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【懶人系列】Baselight的獨(dú)門絕技?不了[2/3]

2022-11-08 16:51 作者:張來吃  | 我要投稿


注意這里是個(gè)劃像動(dòng)圖

上一期我們已經(jīng)聊過「紋理均衡」,是靠自己手搓一個(gè)你覺得合適的結(jié)果去匹配 MTF。另一種思路就是「采樣」,也就是從同一個(gè)畫面的另一版本里去借用其頻率特征,這在 Baselight 里稱其為:


Texture Blend


那既然叫「紋理混合」,那么它的用法就是混合兩個(gè)畫面的紋理,一種是在 Layer 里作為混合的選項(xiàng)之一出現(xiàn),另一種方式則是靠一個(gè)單獨(dú)的 Texture Blend 條帶(層)來完成;后者當(dāng)然就多出來了一組和 Texture Equaliser 很相似的可調(diào)參數(shù)

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混合「紋理」聽上去就很抽象,光看實(shí)現(xiàn)的效果也挺難理解工具干了些什么,以及怎樣運(yùn)用它們。這里再一次給大家一個(gè)官方傳送門,詳細(xì)了解如何使用:

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簡(jiǎn)單說來,混合紋理的目的多是為了改善細(xì)節(jié)

例如提高較多的曝光后讓面部的反差和顆粒更加“干凈”



或者思路更清奇一點(diǎn),清理 Key?之后造成的一些臟點(diǎn)(補(bǔ)充常用的模糊等操作)


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還有其他高級(jí)操作,大家都能在上面鏈接里看到

所以我們現(xiàn)在也可以在達(dá)芬奇里做到這些了


比如這里我們來混合兩個(gè)不相干的畫面看看中間的過程


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總之操作參數(shù)的過程一樣,效果也一樣,無非就是自己簡(jiǎn)單搭建一下節(jié)點(diǎn)就好了:


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? 不是,我們還是有打包的


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這比之前看到的「紋理均衡」要多一個(gè)「紋理參考節(jié)點(diǎn)」。比如圖中04號(hào)節(jié)點(diǎn)為正經(jīng)調(diào)色的節(jié)點(diǎn),05號(hào)則為我們需要「采樣」紋理的節(jié)點(diǎn)。以 Baselight 中的形式來說,05號(hào)節(jié)點(diǎn)就是「當(dāng)前Layer調(diào)色前的狀態(tài) / Blend條帶最上面的那層畫面」(沒用過 Baselight 的同學(xué)快去試試)


一如既往的,03號(hào)節(jié)點(diǎn)作為一個(gè)控制器,就提供了用于調(diào)整效果的若干參數(shù),Baselight 同款復(fù)刻了屬于是


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稍微注意一下就能發(fā)現(xiàn),Baselight 中,Layer 混合模式里的 Texture Blend 沒有這些參數(shù)可調(diào),僅有一個(gè)簡(jiǎn)單的百分比;而獨(dú)立版的?Texture Blend 則需要堆出三層來進(jìn)行操作,就都不夠利索的樣子。所以達(dá)芬奇我就結(jié)合了一下,初始狀態(tài)的參數(shù)組成就和在?Layer 混合模式里的效果一致,不滿意的話就盡情調(diào)整它們


剩下的就是「Texture Highlight」咯,好像大家都更關(guān)心這個(gè)工具?


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