畢竟在下也不是什么武士 - 關(guān)于只狼沖擊力系統(tǒng)和拼刀機制的一些解析


之前寫過關(guān)于韌性系統(tǒng)和防御機制的一些解析。


大概說了下這游戲的里敵人的類別,以及簡單說一下敵人的出招邏輯。
講沖擊力是挺麻煩的,主要是因為很難發(fā)現(xiàn)這個機制的運作方式,卻能夠經(jīng)常用到。
所以這次和拼刀機制一起講。

很早之前我寫過個鐵傘的性能科普,但似乎很多觀眾只是把重點放在了“傘的蓄能攻擊”上。

然而忽略了一個很重要且很常用的點:沖擊力防護。
畢竟傘這玩意在早期是速殺神器……



不過,要講沖擊力這個概念,可能要聯(lián)系到之前柯南和深藍他們做的視頻,實際上真的很繁瑣復雜……
對于這個概念,我覺得科普難的原因還是太過抽象難懂,很多人要么理解錯了,要么就懶的理解。

想想,12個沖擊力號數(shù)(沖擊力本來在游戲里叫DamageLevel,傷害等級),決定了攻擊敵人時,對敵人造成的硬直的表現(xiàn)方式。
但同一個沖擊力下,不同的情況會有不同的表達。(例如不防御挨打、防御下打到盾牌上、身上帶忍耐或者鐵身驅(qū),都有不同的表達。)
甚至不同武器里,哪怕有相同的沖擊力號數(shù),也有不同的硬直表達……
(好像PVP的情況,魂三的特大劍里的教堂大2hR1+2hR2是穩(wěn)定連,但煙特大則不能這么連,可它們這兩招的沖擊力都是3號,也是同類武器,只能說它們的行為ID不一樣所以不能連而已……)
看,這就很要命了啊。

因此我這邊像換個思路,如果結(jié)合魂系列的話,還要讀者必須玩過才能get到這些知識點,這樣就非常勸退人。
如果是用一些事實來說明,把一堆不同號數(shù)的沖擊力放到“大中小”這三個沖擊力表達上,讀者只需要知道這是個大或者小的沖擊力,會有什么樣的體現(xiàn)即可。
(其實也有點像血源內(nèi)味了。)


首先講一下,這游戲里有兩種敵人:
一類是頭鐵硬抗招式的“霸體型敵人”,這個我在之前的韌性系統(tǒng)解析聊過了。
它們的霸體屬于絕對霸體,必須通過攻擊里的“削韌數(shù)值”清空它們的霸體值才能打斷它們的態(tài)勢。

另一類則是占了游戲大部分敵人種類的“防御型敵人”,也是玩家絕大多數(shù)遇到的敵人類型。
由于游戲的設(shè)計,它們都會主動防御玩家的攻擊,以及會在適當時機反擊玩家。
所以在戰(zhàn)斗中,玩家需要累積經(jīng)驗去熟悉它們的防御機制。

而拼刀機制,更多是針對“防御型敵人”的特性來講的。
如果有人細心的話,其實會發(fā)現(xiàn),那些主動防御的敵人里,有些特殊招式的觸發(fā)機制,是會區(qū)分防御方向來觸發(fā)。
例如義父的一些特殊招式:
像是鞭炮斬,都是左手側(cè)(玩家看是右邊)的彈反時觸發(fā)的;
而回旋二連斬,則是右手側(cè)(玩家看是右邊)的彈反時觸發(fā)的;

