主編專欄|從亞運(yùn)會電競項(xiàng)目背后的博弈看未來的電競發(fā)展

出品|人民電競
作者|周奕
編輯|凱文
2022年杭州亞運(yùn)會電競項(xiàng)目已經(jīng)塵埃落定。
最受關(guān)注的肯定是電子競技小項(xiàng)由6個變成了8個,另外還有一些大家并“不理解”的項(xiàng)目也進(jìn)入了亞運(yùn)會。
作為一個從業(yè)15年的媒體人,初看我也并不理解甚至有些抵觸,比如我一開始希望星際爭霸II、魔獸爭霸III之類的項(xiàng)目能夠進(jìn)入亞運(yùn)會。
但是在追蹤報(bào)道亞運(yùn)會的這大半年里,我也開始理解為什么發(fā)生了和我們這些行業(yè)人士理解不一致的地方,了解到關(guān)鍵處甚至有一種豁然開朗的感覺。
在這里通過亞運(yùn)會項(xiàng)目背后的一些博弈,來闡述一下電子競技未來發(fā)展的關(guān)鍵。
關(guān)注電競獨(dú)立的體育社會價(jià)值,是未來游戲企業(yè)走電競路線的必修課
在最早的亞運(yùn)會電競項(xiàng)目名單中是沒有DOTA2的,即使今年五月份第二次傳出來的名單中也沒有DOTA2。
但是作為國內(nèi)代理的完美北京總部立刻開始了公關(guān)。而效果立竿見影:在擴(kuò)編為8個項(xiàng)目之前,DOTA2甚至傳聞擠掉了王者榮耀。這個消息傳出來還一度引起DOTA2玩家的熱烈討論。
其實(shí)從DOTA2的入選可以看出。亞運(yùn)會項(xiàng)目的選擇并不只是看重市場規(guī)律,因?yàn)殡姼傢?xiàng)目沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)(后面會說),所以各個游戲公司的游說能力就成了非常重要的一環(huán)。
騰訊為了讓自己的幾個項(xiàng)目入選,像亞組委提出了很多條件,比如更多的版本修改等等;暴雪、杭州電魂等等也都進(jìn)行了游說;可以說,幾乎沒有哪個項(xiàng)目是躺進(jìn)亞運(yùn)會的。
這并不是貶義,相反這正是電子競技超脫游戲,作為體育具有獨(dú)立的社會文化價(jià)值的體現(xiàn)。

盡管表面上是游戲廠商投入更多資源獲得市場收益,但是這其中為了融入傳統(tǒng)體育和大眾社會評判標(biāo)準(zhǔn)而做的改變以及要承擔(dān)更多的社會責(zé)任,正是電競正面的表現(xiàn)。
跳出電競行業(yè),甚至體育產(chǎn)業(yè)來看待電競?cè)雭喴约拔磥?/strong>
無論哪些項(xiàng)目進(jìn)入亞運(yùn)會,都會帶來一定的爭議。
比如那些沒進(jìn)的這些項(xiàng)目:魔獸爭霸III如果進(jìn)入亞運(yùn)會,會有人說他太過時了;如果星際爭霸II進(jìn)入亞運(yùn)會,那金牌基本上就是送給了韓國;CS:GO的話,那可能有點(diǎn)血腥吧。
自然,進(jìn)入亞運(yùn)會的也會有爭議,比如夢三國2,有人會說這個項(xiàng)目沒有太大的市場份額、甚至都沒有聽說過。
但如何看待目前這些入亞的電競項(xiàng)目?其實(shí)本質(zhì)上是尋找電競的共識。
電競首次入亞,是一次非常復(fù)雜的事件。有廠商、有傳統(tǒng)體育、有政府還有其他國家的代表,可以說,每個參與方對電競的理解都不一樣,這并不是危言聳聽。
本次亞運(yùn)會電子競技小項(xiàng)有8個項(xiàng)目,從我這樣的行業(yè)媒體來看,它們背后有各種各樣的生態(tài),市場規(guī)模等等,但是他們肯定有共同的地方,也就是參與各方擁有的共識。
電競在影響年輕人。這是電子競技最大的共識。

