卡耐基梅隆大學(xué)(CMU)娛樂技術(shù)中心(ETC)的“游戲設(shè)計(jì)”課堂筆記(三)

Game Design/游戲設(shè)計(jì)(ETC 53409,12學(xué)分)是卡耐基梅隆大學(xué)(Carnegie Mellon University)娛樂技術(shù)中心(Entertainment Technology Center)教授Jesse Schell的一門專業(yè)選修課程,目的為幫助學(xué)生在電腦游戲和其他交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)方面的職業(yè)做準(zhǔn)備。課程的重點(diǎn)是游戲設(shè)計(jì)的規(guī)則和方法,學(xué)生在課上將閱讀和撰寫有關(guān)游戲設(shè)計(jì)的內(nèi)容,并設(shè)計(jì)許多自己非電腦的簡單游戲,比如篩子、棋盤、桌面角色扮演游戲等。因?yàn)楹玫钠灞P游戲組成元素與好的電腦游戲幾乎相同,實(shí)際上只有微小的差別。策略、故事、角色、主題、時(shí)機(jī)、節(jié)奏等等元素適用于任何游戲,無論什么物理媒介的。因此,在課上制作非電腦游戲的好處是可以快速出原型,并很快的多次修改。
卡耐基梅隆的娛樂技術(shù)中心(etc.cmu.edu)是一個(gè)為期兩年的碩士項(xiàng)目,旨在幫助學(xué)生成為同時(shí)融合娛樂和技術(shù)雙領(lǐng)域的行業(yè)領(lǐng)袖,主要涉及游戲開發(fā)和交互設(shè)計(jì)。ETC的游戲設(shè)計(jì)專業(yè)是在美國同南加大(USC)和紐約大學(xué)(NYU)齊名的頂尖項(xiàng)目。每年招收大約30-40名新生,一半是計(jì)算機(jī)科學(xué)或工程類背景,一半是藝術(shù)和設(shè)計(jì)類背景。
Jesse Schell是賓州最大游戲工作室Schell Games的CEO,曾任國際游戲開發(fā)者協(xié)會(IGDA)主席,也是經(jīng)典教材【The Art of Game Design: A Book of Lenses】作者,于2002年加入CMU娛樂設(shè)計(jì)中心并教授Game Design和Building Virtual Worlds兩門課程。

這篇課堂筆記是卡耐基梅隆大學(xué)(Carnegie Mellon University)娛樂技術(shù)中心(Entertainment Technology Center)學(xué)長Jeffrey Chou在2018年春季選修該課時(shí)的隨堂記錄和總結(jié),在這里分享給大家希望能對了解CMU ETC和學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)有所幫助。


2月1日 骰子游戲/Dice Game
今天我們繼續(xù)上節(jié)課關(guān)于技能與概率的內(nèi)容,Jesse在課堂上介紹了大量的骰子游戲,甚至讓我們玩了其中的一些。
關(guān)于骰子游戲有幾個(gè)值得一提的地方。
1. 還是很有趣的(雖然它是純粹的運(yùn)氣):LCR就是一個(gè)很好的例子。它完全依賴于概率。玩家所做的就是擲骰子和轉(zhuǎn)移硬幣。然而,它仍然可以通過讓玩家賺取大量硬幣和贏得游戲獲得某種興奮感。


2. 擲骰子的樂趣:擲骰子是很有趣的,但要記住,擲兩個(gè)骰子要比擲一個(gè)骰子有趣得多。雖然玩家不需要高于6的數(shù)字,但Mordak仍然提供了兩個(gè)骰子給玩家擲。

3. 骰子的局限性:不像卡牌可以賦予玩家某種身份認(rèn)定,骰子完全不能成為一個(gè)角色。骰子的設(shè)計(jì)是單純用來擲的,而不是作為棋子來下的。

4. 期望值:擲骰子完全就是概率。因此,設(shè)計(jì)師應(yīng)該對期望值有簡單大概的了解,這對骰子游戲至關(guān)重要。另一方面,期望值也是很難計(jì)算的。你可以給玩家制造一種錯(cuò)覺,讓他們認(rèn)為自己的選擇在游戲中是有利的。


