【MMD】MMD三渲二的終極解決方案msToonCoordinator丨核心概念丨賽璐璐丨技法丨資料
在看過幾個(gè)日本的MMDer的作品后大為震撼,竟然和動畫一般驚艷,但一看便知其中需要大量的手繪工作。我不得回想起小時(shí)候的愿景,大概就是去參與到動畫的制作中,不過如今所做的大概與之不相干吧。
擁有相同體驗(yàn)的人才知道其中的感受。另一方面我也覺得愛好就是愛好,拿愛好當(dāng)工作的話,愛好可能就會慢慢消失。為了守護(hù)愛好,而去做別的工作,或許這是人性吧。
雖然不喜歡寫長文,一是太長得寫很久,修修改改也不方便,二是太長就沒人看了。
但為了說清楚,還是有必要寫的盡可能詳盡吧。
感謝MMD、MME的所有的制作者。


前言
一、這是經(jīng)驗(yàn)分享,不是專業(yè)性質(zhì)的文章。
二、不要在評論區(qū)刷U3D、UE、Blender、C4D更強(qiáng)之類的話,可以分享用其他軟件輔助制作的經(jīng)驗(yàn),而不是在這里空談炫耀,在我看來這種事毫無意義。
三、我不喜歡說話所以不做視頻,如果你喜歡的話可以在參閱完本文后直接用本文的內(nèi)容做一期講解視頻。
四、自己喜歡最重要。
五、希望看到更多優(yōu)秀的MMD,不僅是畫面上的,而且是多方面的。而我做的僅是我能做的而已。
六、文章的難度逐漸遞增,剛開始可能比較簡單,往后可能較難,且需要閱讀大量其他資料。嗯,別著急,慢慢看。就這樣。

正文
核心概念
我不會講詳細(xì)的msToonCoordinator(下文簡稱為msTC)該怎么調(diào)?;A(chǔ)的使用都很清楚,在readme、作者的note、視頻里都有講過的。如下。
【授權(quán)轉(zhuǎn)載|個(gè)人漢化字幕】msToonCoordinator的基本使用方法【渲染MME使用教程】
https://www.bilibili.com/video/BV1Ep4y1b7Pn
【不負(fù)責(zé)翻譯】msToonCoordinator by ましまし
https://www.bilibili.com/read/cv11034495
【不負(fù)責(zé)翻譯】msToonCoordinator ver2.0 by ましまし
https://www.bilibili.com/read/cv14726089
在你掌握了解msTC的特殊使用方法后,不難發(fā)現(xiàn),msTC的本質(zhì)不在于Toon(卡通化)的過程,而在于Coordinate(使協(xié)調(diào)),Coordinator的意思就是協(xié)調(diào)者。例如陰影部分是由ExcellentShadow、SvSSAO等陰影mme生成,輪廓線是由Croquis、ComicalEdge等描邊mme生成。msTC自身不包含燈光,而是協(xié)調(diào)其他燈光mme加入其中。
msTC正是這樣處于各個(gè)MME之間,來呈現(xiàn)出被精妙控制的Toon畫面。
mstoon所要求的純色貼圖,不如說是在制作模型貼圖的最一開始的那一版底色。我們又要把已經(jīng)完成的模型貼圖改回去,就像是一個(gè)逆向的工作。有些時(shí)候做著做著就覺得煩了,明明模型的貼圖都已經(jīng)是高度完成了的,為什么非要再逆向推回去呢?
這一點(diǎn)在游戲配布的相關(guān)模型里就更明顯,貼圖上大量的陰影、高光早已經(jīng)畫好。比如這個(gè)萊依拉的模型貼圖。

要想理解msTC的工作流,就需要認(rèn)識一種繪畫風(fēng)格,平涂。平涂就是,先畫出完整的線稿,然后像填格子一樣把顏色填進(jìn)線輪廓里,顏色比較平。
可以理解為:線稿→涂固有色→上陰影、高光