這種影響于政府和國家來看不僅僅是對中國年輕人的影響,更是對世界年輕人的影響。
從2017年開始,中國的電子競技開始出現(xiàn)明顯的屬性二分。既:體育屬性和文化屬性。
體育屬性的電競通過市場化的發(fā)展,在職業(yè)俱樂部和賽事的規(guī)模以及專業(yè)程度已經(jīng)有了非常長足的發(fā)展。但是隨著市場規(guī)模的發(fā)展,其文化影響力開始凸顯出來,尤其是對年輕人的影響,以及對國際文化輸出的方興未艾。如果能在電競體育屬性之外的文化屬性上講好中國故事,傳播中國文化,這更是電競作為時代產(chǎn)業(yè)的使命之一。
所以亞運(yùn)會電競項(xiàng)目入選的背后,除了考慮市場,也自然要考慮其背后的文化輸出能力。從這個角度上講,夢三國2的入選并不是不能理解之事。
未來電子競技的標(biāo)準(zhǔn)到底是什么?
但在未來,電競不能只依靠這種共識去發(fā)展。
電子競技入亞背后最大的矛盾是:純粹市場經(jīng)濟(jì)發(fā)展出來的新興體育項(xiàng)目和傳統(tǒng)體育,尤其在中國還帶有舉國體制屬性的體育的一次融合碰撞。
如果說從項(xiàng)目選擇上這一次碰撞更多的是尊重電競的市場屬性和文化屬性。那在未來,電競該如何尊重傳統(tǒng)體育的體制和規(guī)則才是體育和電競面對的真正的課題。
也就是現(xiàn)在老生常談的電子競技標(biāo)準(zhǔn)問題。
自從電子競技開始破圈以來,很多協(xié)會和單位都在制定各種各樣的電競標(biāo)準(zhǔn)。但是電子競技需要的并不是這些依靠市場能解決的標(biāo)準(zhǔn)。
到底電競需要怎樣的標(biāo)準(zhǔn)?用一句話說來就是什么樣的游戲和賽事可以叫電競項(xiàng)目和電競比賽?
對于這一次亞運(yùn)會來說,入選的八個電子競技小項(xiàng)在一定程度上是一種標(biāo)準(zhǔn)。但未來是否還會一直延續(xù)以亞運(yùn)會的項(xiàng)目為標(biāo)準(zhǔn)就是一個非常大的課題,這正是需要傳統(tǒng)體育和電子競技之間的融合和碰撞的地方。

首先是這樣的標(biāo)準(zhǔn)是否需要?
答案自然是需要的,從宏觀來說,這是電競真正體育化的標(biāo)志,尤其是明確電競和游戲之間區(qū)別的重要一步。從微觀來講,這對于電競未來更深層次的發(fā)展是一個新的起點(diǎn)。
過去二十年,電子競技通過市場化的發(fā)展,通過俱樂部聯(lián)盟的組建建立了市場的門檻,讓電子競技有了長足的發(fā)展。而未來,借助亞運(yùn)的契機(jī),電子競技應(yīng)該在更高的維度上建立門檻,從而能夠得到長遠(yuǎn)的發(fā)展。
其次這樣的標(biāo)準(zhǔn)是怎樣的?
我個人覺得原則有兩個:一是既尊重市場,又需要迎合傳統(tǒng);二是不定義游戲本身,而定義市場。
比如:職業(yè)俱樂部和選手的數(shù)量、主體賽事的規(guī)模和主要資金來源、游戲的開發(fā)商背景及資本關(guān)系、文化社區(qū)的規(guī)模及傳播影響力等等等等。
這一定是一個非常繁瑣而偉大工作。其直接目的就是要把“真正”的電子競技從市場上甄別出來,并讓其獲得體育的待遇,比如社會的認(rèn)知和資源的傾斜。
最后這樣的標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)該由誰來制定?
我覺得應(yīng)該會有體育總局牽頭吧。畢竟將近20年前,電競成為了體育項(xiàng)目,這是夢開始的時候。20年后,隨著電競?cè)雭啠覀兎炊氐絾栴}的起源:到底什么才是電競?