最后,技能和概率在許多游戲里仍然糾纏混雜在一起。
有些概率是容易量化的(如擲骰子、抽牌等等)
有些概率是不容易量化的(如自己的技能可以帶來成功的概率)
估算概率是一種技能(如玩21點(diǎn))
技能有帶來成功的概率
判斷對手的技能強(qiáng)弱也是一種技能
預(yù)測純粹的概率是一種只存在于想象中的技能(如賭徒謬誤)
控制純粹的概率是一種只存在于想象中的技能(如Lucky Charms)
2月6日 游戲測試研討會/Play Test Workshop

2月8日 術(shù)語/Vocabulary
智慧的起點(diǎn)是對術(shù)語的定義?!K格拉底
今天,我們討論了更多關(guān)于游戲的定義是什么?我們讀了Greg Costikyan寫的一篇文章。在這篇文章中,他將游戲定義為 "一種具有內(nèi)生意義的互動結(jié)構(gòu),它要求玩家為一個(gè)目標(biāo)而奮斗"。然后他進(jìn)一步討論了在這個(gè)定義中提到的每個(gè)術(shù)語。我認(rèn)為這個(gè)定義顯然太復(fù)雜了。雖然這段話沒有回答我們的問題,但它確實(shí)能引起讀者的思考。
經(jīng)過討論,Jesse介紹了這本書中的許多觀點(diǎn)。






最后,Jesse將游戲定義為 "一種以娛樂的態(tài)度來解決問題的活動",他還介紹了解決問題的角度(下圖)。


2月13日 故事/Story
故事是本周課程的主題。然而,我想先提一下這次的閱讀材料。我們來想一想故事的媒介,書是基于文本的媒介,所以它能做的只是通過文本傳達(dá)思想。電影則增加了感官體驗(yàn),觀眾可以通過聽覺和視覺來理解場景。游戲提供了互動性,這意味著你可以從場景體驗(yàn)中發(fā)掘更深入的東西。


然而,幾乎所有大制作的游戲都以一種膚淺的方式來敘事——講故事、玩游戲、講故事、玩游戲,其中的重合度極低。講故事部分往往是整個(gè)故事的高潮,但玩家在那一刻在做什么呢?他放下了控制器,放松舒適的享受過場動畫,知道游戲中的角色不會在過場動畫中死亡。在那個(gè)特定的高潮時(shí)刻,互動性被降到了零,這不是很奇怪嗎?
"有過場動畫的游戲就是游戲中的無聲電影"。
另一方面,《傳送門》是一個(gè)講故事的好范例。
......接近尾聲時(shí),你乘坐著一個(gè)緩慢移動的平臺,被告知是在前往領(lǐng)取你良好測試表現(xiàn)的獎勵。...而現(xiàn)在我被出賣了。我的眼睛不假思索地將我引向一個(gè)理想的界面,以便發(fā)射我的傳送門槍,......就在那一刻,我真的以為我破壞了這個(gè)系統(tǒng)。我用我的智慧戰(zhàn)勝了敵人!
故事是內(nèi)置的,但講故事的方式讓玩家覺得他們真的破壞了這個(gè)系統(tǒng)。如果我們把玩家的游戲模式定義為玩家的故事,把設(shè)計(jì)出來的故事定義為顯性故事。那么作者認(rèn)為設(shè)計(jì)師應(yīng)該用顯性故事來輔助支撐玩家的故事。

《風(fēng)之旅人》就是一個(gè)很好的例子。
在這個(gè)游戲中,顯性故事顯得非常輕松。當(dāng)你開始玩的時(shí)候,你所知道的只有你是沙漠中的某種人或生物,僅此而已。沒有明確的目標(biāo)、動機(jī)、情節(jié)、沖突或?qū)υ挕?.....一路走來,你遇到一些角色,這些是和你同樣經(jīng)歷的其他人類玩家。你不能用語言和他們交談,但你可以用肢體語言和一種歌唱能力來交流。在這一點(diǎn)上,故事對每個(gè)人來說都是不同的。有些人與好奇的新玩家結(jié)成伙伴,......有些人與其他玩家發(fā)生沖突,......這些都是對玩家有深刻意義的偉大故事,因?yàn)檫@些故事是他們?yōu)樽约簞?chuàng)造的獨(dú)特個(gè)人體驗(yàn)。
在談到這個(gè)問題時(shí),Jesse分享了他自己在UO的經(jīng)歷,關(guān)于他被扒了口袋,并決定在全世界追捕那個(gè)小偷。這就是一個(gè)很好的故事。最令人興奮和有趣的故事往往是由玩家自己創(chuàng)造的。
以下是你設(shè)計(jì)故事時(shí)可以用的一些角度。