平涂風(fēng)格,總結(jié)下來是:陰影界限明顯、線清晰、顏色界限明顯。轉(zhuǎn)換成三維的話語就是:硬陰影、輪廓線、著色簡單(二分或者色階少)。
那么為什么要消去原本貼圖上的陰影和高光呢?
因?yàn)椴粎f(xié)調(diào)。模型的固定陰影。我的理解是固定陰影的工作在于減少實(shí)時(shí)的計(jì)算,二是保證光源不夠的時(shí)候依舊能夠保持一定的細(xì)節(jié)量。影是什么?影子是因?yàn)橛?strong>光、遮擋物、接受物,才存在的。那把陰影固定在那里,再疊上實(shí)時(shí)生成的陰影肯定8好看吧,因?yàn)檫壿嫽靵y了?;蛘哒f,由ExcellentShadow等陰影mme生成的陰影色,與你原本在模型上繪制的貼圖陰影色,會沖突,這種沖突就會破壞畫面的2D感,破壞整體的邏輯性。
msTC的貼圖為什么要求純色,是因?yàn)橐3株幱吧瓦壿嫷囊恢?。在三渲二里比技術(shù)本身更重要的是和諧,三渲二最挑剔的地方在于審美。
就比如下圖,藍(lán)色箭頭所指的是ES2生成的陰影,而紅色箭頭所指的是貼圖上畫的陰影。邏輯混亂了。

我們再去看純色化之后的,也就是經(jīng)過平涂的涂固有色環(huán)節(jié)還沒到涂陰影和高光的環(huán)節(jié)的模型。這時(shí)候裙面上的陰影全部由ES2生成,保持了陰影的統(tǒng)一。

那么我們接著講陰影和高光。 msTC的優(yōu)勢在于可以畫出來陰影區(qū)。到這里你可能就有些疑問了,哎為什么剛把陰影高光全擦掉,現(xiàn)在又要畫一張陰影圖?這不是在繞圈圈嘛。
msTC_ShadeRT:
R:Base色(就是不被主光源影響)的判定程度。R越接近1.0,就越是強(qiáng)制使其保持為Base色。
G:高光色的判定程度。G越接近1.0,就越是強(qiáng)制性地賦予高光色。
B:陰影色的判定程度。B越接近0.0,就越是強(qiáng)制性地賦予陰影色。
如果這樣解釋可能更清晰:我們需要把高光、陰影區(qū)域框出來,做個(gè)標(biāo)記,(怎么做標(biāo)記呢,就是用不同顏色的筆把他們?nèi)Τ鰜恚┤缓蟾嬖V電腦,這里是高光,那里是陰影,然后你生成吧。
這里去看動畫制作的上色部分可能會更直觀,紫羅蘭的幕后制作,在這里制作者用不同顏色的比圈出來不同的地方,就是在區(qū)分高光、陰影。msTC的原理與之相似。

可以看出來紫羅蘭的工作流是,紅框框選出來的是高光、藍(lán)色 框出來的是陰影。

msTC是把框出來的區(qū)域再涂上藍(lán)色,這樣更容易電腦識別,二是可以做插值計(jì)算,從而做出漸變。但是,一旦涉及到比較多的ps技術(shù),就已經(jīng)超出大部分mmd制作者的能力范圍了……仔細(xì)去看動畫里的陰影,你會發(fā)現(xiàn)那些陰影不是一成不變的固定色值,而是有光源方向、層次的漸變。光源方向的漸變我們后面再講。層次上的漸變?nèi)绾稳プ瞿兀苦?,msTC的答案還是畫。陰影色的判定程度,B越接近0.0,就越是強(qiáng)制性地賦予陰影色。
我看過一些msTC的作品,總覺得生硬,在我思考以后得到的答案就是,因?yàn)榘殃幱?、高光貼圖畫的太死了,而本身畫面由缺少漸變,導(dǎo)致整體的畫面就“僵硬”,再加上高飽和,導(dǎo)致畫面風(fēng)格都僵死在那里了。
平涂法陰影界限分明,但是意味著陰影全部都是一個(gè)色嘛?好好想想,覺得不對吧。我不是什么ps、畫畫高手,這里我不知道如何去說了,只能看一些畫畫、ps方面的教程視頻學(xué)一學(xué)大概。
如果不畫陰影圖,也可以考慮分材質(zhì)的方法。因?yàn)閙sTC可以在msTC_shadeRT欄目下給不同材質(zhì)賦予不同的著色方式。這里我們打開shade文件夾下的Shade_ExShadow.fx來參考。

