單機(jī)游戲飯圈化問題的思考
最近確實(shí)比較有空,因此多了不少和網(wǎng)友對線的時(shí)間。
在此過程當(dāng)中,我發(fā)現(xiàn)手游圈的飯圈化有退潮的趨勢,諸如《原神》等二次元頭部手游的評論中攻擊性下降不少。原因可能在于人群的脫敏,可能在于游戲本身熱度的退潮,也可以能是水軍的工資欠費(fèi),還可能是筆者參加的網(wǎng)絡(luò)社群本身的屬性性質(zhì)。
因?yàn)闃颖玖亢驼J(rèn)知水平的問題,筆者不打算展開聊這個(gè)話題。
要引出的是單機(jī)游戲社區(qū)的飯圈化反而加重的現(xiàn)象。比起以往的基于平臺(tái)的身份對立,比如主機(jī)玩家和手游玩家的鄙視鏈話題,云玩家的身份認(rèn)同話題,現(xiàn)在基于游戲類型,乃至于同類型中不同游戲的鄙視鏈,成為了討論的焦點(diǎn)。說的更難聽一點(diǎn),就是開始了黨同伐異。
對這方面關(guān)注少的可以回顧一下今年四月底五月初的塞爾達(dá)盜版偷跑事件。(這里說明一下,該事件比較復(fù)雜啊,飯圈化本身指事件中的各方立場,而是指事件后續(xù)在各方平臺(tái)上的引起各種對線和罵戰(zhàn),關(guān)于筆者自己對盜版和相關(guān)問題的理解可以看往期文章。)
本文將就這一現(xiàn)象本身展開,講一講相關(guān)的邏輯,各方扮演的角色,以及我們該怎么做。
為了防止?fàn)幎诉€是先行疊甲,本文中的觀點(diǎn)大多為筆者一己之見與主觀臆斷,需要讀者自行思考后選擇接收。
如果有其他的意見的或者思考方向,歡迎在評論區(qū)中提出。
首先,對于開發(fā)者和玩家身份各站一半的筆者而言,這看上去是利大于弊的。飯圈化意味著熱度高,熱度高意味著玩的人多。有更多的玩家,而且還是持續(xù)發(fā)言的,有活力的新玩家,能讓開發(fā)者的游戲賣的更好,增長的游戲社區(qū)可以讓同人,攻略和mod的數(shù)量變多,讓玩家享受到更多的內(nèi)容。
但是,高熱度帶來的是媒體的高流量,和更高的關(guān)注度,這會(huì)給處于灰色地帶的中國游戲產(chǎn)業(yè)帶來的巨大的風(fēng)險(xiǎn)。這不僅勸退了潛在的投資人,還讓開發(fā)中的游戲帶上了更多的不確定性。
說明白一點(diǎn),steam是美國公司,我在steam上賣游戲是給美國和中國同時(shí)上稅,所以steam上的游戲不需要在中國過審。這也代表,steam或類似steam的游戲平臺(tái)比如epic,cd project red可能被徹底墻掉。
別跟我翻墻很容易,使用vpn是一種法律明文禁止的行為,也是灰色地帶。
而一般的獨(dú)立開發(fā)者是無法扛住時(shí)長長達(dá)數(shù)年的游戲版號(hào)審核的??纯础短账嚧髱煛?,沒有黃色,沒有暴力,沒有敘事,沒有玩家做出選擇和歷史虛無主義,過審就卡了兩年。
順便提一嘴,現(xiàn)在的潛規(guī)則是要國內(nèi)版號(hào)過審,必須steam下架,這是很多國產(chǎn)獨(dú)立游戲改名或者下架的主要原因。

對于玩家來說飯圈化帶來的可能更多的是小鬼難纏和烏煙瘴氣的社區(qū)環(huán)境。
我只想找個(gè)攻略,為什么上來就有人罵我菜,讓我滾回去玩xxx,又有人說我是伸手黨,要給發(fā)攻略的磕個(gè)頭,還有人說著說著就發(fā)了一張別的游戲的圖,說那邊更好玩。
我看一個(gè)視頻,彈幕里討論的不是這個(gè)游戲的配樂,關(guān)卡設(shè)計(jì)等,而是一邊不如xxx游戲,一邊又是xxx是不是給你家里塞花圈了,讓你這么幫著它說話。