為什么互動式講故事這么難?
看起來我們似乎找到了一個(gè)完美的方法來講述一個(gè)完美的故事,但為什么大多數(shù)游戲仍然有非常糟糕的敘事方式?
1.?好的故事有統(tǒng)一性:一個(gè)好的故事有一個(gè)理想的結(jié)局。每件事的發(fā)生都是有原因的。如果灰姑娘沒能成為公主,你還會喜歡這個(gè)故事嗎?
2.?組合爆炸:如果你讓玩家選擇自己的行動,并盡可能多地將故事分散延申開來,這些分支組合很快就會膨脹起來并失去控制。
3.?多重結(jié)局令人失望:一個(gè)游戲有多重結(jié)局看起來挺好的,但玩家永遠(yuǎn)想要得到最完美的結(jié)局。
4.?沒有足夠的動詞:游戲是由動作動詞組成的,如跑、跳、投......等等,而電影是由思想動詞組成的,如談話、協(xié)商、說服......等。游戲里很難表現(xiàn)出發(fā)生在大腦中的事情。
5.?時(shí)間旅行使悲劇失去意義:當(dāng)慘劇發(fā)生時(shí),你可以重新加載游戲再試一遍。在互動故事中,悲劇不是不可避免的。如果悲劇可以避免,那它就毫無意義了。
Jesse講故事的小技巧
1.?從幻想開始
2.?目標(biāo) + 阻礙 = 沖突
3.?使用簡單性和超越性:例如,故事可以發(fā)生在中世紀(jì)(簡單性),但有一點(diǎn)點(diǎn)魔法(超越性)。
4.?參考 the Hero’s Journey (by Josephy Campbell)

5.?根據(jù)科技水平定制故事:故事是靈活的,比如在《半條命2》中,工程師能夠制作出重力槍效果。那么就去為重力槍創(chuàng)建一個(gè)完整的關(guān)卡,這會很有趣也很有新意。
6.?讓你的故事世界容易理解:你需要符合人們現(xiàn)有的想象力。Jesse談到了一部關(guān)于1865年登月的科幻小說。宇宙飛船看起來像一顆巨大的子彈。為什么不是火箭而是子彈呢?因?yàn)樵诋?dāng)時(shí),火箭是小玩意兒。人們只能想象出用一個(gè)巨大的火炮發(fā)射出巨大的子彈來把人帶到月球。
7.?謹(jǐn)慎地使用套路:僵尸、龍、公主......
8.?有時(shí)候,一張地圖會讓故事變得生動起來
9.?我在幫助誰?






2月15日 智力游戲/Puzzles
"智力游戲甚至不是真正的互動,因?yàn)樗鼈儗ν婕覜]有作出反應(yīng)。"—— Chris Crawford
智力游戲是游戲嗎?是的,但它是一種有主導(dǎo)策略的游戲。一旦你想通了,它就不好玩兒了,也沒有重玩的價(jià)值。
智力游戲的10個(gè)原則
1) 目標(biāo)容易理解
2) 游戲容易上手
3) 給人一種進(jìn)步的感覺:謎語和智力游戲的區(qū)別是,玩家不會知道謎語的流程。


4) 給人一種可解的感覺
5) 逐漸增加難度
6) 并行機(jī)制讓玩家可以休息
7) 金字塔結(jié)構(gòu)也是不錯(cuò)的:幾個(gè)小謎題都屬于一個(gè)大謎題的一部分。


8) 提示會有幫助
9) 給出答案:想想懸疑小說——它們實(shí)際上就是智力游戲——但樂趣不在于解決它們,而是看到它們被解決。
10) 感知變化是一把雙刃劍
故事游戲中的謎題
大多數(shù)謎題都是關(guān)于尋找信息的——信息網(wǎng)會破解它們。
將解謎與動作結(jié)合起來往往是最好的方案——但這并不容易。