使用強(qiáng)制賦予的方式可以讓部分材質(zhì)為 陰影色、固有色、高光。換句話說,如果你不會畫,但是會分材質(zhì),材質(zhì)分的好,一樣可以用msTC完成絕大部分操作。但是我想恐怕一樣會困難住很多人,因?yàn)槟P秃湍P椭g差異巨大,有的可能一開始就分差不多了,而有的可能原本就全是畫在貼圖上的,模型上啥也拆不出來。
舉個(gè)簡單的拆、強(qiáng)制賦予陰影色的例子,我們先去分析一下紫羅蘭的這張截圖。
兩個(gè)光,兩個(gè)方向的陰影。而脖子和后發(fā)的區(qū)域就屬于固定陰影。

想在三維里實(shí)現(xiàn)這么硬而且明顯的三種陰影,單靠兩個(gè)光源是不可能的,而多加一個(gè)正面的光又會打破兩個(gè)光的陰影。這種就要考慮固定陰影。比如你看如果主光源是這個(gè)方向,會導(dǎo)致后發(fā)上、脖子上不完全是陰影。我們可以把脖子和后發(fā)拆分出來,然后賦予強(qiáng)制陰影。


嗯,這樣是一種保持陰影和諧的方法。

然后還可以自定義部分材質(zhì)的陰影顏色,在ShadeColor文件夾里,默認(rèn)使用ShadeColor_Auto.fx,可以復(fù)制出來,多做幾份,每個(gè)材質(zhì)控制陰影顏色的參數(shù)進(jìn)行修改。想用哪一條先把前邊的 // 去掉,如果不去掉就不會生效,因?yàn)榧由?// 的意思是這行代碼就是注釋。

燈光
三渲二的燈光問題一直都是耐人尋味的。不是代表著你不需要打光,而是在考慮打光照亮哪里的同時(shí)要考慮陰影。如果不考慮陰影的燈光,那么就和單純的著色無區(qū)別。燈光的本質(zhì)在于亮和暗的兩部分,也就是亮部和影生成區(qū)。二維繪畫的陰影既是符合邏輯,又是抽象的,不符合現(xiàn)實(shí)的。想在三維空間生成這樣的陰影,除了mstoon這樣畫以外我也不知道能有啥方法,倒是見過直接掰模型本體的,那是真有效且直接。

就比如圖上這種光源陰影,合理嘛?不是很合理,但是好看。突出腿粗,比較胖,像個(gè)球,才有這樣的光和影。想在渲染里做出這種影子,要么畫陰影,要么掰法線,要么就掰模型。但是掰完的模型基本上只有這一面能看了……其他面都?xì)Я藢儆谑牵軕K。
分圖層、拉漸變、疊出光感,這就是三渲二的燈光解決方法,類似于畫畫著色時(shí)候的平涂,大概。我是在pixiv上看到這樣一篇教程,和一個(gè)vray渲染器的影視級調(diào)色教程有感而來的。具體自行截圖百度翻譯吧。

