【YGO】魂向/娛樂(lè)向純捕食植物的頂級(jí)趣味——主要思路特點(diǎn)分析(下)

書接上文

咱最近在某捕食植物大佬的指點(diǎn)下,又對(duì)構(gòu)筑做了點(diǎn)微調(diào),大體思路仍然不變:

本文依舊是基于咱的上述構(gòu)筑以及多年的實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),分享一下咱個(gè)人總結(jié)的純捕食植物的五點(diǎn)主要思路特點(diǎn)的后3點(diǎn)。(combo、次要思路和泛用卡暫時(shí)不提)
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申明:咱的純捕食植物偏魂向,強(qiáng)度一般,思路僅供娛樂(lè)。本文僅屬個(gè)人經(jīng)驗(yàn),難免會(huì)有偏頗,還請(qǐng)牌佬們多多包涵qwq
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④/5:多卡聯(lián)動(dòng)與非線性展開(kāi)

與現(xiàn)環(huán)境很多主流(如圓神、雙子、雷精小藍(lán)等)以及著名的“網(wǎng)絡(luò)小龍”、“通召博士”的單動(dòng)點(diǎn)展開(kāi)不同,純捕食植物的啟動(dòng)一般需要多卡聯(lián)動(dòng)(2~3張卡)。這一方面是由于純捕食植物主打融合,而融合一般需要融合素材(神碑:啊對(duì)對(duì)對(duì))和融合魔法(珠淚:啊對(duì)對(duì)對(duì))齊聚,故需要融合前的檢索、拉怪或是堆墓預(yù)備,但1張牌很難迅速調(diào)度出融合所需的全部資源(烙融、影融這種簡(jiǎn)單粗暴的卡組融例外);另一方面,捕食植物只是一個(gè)A5時(shí)代的系列,雖然后來(lái)有補(bǔ)強(qiáng),但相較于最近K蛇用屁股印的某些卡(),本家下級(jí)的牌效均不高,單卡無(wú)法實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定迅速的資源調(diào)度。
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雖然捕食植物本家下級(jí)的單卡牌效均不高,可一旦聯(lián)動(dòng)起來(lái),往往還是能實(shí)現(xiàn)不錯(cuò)的啟動(dòng),比如經(jīng)典的蝎子丟怪拉眼鏡蛇拿融合卡。正是由于其多點(diǎn)聯(lián)動(dòng)的特點(diǎn),不同的起手、不同的組合、不同的檢索方向、不同的出牌順序,都能給初動(dòng)帶來(lái)了巨大的多樣性。相較于單卡啟動(dòng),這種每局都不同的啟動(dòng)方式總能帶來(lái)豐富的趣味。雖然純捕食植物的多卡聯(lián)動(dòng)的穩(wěn)定性并不比主流的單卡啟動(dòng)強(qiáng),而且構(gòu)筑中的手坑等泛用卡濃度也會(huì)下降,但根據(jù)具體情況靈活應(yīng)變,利用牌效低的卡解場(chǎng)展開(kāi),其中不走固定套路而是靈活思考的樂(lè)趣也是娛樂(lè)的一部分。
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具體的多卡聯(lián)動(dòng)combo,可以參考UP主地獄丿凱撒亮的相關(guān)視頻,總結(jié)得很全也很不錯(cuò)。

所謂非線性展開(kāi),是相對(duì)于單線化、標(biāo)準(zhǔn)化的線性展開(kāi)而言的。經(jīng)典的線性展開(kāi)是可以在零干擾時(shí)“察一卡而知終場(chǎng)”,比如雙子單卡=link4,海晶海馬=link4+波動(dòng)等,一般都是利用某些單卡的高牌效與一環(huán)扣一環(huán)的連續(xù)滾資源,輕松直接達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)的終場(chǎng)。這類展開(kāi)方式一般固定且?guī)缀鯖](méi)有可以節(jié)外生枝或叫停妥協(xié)的能力,故在YGO的人機(jī)模式中很常見(jiàn)。也正是由于其過(guò)于單線化和套路化,缺乏可能性與多樣性,這類展開(kāi)方式比較容易玩膩,不太適合娛樂(lè)。
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而相較之下,純捕食植物的展開(kāi)一般并不是單線化和標(biāo)準(zhǔn)化的,很難“察一卡而知終場(chǎng)”。一方面,如①/5中所述的“對(duì)手的怪獸就是咱們得食糧”,對(duì)方場(chǎng)上怪獸的數(shù)量和抗性,也會(huì)決定咱們利用對(duì)手怪獸的程度和難易,影響咱們的展開(kāi)方式;另一方面,本家的多動(dòng)點(diǎn)、多終端及其多樣的融合條件,導(dǎo)致在展開(kāi)中往往存在多條分叉路和中轉(zhuǎn)點(diǎn)可供選擇,不同的路徑往往能通向截然不同的終場(chǎng)。由于本家平均牌效低,故在實(shí)戰(zhàn)中需要非常謹(jǐn)慎地抉擇,否則往往一步錯(cuò)、步步錯(cuò)。不過(guò)相對(duì)地,走一步、看三步的最佳路徑往往會(huì)有一種柳暗花明又一村的驚喜,這也是純捕食植物非線性展開(kāi)的頂級(jí)趣味之一。