同理也可以參考破戒僧彈反控制,也算是一樣道理,左手側(cè)突刺和右手側(cè)突刺,都會引起不同的彈反招式。

當然,即便是有區(qū)別,有些是沒那么區(qū)分的共用招式。
例如蝴蝶夫人就是一個例子,不論是哪個方向彈反,都會飛天、后撤扔手里劍、體術(shù)連招……
而屑一郎也差不多(印象里是右手側(cè)彈反會出白給七連的前二連……但跳劈這個感覺是哪側(cè)都會觸發(fā)……)
永真也很像,例如劍舞連,左右手都能觸發(fā),只要是彈反……
(其他的例如無刀取和下段危也是,甚至是你彈反了她都會觸發(fā)下段位……不過她的平A似乎分左右手防御觸發(fā)出不同的,SpeedRun里永真定番的確是篩選她的防御反擊且盡量不觸發(fā)她的彈反。而劍圣一心也差不多有類似的情況。)
當然,也就只有R1的攻擊才有左右手側(cè)區(qū)分(長槍突刺算左手側(cè)攻擊),其他的武技或者義手其實并不分攻擊方向。
所以為什么有的敵人防御了R1兩次就彈反,有的要防御三次才彈反,但幾乎絕大多數(shù)敵人都只會彈反多段攻擊的最后一下。
(用過輕舟渡、漩渦云、銹丸、破魔拳、旋風斬、菩薩腳等等,都有類似體會,這些招式只會彈最后一下,如果是特殊的防御型敵人例子的話,那就是打居合哥的時候會有不同……)
這道理就像我之前提過的AI檢測。
好像弦一郎弱葫蘆,就是因為弦一郎會檢測玩家行為,如果玩家喝藥,就會一個突刺危突過去。(永真小姐姐也有類似機制,也是那種看你喝藥就直接沖上去剁你。)
還有很多帶“后退招式”的敵人,只要玩家在他們的背后,或者攻勢過于猛烈,就很容易地觸發(fā)“后退”、“后跳”、“后撤”等“撤退”招式。
例如劍圣P2的后掃跳,如果拿叩拜拳這種攻得猛烈,說不定會連續(xù)被逼出幾連跳。

義父也是,如果玩家繞到兩個義父的背后,只要沒受到攻擊導致硬直的話,時間一長也會很容易觸發(fā)義父的后跳。

當然,還有一些看玩家所在位置或者狀態(tài)觸發(fā)的。
例如蝴蝶夫人的體術(shù)連招,如果判斷玩家距離過遠,會改變行為(例如飛天,因為奶奶站鋼絲上會有扔苦無的招式),同時還有個是如果彈反奶奶體術(shù)超過三次后,就會隨機在后續(xù)的拼刀彈反的反擊里突然加個“下段危”。
例如義父在平砍、回旋二連打中且沒被彈反的情況下(例如玩家按著防御),可能會補下段危或者鞭炮斬補刀。
還有弦一郎的“反擊渡輕舟”是需要彈反觸發(fā),且起手二連的第二下被彈反后才能觸發(fā)后續(xù)的渡輕舟連招。
永真小姐姐也是,距離離得遠的時候,會起手突刺危懟你。
還有危也是和蝴蝶奶奶一個德行,彈反、被彈反時,她也會突然永無刀取或者下段危打你一個措手不及,恰好永真的下段危和無刀取是霸體招式。
嘛,實際上這個和一些敵人能夠被空中忍殺是一個道理。(滿足條件后就可以觸發(fā)空中忍殺。)

刷片的愛好人士,基本上都這樣,就是利用這些招式賺對策收益,這樣才打得快。
速殺的,速通的也是如此。(現(xiàn)在看到打永真的Speedrun,幾乎人均復讀機嫖反擊彈……)
順帶一提,游戲里幾乎絕大多數(shù)防御型敵人,都彈反不了高沖擊力招式。
例如一字斬、斧頭叩擊、不死斬、橫掃長槍的蓄力槍掃、魁忍突刺的起跳,等等。
(嘛,特例的就不說了,例如老一心的心眼可以躲次元斬和防劍氣,劍圣一心P2是無責任彈一字斬,三年前義父可以識破魁忍突刺。)


因為不能彈,所以有些敵人的反擊,就有趣了。
例如破戒僧被一字壓了,防御一字斬后的反擊,基本上都是“起手式招式”或者“后掃跳”。(不過破戒僧很少有人會可以打到出彈反……)

義父也差不多,被不死斬、一字斬打了,除了后跳就只有“左平砍”、“右平砍”以及貫穿所有反擊招式可能的“跺腳”,而且也幾乎出不了類似回旋二連斬或者鞭炮斬這類特殊招式。
倒是蝴蝶夫人這個有點特別,被一字壓了之后,除了飛天,出來的反擊招式很多都是“彈反觸發(fā)”的體術(shù)連招。

倒是派生追斬類招式會被彈反,例如我之前在防御機制下講過的油瓶+手里劍+追斬,追砍必定被彈。


當然,講到?jīng)_擊力,應(yīng)該說把這玩意分成大中小三個級別來講,應(yīng)該會比較舒服。
如果我說R1是2號沖擊力,可能很難聽得懂。
但如果是說R1是“沖擊力中”的招式,這樣就很好辦了。
這游戲里的沖擊力威力,更多是偏向應(yīng)對“防御型敵人”的霸體上的。
基本上來說霸體型敵人只要空了霸體就會出硬直,其實并不需要糾結(jié)出的是什么樣的硬直。