首先提一個(gè)問題:動畫風(fēng)、2D渲染意味著畫面簡單嘛?
我看很多人對msTC的誤解就是,把模型涂成簡單的大色塊,然后覆蓋上陰影就成了,最多再加上畫好的高光。我覺得這樣的工作只做了一大半,還沒做完。就像之前所說的,陰影色都一個(gè)色值嘛?不是,那么固有色也應(yīng)該都一個(gè)色值嘛?不是。下圖帶來的第一感受就是,過于單調(diào)。這是純色化之后帶來的后果。簡單了畫面,需要你手動去添加細(xì)節(jié)。有什么能添加上的效果呢?花里胡哨的粒子?絢爛的濾鏡?感覺都是后期要考慮的,在前期我們顯然要考慮的就是燈光。

msTC支持很多燈光mme,然后載入計(jì)算。只不過我個(gè)人覺得,把燈光類mme拉進(jìn)來打光的效果,不是很好,或者是,很難去調(diào)整到合適的位置、大小。所以我該用了畫畫的思路,就是疊漸變圖層,拿這些做光。壞處是沒法產(chǎn)生陰影,這也可能是好處。
最簡單的是用msGradation,重疊單色漸變。

這個(gè)原理很好懂,右下角可以調(diào)整計(jì)算的模式,就和ps的疊加圖層一個(gè)道理。

還有就是使用m4layer,和m4layer的各種改變式,這里不詳細(xì)展開了。有不少大佬做過教程。
MMD——遮罩渲染處理
https://www.bilibili.com/read/cv18662741
【MME教學(xué)?】M4layer怎么用,應(yīng)該全看自己的腦洞
https://www.bilibili.com/read/cv200612
可能很多人用過的是ray+other
分享MMD小技巧 在Ray中給人物掛載其他渲染
https://www.bilibili.com/read/cv16648779
到這里可能……有點(diǎn)難了吧。嗯,還請慢慢來。掌握這些基礎(chǔ)后,可以說以后都可以獨(dú)立解決非常多問題了,萬事不求人那種。
賽璐璐
賽璐璐本身是平涂的一種,為什么這么說,原因就在于,賽璐璐的繪畫技法是通過圖層之間的顏色疊加來完成畫面。在電子端繪畫,其實(shí)賽璐璐跟平涂技法已然沒有太大的區(qū)別。msTC既可以說是平涂,也可以直接說 賽璐璐風(fēng)格啦??傊犐先プ兊酶叽笊狭撕芏喟?。
msms
不得不說的是,msTC的作者ましまし寫了很多mme,基本都是圍繞著msTC服務(wù)而又可以獨(dú)立出來的mme。比如msPowerSoftFocus,強(qiáng)大的軟焦點(diǎn)效果。通過重疊川瀨式MGF的模糊圖像,使畫面變得柔和。msEdgeBlending,邊緣混合,融合背景和人物的神器。msColorCorrection,ms寫的調(diào)色工具。msPowerDiffusion,比較適用于背景的Diffusion。msUnsharp,畫面銳化,類似于pr的銳化。

ましまし為你提供了一條龍的服務(wù)。
還有一個(gè)很契合2D渲的神器是MultiEdge,在我的專欄有提到過。https://www.bilibili.com/read/cv23279820
輪廓線
MMD里的輪廓線往往就是鋸齒的死結(jié)。如果從動畫的角度去考慮輪廓線,輪廓線是影響風(fēng)格的一大因素。

比如比較早期的動畫往往讓人覺得張力十足,形象突出,他們使用著較為粗的輪廓線。
而現(xiàn)在的動畫細(xì)輪廓線用的比較多,畫面變得很精致的感覺。

msTC可以手畫邊緣線。不過嘛,這個(gè)線絕對是比上邊的陰影區(qū)只難不簡單的。如果要大量畫線,注定需要反復(fù)導(dǎo)入MMD里看效果,然后修修修修,改改改。如果就像圖上薇妹這樣一頭線,畫兩三天未必能全畫完。所以大部分時(shí)候使用別的描邊mme生成,而手動添加一些mme畫的不好的線段。
還有個(gè)比較細(xì)節(jié)的問題就是畫筆的筆觸感(也就是曲線的寬度是充滿變化的),如何能做出來呢?動畫里的邊緣性往往不是同一個(gè)寬度,而是有著變化的。ComicalEdge里固然有很多預(yù)設(shè),但想要做特殊的風(fēng)格化邊緣線還是很難。

