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畫餅成癮的游戲制作人究竟有多可怕?

2020-02-17 10:57 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

春希丨文

你能想象得出,一位游戲圈子里地位崇高,在玩家童年回憶里難以割舍的游戲制作人,背地里卻視玩家為“一頭能刷卡付錢的野獸”嗎?

這也就罷了,他甚至認為,玩家是“靠殺點東西來打發(fā)無聊”的充滿了低級趣味的人。

不過先別緊張,這樣的事肯定不會在現(xiàn)實發(fā)生?,F(xiàn)實中陪伴我們的是率性風(fēng)趣的橫尾太郎,以及整天看起來摸魚度假、實則親力親為扛起了工作室大旗的小島秀夫桑。

而退一萬步講,只要不是口誤,即使制作人真對玩家抱有成見,也根本沒必要坦誠布公地說出來,何必與恰飯過不去,搬起石頭砸自己的腳呢?

不過,一款特別奇葩的游戲——《魔法陣(The Magic Circle)》,還真就假設(shè)了這么一種情況。

游戲包含一定Meta元素,圖示第一視角在菜單界面行走

簡單來說,這款游戲講述了一位資深游戲制作人如何一而再再而三地畫餅,來欺騙玩家感情與票子的故事。

雖然這游戲是幾年前上市,但現(xiàn)在來看,題材是不是一點也不過時?咳、咳……

游戲?qū)θ宋镫U惡一面的刻畫比較極端,但結(jié)合時下風(fēng)行的跳票與畫餅現(xiàn)象,玩家也不免會感到細思極恐。

永遠停留在黑板上的設(shè)計概念

玩家扮演一名測試員,要試玩一款傳奇IP的續(xù)作。

這部續(xù)作已經(jīng)開發(fā)了有十年之久,把最早一批玩家從童年鴿到了長大成人。

結(jié)果進了游戲,各種不堪入目的Bug就不說了,十年都沒畫完的辣眼睛建模和色彩也勉強忍了,沒想到就連主線對話也是潦潦草草的一句:“以下省略幾千字?!?/p>

還沒加貼圖的尸體

關(guān)卡設(shè)計總監(jiān)看到這一幕,干脆直接往場景里貼上文本:“這里完全可以加點對話啊,只怪寫劇本的傻鳥到現(xiàn)在還沒寫完!”

開發(fā)者留下的文本標(biāo)注

但好在,貼圖、模型,這些畢竟都能加班加點趕出來。多發(fā)點加班費,整一波996,大不了學(xué)一下某款重制游戲,建模大多外包,辦法總能比問題多。

開發(fā)者會以眼球形象出現(xiàn),并修改游戲

但繼續(xù)玩下去,你卻會對開發(fā)者的游戲經(jīng)歷產(chǎn)生嚴重懷疑。為什么設(shè)計師要把插入道具的鑰匙孔放在玩家的頭頂?美工又為什么要在天花板上畫滿精致的花紋?

在一款開放世界游戲里,難道玩家真的有閑心去欣賞天空的景致嗎?


鑰匙孔位于鏡頭頂端

只能說,設(shè)計者要么是沒玩過游戲,要么就是故意和玩家作對。

創(chuàng)作團隊也留意到了這點,然而經(jīng)一番交流,他們解決了問題,方法倒是敷衍的不行:“找不到機關(guān)?找不到路?玩家四處轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)不就行了嗎?”

然而故事到這,聽起來似乎也不算離奇:一幫人能力欠佳,幾年光陰兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)走不上正軌,熬到公司快要撐不下去,也沒有作品能拿得出手。

開發(fā)者圍繞一座雕像討論劇情

但《魔法陣》的故事沒有這么簡單。

負責(zé)這款十年爛尾游戲的制作人有個頭銜,叫“xx之父”,這人非常有傳奇性,主導(dǎo)開發(fā)過一款偉大的游戲。

即使他已經(jīng)十年沒拿出過作品,粉絲依然對他忠誠而狂熱。

總是觸發(fā)Bug的過場動畫

但不知何時起,他開始輕蔑這份狂熱:“當(dāng)初做完初代,我稍稍寫了點未來的計劃,結(jié)果你們就自愿給了我(眾籌)這么多錢!”談到續(xù)作的起因,他話里每一個字都傾吐著對粉絲的不屑。