游戲社區(qū)這個(gè)時(shí)候會(huì)喪失掉它帶給玩家的服務(wù)性,轉(zhuǎn)而變成了反復(fù)確認(rèn)成員立場的集中營。
更激烈的對抗,帶來更明確的組織,不加入就是叛徒,好的不絕對,就是絕對不好。
我相信,提純到最后,恐怕連真正享受沖突和攻擊別人的“樂子人”也會(huì)被這種高壓的氛圍擊倒。
值得慶幸的是,一款單機(jī)游戲的生命周期很短,因此幾乎沒有發(fā)展到飯圈化后期的案例,單機(jī)游戲用戶也是自認(rèn)的一群更高素質(zhì),更高品味的玩家,出現(xiàn)這些現(xiàn)象,會(huì)快速的進(jìn)行切割。
甚至單機(jī)玩家對于游戲社區(qū)的依賴度也沒有手游玩家那么高,很多人體驗(yàn)游戲的時(shí)候反而喜歡不查攻略,不看劇透的,因此幾乎沒有受到這類現(xiàn)象的影響。
簡單說明了飯圈化的利與弊之后,我們來聊一聊現(xiàn)象的成因。
這里就要開始暴言了。
一,本地化趨勢。
現(xiàn)在中國的單機(jī)市場上漲的速度很快,以前只有國產(chǎn)或者三A大作才配套中文以及成為了歷史。steam上的獨(dú)立單機(jī)游戲也會(huì)嘗試用ai翻譯來配一個(gè)中文文本,嘗試分一杯羹。
而想要讓更多的中國玩家,找一個(gè)熟悉中國市場的本地發(fā)行就是必不可少的了。
大家可以看看,現(xiàn)在很多非國產(chǎn)游戲都在steam的中文商店頁面掛了官方的qq群。
而官方qq群里面并不止是玩家交流的地方,有的qq群會(huì)經(jīng)過提問,將你拉進(jìn)一個(gè)所謂的核心群。那里會(huì)根據(jù)steam刷好評,論壇發(fā)帖子等手段給你返利。
沒錯(cuò),這就是經(jīng)典的雇水軍。
這里很難知道遠(yuǎn)在海外的開發(fā)者是否了解自己找的中文發(fā)行在進(jìn)行的行為,但使用這種手段的本地發(fā)行大概是在頁游頹勢之后重新找到工作的老一輩游戲營銷者。
二,自媒體的信息繭房。
單機(jī)游戲是一個(gè)分類高度垂直的領(lǐng)域。玩《文明》的,玩《全面戰(zhàn)爭》的在外人眼里都是戰(zhàn)略游戲玩家,但實(shí)際的游戲目的和用戶構(gòu)成差的可能比cf和lol相差的更多。
現(xiàn)在,準(zhǔn)確的說是自2022年年中起,包括但不限抖音,小紅書等原本不涉及到單機(jī)游戲的媒體平臺(tái)開始以單機(jī)游戲用戶作為自己的擴(kuò)圈對象,對相關(guān)的內(nèi)容進(jìn)行了一定的流量扶持。
這兩點(diǎn)相加,就會(huì)產(chǎn)生一批靠著固定的細(xì)分類群的游戲獲得流量和支持的自媒體內(nèi)容創(chuàng)作者,以及只在一個(gè)特定平臺(tái)關(guān)注到一款或者一類游戲內(nèi)容,以前甚至沒有接觸過游戲的用戶。
他們對于游戲的看法僅停留在現(xiàn)象層面和復(fù)讀自媒體內(nèi)容的程度,比我家里信奉中醫(yī)理論卻不愿意花時(shí)間去認(rèn)真讀一下《傷寒雜病論》或者《黃帝內(nèi)經(jīng)》的親戚一樣,只想獲得自己懂了的結(jié)論,卻不愿意去了解事物的本身。
這些用戶中就有喜歡在游戲玩家聚集的地方進(jìn)行扣帽子式的發(fā)言,比如xx說這個(gè)游戲就是不好,這個(gè)游戲和我看到的那個(gè)很像,但是不好之類的。
這當(dāng)然可以簡單的概括為云玩家太多了,但實(shí)際上游戲的普及和游戲態(tài)度的教育很復(fù)雜的哲學(xué)問題。想要讓真正的圈外人理解到游戲是復(fù)雜的,多樣的,像體育運(yùn)動(dòng)一般看到電子游戲還需要更長的時(shí)間以及更多的幫助。