就比如這張圖上的邊緣線,有很明顯的變化,這就是畫畫帶來的筆觸。

唯一的答案是 可以畫出來。在msTC自定義邊緣線。用ps的曲線鋼筆+模擬壓力即可。要注意像素的寬度,我測試的是3、4、5個(gè)像素左右就比較適合描邊了。不過說實(shí)話,如果要考慮曲線變化、uv分布的話,工作量翻倍。不過為了極致的效果,大量的工作也是必然的。

抗鋸齒
msTC往往會產(chǎn)生很難消下去的鋸齒。mmd里最好的抗鋸齒應(yīng)該就是Ray里包含的FXAA了??梢詥为?dú)拿出來用。
解決辦法一:輸出2k尺寸的視頻,然后壓回1080p這樣??梢院芎玫厝岷彤嬅?。缺點(diǎn)就是,很費(fèi)時(shí)間。
解決方法二:使用AI無損放大工具,或者任何圖片放大工具。我用的是Upscayl,原因是免費(fèi),可批量。
首先無損導(dǎo)出視頻,然后用pr壓制一下,這樣能小很多。然后導(dǎo)出序列幀,導(dǎo)入U(xiǎn)pscayl,使用DIGITAL ART風(fēng)格逐幀進(jìn)行無損方法,能夠有效消除鋸齒。然后導(dǎo)入pr重新縮小為1080p,并導(dǎo)出視頻,即可。至此,mstoon帶來的難以消除的鋸齒問題徹底解決。
注意:Upscayl工作時(shí)會吃滿GPU,比較考驗(yàn)顯卡性能,速度因電腦而異。

平衡色彩
這里重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到模型和場景模型的關(guān)聯(lián)上。在MMD里使用的人物模型和場景模型往往存在著很大差異。這里推薦這篇翻譯的后半部分,平衡色彩。

二次元角色卡通渲染貼圖修改教程https://www.bilibili.com/read/cv9418721
當(dāng)然你也可以先從色彩的本質(zhì)入手,然后理解色調(diào),就能明晰人物模型和場景模型的色彩都需要做出什么樣子的改變。讀到這里,你可能需要一段時(shí)間去補(bǔ)充色彩方面的知識。
https://www.bilibili.com/read/cv25739298
平衡色彩是為了人物模型和場景更統(tǒng)一,可以選擇修改貼圖,也可以選擇在MMD里進(jìn)行處理,畢竟我們做的是實(shí)時(shí)渲染,不是繪畫。這里也一樣要考慮使用m4layer,或者用各類調(diào)色工具吧。nbHSV是個(gè)不錯(cuò)的選擇。