總而言之,在《魔法陣》各種細碎的線索里,你會發(fā)現(xiàn),“xx之父”做完初代游戲,有了輝煌的履歷后,他就開始膨脹了。

在漫長而永無止境的續(xù)作爛尾周期里,你已經(jīng)看不到一丁點他做游戲的初心。

有從粉絲社區(qū)脫穎而出的實習(xí)生對他說,“粉絲應(yīng)該知道這十年來游戲爛尾的真相!”他卻訓(xùn)斥對方不要多管閑事,做好自己分內(nèi)的事就行。

而他也開始無視工作伙伴的忠告。每當(dāng)有人與他在游戲制作理念上不合,對方不會有爭執(zhí)的權(quán)利,直接會被他邊緣化,或是話語權(quán)被強行剝奪。

就像游戲里這場無法獲勝的Boss戰(zhàn)

當(dāng)然,他也不再搭理玩家的需求,因為他認為玩家品味低下。

更多零碎的錄音揭示了公司全貌:“xx之父”已經(jīng)江郎才盡,工作室成員也心知肚明,于是他們終日摸魚、混日子,有資歷的老員工則忙著找退路。

這下能成為天選之子的只有你了,你要挽救眼前的世界。因為開發(fā)者的疏忽,你變成了一枚病毒般的存在,能修改世界,成為了上帝。

比如說,你可以往虛像化的模型投入生命,那是原先被開發(fā)者移除的世界。

也可以捕獲各種亂七八糟毫無美感的生物,重新編碼,用來對抗?fàn)€尾世界的創(chuàng)世神——也就是無良開發(fā)者。

捕獲生物
編輯生物,將盟友一欄改為玩家

當(dāng)制作人打算播個片、拿一小段與本體完全無關(guān)的演示騙一波吆喝,揣著華而不實的大餅走上E4游戲展舞臺時,你也能暗中拆臺。

總之,《魔法陣》的作者Jordan Thomas,算是將套娃貫徹到底,用游戲,講述了一段游戲開發(fā)背后的艱辛與黑幕。

被開發(fā)者棄置在地底的爛尾世界

由于題材敏感,好奇《魔法陣》故事原型的人不在少數(shù)。

但當(dāng)然,Jordan Thomas肯定沒傻到去得罪同行,向來只說《魔法陣》“純屬虛構(gòu)”。

但回顧Jordan Thomas的游戲制作生涯,就不難看出,《魔法陣》里的故事還真不是空穴來風(fēng)。

開發(fā)《魔法陣》之前,Jordan Thomas曾在2K擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān),先后參與了多款《生化奇兵》系列作品的開發(fā)。

毋庸置疑的是,《生化奇兵》非常成功,品質(zhì)也幾乎無可挑剔,但玩家玩的開心,不代表開發(fā)者也度過了一段愉快的開發(fā)經(jīng)歷。

一份公開的資料揭露了《生化奇兵》當(dāng)年開發(fā)時的混亂:

在工作室里,設(shè)計師與藝術(shù)家理念沖突,經(jīng)常爭執(zhí)。設(shè)計師不懂美術(shù),指揮藝術(shù)家畫出來的圖視覺效果稀爛。藝術(shù)家也不懂游戲,做出來的場景毫無游戲性可言。 一些部門經(jīng)常各做各的,缺乏溝通,有時候程序員把功能寫完了,設(shè)計師才回一句用不上,“因為這功能我們早砍掉了”……

直到2006年E3展會將至,游戲不得不如約展出,面向公眾,沒法糊弄了,整個工作室才重新團結(jié)起來。而到了《魔法陣》里,一個關(guān)鍵的劇情節(jié)點,就是作者虛構(gòu)的一場E4展會。

不過話說回來,其實在《魔法陣》里,那名“xx之父”也曾流露過對游戲開發(fā)的熱情。

他曾會為完成一個出色的劇本而心潮澎湃,也會為撐起工作室的運營而東奔西走。

但究竟是什么使他失去了初心?

或許是玩家狂熱的追捧與無條件的信任?以及顯赫名聲為他帶來的唾手可得的金錢?

可能吧,或許現(xiàn)實里,玩家對游戲廠商該“罵”還是得“罵”。畢竟,再偉大的游戲公司也有犯錯的時候。

參考資料: 知乎專欄:《一個本該失敗的游戲:Bioshock》

-END-

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