⑤/5:召喚法多樣化
需要強(qiáng)調(diào)的是,捕食植物本家雖然主打融合,但絕不僅限于融合召喚。由于本家只有捕食活動(dòng)和冬蟲夏草(一般不帶)這兩張卡存在融合自肅,所以本家對(duì)其他召喚法的兼容性很高。比如:在A5劇情中游里吸收游吾(融合君)后,引入了6星的調(diào)整“佛塔花”,雖然沒(méi)有本家同調(diào),但加上5D’s秋姐的植物族同調(diào)支援及眾多泛用同調(diào)怪,給捕食植物提供了同調(diào)的可能性;在A5漫畫中游里與游矢是好兄弟,引入了最初的靈擺怪“蜘蛛蘭”和融合靈擺怪“兇餓蠱龍”、“兇餓蠱死滅龍”(捕食不帶),并在1108中獲得了蟾蜍和螳螂兩只強(qiáng)力靈擺下級(jí),為捕食植物帶來(lái)了靈擺召喚的思路;而在LVP3中獲得了但又未能獲得戰(zhàn)犯link2——森蚺,實(shí)際卻沒(méi)有拓寬連接召喚的道路,蚺蚺就走了,哭哭。不過(guò),連接召喚本身對(duì)素材的要求就不高,兼容性和靈活性自然不錯(cuò),唯一的問(wèn)題就是下級(jí)link怪太占額外卡位。由于本家下級(jí)的星級(jí)分散,不太適合超量,且在A5動(dòng)畫中融合次元與超量次元敵對(duì),故暫無(wú)本家超量怪。而儀式目前沒(méi)看出有什么不錯(cuò)的相性點(diǎn),上級(jí)不太適合現(xiàn)環(huán)境。
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在純捕食植物“其它召喚法補(bǔ)充”的主要思路中,靈擺召喚占據(jù)主要地位。由于純捕食植物的許多融合魔法(超融合、超越融合、置換融合、捕食霸種融合)和融合怪獸(兇餓毒、獄花神)都有場(chǎng)融的要求,且很多下級(jí)怪都需要出場(chǎng)才能發(fā)揮作用,而1回合只有1次通召,因此靈擺召喚為手牌中怪獸的出場(chǎng)提供了寶貴的特召點(diǎn)。三只主要的下級(jí)靈擺卡的刻度為0~8,正好覆蓋除螳螂、喙嘴龍以外(這兩也不必P召)的所有本家怪的等級(jí),甚至還能復(fù)活兇餓蠱龍。通過(guò)掏或者檢索集齊2P,可以最大化手牌中下級(jí)怪的效用,拉額外表側(cè)的蜘蛛蘭或蟾蜍還能提供融合素材。而且三張靈擺下級(jí)的P效也不賴:蟾蜍提供融合點(diǎn),蜘蛛蘭炸貼紙,螳螂利用P區(qū)素材,都不會(huì)因?yàn)樵O(shè)P而有明顯虧卡。
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其次是同調(diào)軸。就本家而言,6星調(diào)整佛塔花,自身出場(chǎng)容易,利用高星特點(diǎn),配合其它怪可以同調(diào)出很多強(qiáng)力泛用同調(diào)怪,一方面可以彌補(bǔ)卡組缺陷,提升卡組強(qiáng)度,另一方面增加趣味和可能性,保證終場(chǎng)的多樣化和玩法的多樣化。例如,6+1出明凈翼、月華龍、黑薔薇龍等L7,6+2出蠅王、色支、龍鬼神等L8,6+4或6+3+1出鮮花、承影等L10,6+5或6+4+1出處刑者……尤其在吃次元屏障時(shí),可以快速轉(zhuǎn)同調(diào),以此保證終場(chǎng)不爛。