同樣的,玩家和敵人的霸體表達,也會分成三種情況:
第一種:例如破戒僧那種常駐霸體,應(yīng)該是游戲里最高級的:絕對霸體。
像劍圣一心、巴流弦一郎的打雷,這些是沒辦法通過“大沖擊力”去打斷的。
要么是軀干傷害累計滿的“處決硬直”,要么是利用“致盲效果”的鞭炮和灰燼團這類去打斷。

例如破戒僧的所有攻擊,應(yīng)該說是破戒僧自身就不吃任何沖擊力,也就是所有沖擊力打到她身上只會變成一個“不影響她行動的微小硬直”,除非觸發(fā)防御,不然你就只能捏鳴種放鞭炮扔灰了。

同樣的,劍圣一心的P1龍閃和大回旋,也是無法被一字斬、釋放斬這種大沖擊力招式打斷的。(但P2的龍閃和大回旋斬卻能夠被“大沖擊力招式”打斷。)

聽說弦一郎的渡輕舟是打不斷的。也算絕對霸體。
我試了一下,發(fā)現(xiàn)是彈反觸發(fā)那個“反擊渡輕舟”,后段的連招才打不斷。

如果是直接用的那個,全段是能被可以打斷。

而且限于P1、2,巴流弦一郎的兩個渡輕舟,全段都能被打斷。
其他的自己發(fā)掘發(fā)掘,其實除了破戒僧,剩下的可能就是霸體型敵人這類在打空韌性前都是絕對霸體了。
基本上防御型敵人力,有絕對霸體的招式并不多,不過值得一提的是,包括往后跳的撤退招式,一半起跳的招式都帶霸體,例如義父和劍圣一心P2的后跳,不過印象里試過用一心打斷了義父的后跳,所以后跳這類招式是不是絕對霸體,只能待定。
(可能只有蝴蝶夫人的跳,和弦一郎的起跳射箭,這些是不帶霸體的吧)
而阻止這類“絕對霸體”的,一般都是效果類硬直,例如鞭炮、灰,有的會弱鳴種(Boss里也就幻影破戒僧了),或者毒和炎上,這些效果類硬直就要看那個敵人是否免疫了。
(例如水生凜的飛身斬首+下段危,那個飛身斬就是絕對霸體,但是凜如果累積足夠的毒,在飛進你撒的毒里時,就會立刻站地上吐血……)

第二種,例如永真小姐姐的無刀取投技、義父的背身刀劈斬、弦一郎的開門不死斬,甚至玩家用斧頭義手的叩擊攻擊,都是游戲里常見的:普通霸體。
還有,玩家的赤目效果,以及大多數(shù)敵人用特殊招式(尤其是相當一部分敵人的下段危、突刺危這類的)時的霸體差不多的。

這類霸體會只能被“沖擊力大”的招式打斷,但不能被小、中的沖擊力打斷。
所以是最復雜的霸體情況。



例如,我這邊開編輯器,可以找到赤目珠子的效果,里面會看到十二個沖擊力的對應(yīng)動畫ID。
Lv_None是0號,Lv_Breath是11號這樣來排的話。
就會看到這圖里就會發(fā)現(xiàn)Lv_S、Lv_M、Lv_L和Lv_Min,這四個是對應(yīng)數(shù)字是2,也就說明了赤目效果影響的是Lv_S、Lv_M、Lv_L和Lv_Min這四類招式的沖擊力表達。

而Lv_None是沒有對應(yīng)動畫,那么1就代表“不會產(chǎn)生硬直”,2則代表產(chǎn)生“不影響行動的微小硬直”。
(其實以及有人通過修改,把赤目效果改成絕對霸體,基本上是把這里的數(shù)字全部改成1或者0這類,這就可以理解破戒僧的絕對霸體狀態(tài)是什么了吧……)
這也是為什么我會把沖擊力分“大中小”來簡化的理由。
一般玩家的R1平砍攻擊,沖擊力是Lv_M(2號沖擊力),能上去的頂死Lv_L(3號沖擊力)
而玩家用的渡輕舟、漩渦云、以及附屬的劍氣的是Lv_S(1號沖擊力)或者Lv_Min(8號沖擊力)組成的,所以會有這種打不斷敵人的平砍,而且敵人也不防御,直接硬扛過去而直接被敵人拼死。