最后,以上就是MMD里三渲二的終極解決方案。技巧講的很少,主旨在于理解這個(gè)過程,形成思路。在使用msTC之前,需要你有著大量mme的使用經(jīng)驗(yàn),必要時(shí)做出修改。
這篇文章一轉(zhuǎn)眼寫了半天時(shí)間。這篇專欄之后大概可能很久不會寫MMD相關(guān)的專欄了……emmmm暫時(shí)沒什么好寫的了。
我很喜歡上野千鶴子的一段演講,從評論區(qū)里copy過來這段話作為結(jié)尾。
你們一定是秉持著‘努力就會有回報(bào)’的信念一路拼到今天的,但今后等待著你們那的會是一個(gè)‘努力也未必會有公平回報(bào)’的社會。而你所秉持的‘努力就會有回報(bào)’這個(gè)觀念,請你記住,這不是你一個(gè)人努力的結(jié)果,環(huán)境也造就了你。你現(xiàn)在之所以會認(rèn)為努力就會有回報(bào),是因?yàn)槟阋恢币詠硭幍沫h(huán)境,有人鼓勵(lì)你、在背后推著你走、在前面提攜你、肯定你的點(diǎn)滴進(jìn)步。這世上還有努力也沒有得到回報(bào)的人、想努力卻無從努力的人、太努力而身心俱毀的人們。還有想要好好努力,但被‘反正輪不到你’、‘我這種人還是算了’打退堂鼓的人。所以,請你們不要把所有的努力都用于追逐個(gè)人的勝利,你們被優(yōu)越的環(huán)境所塑造出來的能力優(yōu)勢,不是為了凌駕于沒有享受過同等資源的人們之上,而應(yīng)該發(fā)揮這些能力去幫助他們。然后,不要逞強(qiáng),而是承認(rèn)自己的脆弱,與他人互幫互助。
參考以及文中提到過的鏈接
【授權(quán)轉(zhuǎn)載|個(gè)人漢化字幕】msToonCoordinator的基本使用方法【渲染MME使用教程】
https://www.bilibili.com/video/BV1Ep4y1b7Pn
【不負(fù)責(zé)翻譯】msToonCoordinator by ましまし
https://www.bilibili.com/read/cv11034495
【不負(fù)責(zé)翻譯】msToonCoordinator ver2.0 by ましまし
https://www.bilibili.com/read/cv14726089
有手就行的平涂上色技法!上色渣渣看了也能畫出好看顏色!【輕微課 一看就繪-687期】
https://www.bilibili.com/video/BV1wR4y1u7Ns
是學(xué)賽璐璐風(fēng)? 還是學(xué)厚涂風(fēng)?賽璐璐和厚涂有什么區(qū)別?https://www.bilibili.com/video/BV1tD4y1X7dr
普通平涂和賽璐璐有什么區(qū)別?https://www.zhihu.com/question/268107608
【紫羅蘭永恒花園】幕后制作過程(合集)
https://www.bilibili.com/video/BV1m4411u764
高技術(shù)力系列:日式賽璐璐式CGI 建模到渲染
https://www.bilibili.com/video/BV1Fv411r7Qe
萊莎的煉足工房 第1話【自用】
https://www.bilibili.com/video/BV1gP411e7AV
【A KITE】殺 手 不 應(yīng) 該 輕 易 就 動 心
https://www.bilibili.com/video/BV1mh41197nK
【紫羅蘭永恒花園/120FPS】極致流暢 薇爾莉特名場面
https://www.bilibili.com/video/BV1pf4y1s7hy
アニメ塗りで背景と簡単に色を合わせる
https://www.pixiv.net/artworks/10120874#1
MMD——遮罩渲染處理
https://www.bilibili.com/read/cv18662741
【MME教學(xué)?】M4layer怎么用,應(yīng)該全看自己的腦洞
https://www.bilibili.com/read/cv200612
分享MMD小技巧 在Ray中給人物掛載其他渲染
https://www.bilibili.com/read/cv16648779
【MMD靜幀處理工具】Ai無損放大圖片丨免費(fèi)丨可批量
https://www.bilibili.com/read/cv25685031
BLUE PROTOCOLにおけるアニメ表現(xiàn)技法について https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/2389?
MuRo 一個(gè)動畫博主分享過很多技術(shù)指導(dǎo)?
https://muro.fanbox.cc/
二次元角色卡通渲染貼圖修改教程
https://www.bilibili.com/read/cv9418721
【MMD】淺談配色丨八大色調(diào)丨氛圍丨清新感丨色彩表現(xiàn)力丨配色技巧
https://www.bilibili.com/read/cv25739298
【MME】Drop Colors、nbHSV,自由地去調(diào)色
https://www.bilibili.com/read/cv20778483
【MME】ToonDX,一款簡單的卡通渲染
https://www.bilibili.com/read/cv23279820
中日雙語【完整版】東京大學(xué)入學(xué)式-上野千鶴子致辭
https://www.bilibili.com/video/BV1T7411f7xu