然后是連接。森蚺對(duì)于本家來(lái)說(shuō)只是一張融合支援卡罷了,不過(guò)在當(dāng)時(shí)還有開(kāi)格子的作用,只是那時(shí)的純捕食植物基本沒(méi)有充足的資源鋪2怪出森蚺還能再融合。而現(xiàn)在看來(lái)也只是說(shuō)書展開(kāi)后或叫停后開(kāi)超融合解場(chǎng)的融合輔助,并沒(méi)有進(jìn)一步向連接終端進(jìn)化的趨勢(shì)。由于本家的鋪場(chǎng)能力并不是很強(qiáng),且做link4太虧卡,故一般不會(huì)出link4的終端站場(chǎng)。但考慮到暗靈使易出且還能拉素材,也可以在鋪場(chǎng)3只下級(jí)時(shí),轉(zhuǎn)暗靈使+IP=IP雙穹或其它link4。或考慮投入獨(dú)角獸、解碼或者混沌戰(zhàn)士等link3作為輔助或妥協(xié)的終場(chǎng)??傊?,link終端的思路可以一探,但對(duì)于純捕食植物會(huì)有虧卡和占額外卡位的毛病。而如果僅僅將低link怪作為輔助解場(chǎng)或融合,也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。例如胡蜂變納祭魔/栗子球拿卡,納祭魔吃1怪/栗子球擋攻擊還能做暗屬性融合素材;暗靈使NTR作融合素材,被破壞還能檢索捕食植物本家?guī)缀跛泄帧?/p>
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最后是超量。本家最容易實(shí)現(xiàn)的超量是R3,即蝎子+蛇瓶草。一般可以出No.3或者No.75作康,彌補(bǔ)捕食植物本家康少的問(wèn)題。其次是R5,即游走鯨+水螅龍,可以出偉人戰(zhàn)車騎士吸對(duì)面怪,或者出義勇鯊槍兵轉(zhuǎn)3素材晶零槍兵,打點(diǎn)高+人形結(jié)界波+破壞抗性。還有就是 R1,即通過(guò)螳螂給自己怪貼counter變1星。但可惜R1里牌效高或與捕食植物相性好的超量怪幾乎沒(méi)有,而且十分虧卡。故R1一般僅限于娛樂(lè)表演出未來(lái)龍皇。

靈活運(yùn)用豐富多樣的召喚方式全副武裝,探求融合以外的更多可能性,也是純捕食植物的頂級(jí)趣味之一。關(guān)于捕食植物同調(diào)、超量等多元化的可能性,可以參考UP主萬(wàn)邪大帝的視頻。
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⑥/5:與捕食烙印的核心思路比較
由于與捕食植物的混軸卡組很多,故僅以最有名氣,也是咱之前試玩過(guò)一段時(shí)間的捕食烙印為代表進(jìn)行比較分析。
以競(jìng)技與強(qiáng)度為追求的捕食烙印在整體思路上一般會(huì)舍棄偏娛樂(lè)的①、②、③、⑤思路,而是會(huì)強(qiáng)化利用捕食植物的融合強(qiáng)度以及“多卡聯(lián)動(dòng)與非線性展開(kāi)”的思路。將捕食植物融合軸中最核心的資源調(diào)度與強(qiáng)力的終端大哥從低牌效的本家中剝離出,并與烙印中最核心的融合部分結(jié)合,通過(guò)蛇瓶草、胡蜂、烙印融合等key卡相互調(diào)度兩個(gè)軸的資源,以最穩(wěn)定便捷的方式做出多個(gè)強(qiáng)力大哥的終端。不可否認(rèn),捕食烙印的穩(wěn)定性、資源運(yùn)轉(zhuǎn)能力、爆展能力、終場(chǎng)強(qiáng)度、續(xù)航能力都超過(guò)了純捕食植物。雖然去掉純捕食植物的四個(gè)主要的娛樂(lè)向思路,但由于烙印本身也是非線性展開(kāi)的典型,二者結(jié)合后,“多卡聯(lián)動(dòng)與非線性展開(kāi)”的思路也能給捕食烙印帶來(lái)一定的趣味性。當(dāng)然,論趣味和魂度,還得是純捕食植物。另外,捕食烙印在后攻解場(chǎng)時(shí)也要遜于純捕食植物,且可被次元障壁單殺。不過(guò)論展開(kāi)的抗干擾能力、終場(chǎng)抗性以及對(duì)魔陷抗性,純捕食植物和捕食烙印都不太行。
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總結(jié)一下:
論強(qiáng)度與競(jìng)技,首選捕食烙?。?/p>
論本家特色與娛樂(lè),必須是純捕食植物!
論多元化與可能性,就去嘗試和研究各種混軸卡組吧!
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下期預(yù)告:
純捕食植物卡組的缺陷分析
下下期預(yù)告:
純捕食植物卡組的泛用卡支援補(bǔ)短
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