所以我才會把敵人的霸體情況分成三種。
而玩家的沖擊力招式大中小的體現(xiàn),也在第二種霸體里會有體現(xiàn)。
例如游戲里能用的例如一字斬、十字斬、破魔拳蓄力、斧頭和斧頭派生追砍、不死斬、鴉羽觸發(fā)的垂直上跳跳劈、仙峰菩薩腳的第一腳和最后一腳等等。
都屬于“沖擊力大”的招式,這些招式只要沒遇到其他特殊情況的話(特殊的基本上是時機趕不上,或者是那玩意真的是絕對霸體),都可以打斷防御型敵人的霸體招式。

當然,小沖擊力的肯定打不斷的,也就是自己的攻擊不引起敵人的防御,敵人都會無視你的攻擊,后果就是……

而第三種:則是類似三年前義父下段危的,也就是“無霸體”的站立狀態(tài),或者是打蝴蝶夫人時用走步逃課打法這類時候的狀態(tài)。
那個義父的下段危,你是可以用平砍直接打斷的……(但沒打斷而是躲開了下段危后,往往義父都會配合帶有“普通霸體”的背身刀。)
而蝴蝶奶奶用體術(shù)連招時的空擋,也會被R1直接打斷。
一般墊步流玩家,也是最容易遇到這類霸體狀態(tài),畢竟墊步都會繞敵人后,看人家背后。
這類霸體是只無視“沖擊力小”的招式,或者說和上面說的那樣,“沖擊力小”的招式打不斷人家的站立狀態(tài)。

一般類似輕舟渡或者是銹丸這類攻擊頻率很高的招式,往往是最后一下才有較高的沖擊力表達,這樣的設(shè)計可能是為了逼迫敵人的AI識別出來,然后彈反掉這個攻擊。
所以“沖擊力小”的招式,往往都是復數(shù)個組成到攻擊頻率很高的武技或者義手上,目的是逼迫敵人持續(xù)防御。(例如回旋斬的第一下)


當然,玩家作為防御和彈反,也會受到敵人的沖擊力影響。
例如用刀彈和用傘彈,也會有區(qū)別。
例如刀彈沖擊力中的招式,例如彈3號沖擊力時會比彈2號沖擊力的,所造成的硬直會恢復更慢。(例如弦一郎的渡輕舟最后一刀,赤目下這刀打不斷玩家態(tài)勢,但玩家防御時會造成更大的硬直,巴流弦一郎的話還會在這招加入突刺危作為結(jié)束。)
如果是遇到4號6號9號這類“沖擊力大”的招式,哪怕你擋住了還是彈反,你也會被擊飛出一段距離。

但用傘后,就可以無視防御和彈反時,各種沖擊力所造成的影響。(例如傘彈渡輕舟然后補個紙人再識破然后處決這招行云流水的操作……)



作為這游戲的戰(zhàn)斗特色,主動進攻是游戲開發(fā)者想要引導你去做的。
但為了不能無腦進攻,變成“只狼無雙”,開發(fā)者們給不僅敵人AI設(shè)計了主動防御,還設(shè)計了防御反擊。
這樣玩家就不能一直進攻下去,而是需要“停下來觀察敵人的反擊招式”。
往往敵人的反擊招式里,會有一些帶有它們自身流派特色的“特色招式”,或者可以稱其為“看家本領(lǐng)”。
基于我前面說的,格擋型的AI,會把權(quán)重偏向防御和彈反上。
也因為這個敵人設(shè)計,導致玩家不能直接傷害敵人的Hp上,自然會更傾向于“軀干傷害”。
同樣的,和玩家類似,在對應(yīng)多少百分比的Hp下,軀干恢復速度也會減少。

所以玩家打怪也好,打boss也好,這個拼刀機制其實是一環(huán)扣一環(huán)的。
Hp會和軀干的恢復速度有關(guān),就是“你打Hp傷害是為了更好累積軀干條,但你為了減弱敵人的軀干恢復而打Hp傷害”。
這個機制也算是為了讓玩家更加主動地進攻,然后用大量失敗去學習敵人的“看家本領(lǐng)”,然后對策掉人家的“看家本領(lǐng)”去賺戰(zhàn)斗收益。
所以拼刀機制的本質(zhì)上,就是玩家進攻和防御的交替變換,然后利用經(jīng)驗化解敵人的反擊招式,進而控制敵人行動,篩選對自己有利的招式。