同樣的,還會(huì)有一些玩家是通過這個(gè)方式初次接觸到游戲的,對于他們來說某一個(gè)或者某一類一直深耕于這個(gè)游戲領(lǐng)域的內(nèi)容創(chuàng)作者并不只是這個(gè)游戲的權(quán)威而是游戲領(lǐng)域中的大拿。他們會(huì)嘗試用解釋某一類游戲中或許相對正確的理論去嘗試解答所有他們遇到的游戲。
而現(xiàn)在這個(gè)時(shí)代,不管是傳統(tǒng)媒體與游戲發(fā)行綁定的西方,還是傳統(tǒng)媒體完全缺席靠自媒體野蠻傳播的東方,在媒體需要依賴廠商給出資源鞏固地位的當(dāng)下,沒有人會(huì)給一款游戲給出真正的差評。還沒有遭遇過媒體背刺,還信任媒體的新玩家們,自然的擁護(hù)著他們熱愛的游戲。
這和前些年流行的說法“年輕的第一款二次元手游”背后的邏輯是 一樣的。
我寫游戲評測時(shí)注重缺點(diǎn)也有這方面的考慮。
三,玩家選擇。
筆者一直覺得,如果沒有智力相關(guān)的生理缺陷,人都是很聰明的。我認(rèn)為《從眾心理》中寫的的并不是一種眾生皆牛馬,唯我作龍象的精英決定論,而是描述了一種人在群體中本能的為利己做出的反應(yīng)。
同樣的,飯圈化的黨同伐異,從一個(gè)游戲玩家的最淳樸的邏輯去推理,是合理的。
我要我喜歡的游戲變好,那我就去夸它,我的聲音不夠,所有夸它的人都是我的同伴,所有罵它的,或是有不同的聲音那就是敵人,這樣一來有更多的人玩這個(gè)游戲,廠商能賺到更多的錢,就能做出更多的同類型的,我喜歡玩的游戲了,或者是把現(xiàn)在的內(nèi)容做的更好。
就如同粉圈都知道idol背后是資本,炒男男cp是灰色地帶肯定會(huì)提純脫鉤的,最后還是為了idol好要打榜貢獻(xiàn)一部分力量。
當(dāng)然,這些都是天真的,且缺乏邏輯支撐的。
就像我在現(xiàn)代電子游戲開發(fā)面對的三大矛盾以及理想方案里寫的那樣。單純從錢的角度來說,羊毛出在羊身上,玩家對于廠商而言,永遠(yuǎn)是來錢的對象。
玩家對游戲的愛恨和投入,都可能變成廠商謀取利潤的資源。
廠商賺到了錢可能是更新游戲,更可能是卷錢跑路炒股票,或者去追求自己的想法。
錢是憑本事賺的,為什么要對玩家復(fù)雜,許諾你更新內(nèi)容,維持服務(wù)運(yùn)行又沒有簽合同,我憑什么要冒著少賺錢甚至倒虧錢的風(fēng)險(xiǎn)去守護(hù)你的夢呢?
這時(shí)候,我覺得說別的都太遠(yuǎn)了,清醒的知道自己想要什么,該花多少錢買就可以了。
不要將游戲的喜好投射到廠商身上,把握住自己玩家和消費(fèi)者的身份。
其實(shí)筆者一貫以來的態(tài)度都是偏向于激進(jìn)中立的。激進(jìn)是對業(yè)界,廠商,乃至于更上層的一些規(guī)則的看法,筆者認(rèn)為是需要大步向前,進(jìn)行變革和改進(jìn)的。而中立是對于玩家群體的,往大了說就是大家都是玩游戲,都是需要團(tuán)結(jié)的對象,需要去面對的還是社會(huì)各界的其他更響聲音,比如“打游戲吃不飽飯”的游戲無用和“游戲害人不淺”的游戲有害論。
往小了說,大家都是臭打游戲,游戲可以是一種挑戰(zhàn)更是一種態(tài)度,自己開心就好。
最后,本文不想對提到的多種行為進(jìn)行更深的價(jià)值判斷。本文的目的在于倡導(dǎo)一種網(wǎng)絡(luò)交流中多思考,多表達(dá)對事物本身的觀點(diǎn),而非對具體的人或人群進(jìn)行攻擊的態(tài)度。更像說教一些的說法是,勿因人廢論,勿因人廢事。
謝謝大家的閱讀,我們下次再見。