通關!游戲設計之道 自用筆記(14)

第14關 多人游戲
多人游戲連接方式:
面對面:2個或者更多玩家一起,共用同一個游戲系統(tǒng),實時地互相競爭。
網(wǎng)絡對戰(zhàn)/對等網(wǎng)絡對戰(zhàn):2個或更多玩家一起,通過由開發(fā)者或玩家創(chuàng)建的廣域網(wǎng)(WAN)把不同機器連接起來,實時地配合著進行游戲或者互相對抗。
客戶端/服務器:這些計算機系統(tǒng)夠大夠快,足以同時處理多個玩家。
點對點WiFi:這種連接允許玩家把不同設備連接起來一起玩游戲,而不必使用光纖或是網(wǎng)絡。
多人游戲類型(廣義):
競爭類:玩家擁有同一個目標,但需要彼此競爭——通常要互戰(zhàn)到“死”,以爭取第一個完成目標或取得最高分。
合作類:會給玩家同一個目標,而且(理論上)需要互相合作將之達成。
配合類:把玩家放進同一個游戲世界,但各自會有不同的游戲目標。
多人游戲模式:
死亡競賽/混戰(zhàn)模式:在這種模式下,所有人都各自為戰(zhàn),為了取得最高分或者最 棒的武器而互相爭斗。
團隊死亡競賽:在這種模式里,玩家以團隊的形式游戲,雙方都為了各自利益剿殺對方。
格斗:至少兩個玩家入場,只有一人能夠離開。
生存:以生存為目標的游戲模式,通常需要打敗所有敵人,或者在從A點到B點的途中生存下來。
區(qū)域/范圍控制:玩家必須移動到某地,并且防護該地,抵御AI敵人或其他玩家的攻擊。
防御:和區(qū)域控制差不多,不過其中一方的玩家被劃定了某個范圍,他們需要在那里堅守一段時間。
奪旗:這個模式 里既可以相互競爭,也可以和隊友合作保護那個攜帶旗幟或者其他物品的玩家。
競速/駕駛:競速模式要求玩家為了排位和速度而彼此競爭。如果玩家擁有在比賽中干擾對手的手段,他們就會用盡一切“卑鄙”的手段干擾那些競爭者。
團隊任務:給予玩家一個目標,這個目標通常需要團隊協(xié)作才能達成。
異步:玩家可以彼此對抗,但并不是同時。
賭博機:機遇類游戲,玩家要么相互競爭,要么各玩各的,但目的都是拿到最高分。
知識:如果能證明你比坐在你旁邊沙發(fā)上的家伙更聰明,那感覺簡直無與倫比。
創(chuàng)造物:Roblox、《我的世界》以及《孢子》的多人游戲模式的主要內(nèi)容。
虛擬生活:玩家能夠隨心所欲地定義他們的虛擬世界,并且和其他在線玩家互動。
14.1 幾人比較合適
玩家在場地中移動的速度有多快?重生又有多快?這些數(shù)值通常也能夠用來協(xié)助決定玩家的數(shù)目。最后,你應該對游戲進行“壓力測試”,用來了解在崩潰之前它最多能承載多少玩家。
14.2 游戲內(nèi)功能
增益技能:施展的法術不僅影響施法者自身,還能影響整個團隊。
定制角色:大型多人在線游戲一個很吸引人的特性就是可以扮演另一個人,然后迷失在那夢幻般的世界中。
聊天:玩家在玩游戲的同時會把大型多人在線游戲作為一個社交集會場所。
生產(chǎn)技能:生產(chǎn)技能就是把收獲、采集或者買來的原料結(jié)合起來做出新的裝備或者武器。
經(jīng)濟系統(tǒng):確保玩家為了獲得更多財富而付出的努力能有所回報,權衡玩家的付出與所要購買的物品的價值。
公會:設計一些在游戲內(nèi)促進公會行動的工具。有效的公會工具包括交流工具、狀態(tài)追蹤、團戰(zhàn)日程表以及公會資產(chǎn)分配。
團戰(zhàn):玩家組隊去攻克困難的游戲副本。
蹲點:這是那些喜歡守在敵人或玩家出生點附近截殺他們的玩家常干的事兒。對付這個陋習,你可以在關卡中設置多個出生點、把適合蹲點的位置變得危險重重不適合長時間待著,或者把蹲點位置變得非常明顯一眼就能看見。
14.3 設計多人關卡
規(guī)劃關卡:
玩點是什么?玩點的類型決定著關卡的設計。
劇情是怎樣的?玩家為什么在這個地方戰(zhàn)斗?
主題是什么?主題不應該決定地圖的設計。不要僅僅因為不符合主題就犧牲掉好的游戲區(qū)域。
為各種類型進行設計。
制作關卡地圖:
地圖要簡單:簡單的地圖更容易引導玩家,更容易凸顯目標,而且如果有什么東西需要變更也更容易作出調(diào)整。
鏡像地圖:這樣做不僅能節(jié)約開發(fā)時間,而且有助于玩家探索出自己的領域,等他們踏入敵人的老巢,也能更好地知道如何前進。
利用墻壁:像隧道、橋這樣的狹窄空間可以用來給玩家指出正確方向,還能制造一種對峙的情景。
設置防御區(qū)域:在到那兒之前,玩家就應該清楚地知道自己將會在哪里進行戰(zhàn)斗。當玩家接近的時候,向他們展示防御區(qū)域。
好好利用出生點:你可以把出生點附近設計得寬闊開放或是超難進入,以此給前來“蹲點兒”的敵方玩家制造巨大困難。
確保玩家能找到該走的路:利用不同大小的物體幫助玩家定位。你需要在局部和整體范圍幫助玩家定位。
提供備用的接近路線:允許玩家使用備用路線,會讓他們覺得自己很聰明,還能制造一種鬼祟潛入的氛圍,同時也給游戲增加一點點不可預測性。
建造關卡:
檢查碰撞:制作灰盒關卡時,確保關卡中沒有會讓玩家卡在幾何體當中的地方。
試玩測試:在灰盒里搭建完關卡后,盡可能和不同玩家試玩。
材質(zhì):地面和墻體要使用明顯不同的材質(zhì),這樣玩家才能看得見地面上的路。
顏色:能讓玩家快速弄明白身處哪個關卡的方法。
光線:用光線突出目標和通道。
聲音:利用背景聲音幫助玩家進入情緒。不要用那些容易和其他玩家混淆的聲音。

自用的一些學習筆記,感覺存在這里更容易找到而且不會丟失,也歡迎路人借鑒w