所謂硬核到底是個什么玩意?


上一篇隨筆專欄稍微表達(dá)了一下對《仁王2》β和新演示中,boss設(shè)計套路單一的失望,就引起了某硬核大佬的強(qiáng)烈不滿,大佬不僅把我掛到貼吧各種評論出口成章,還讓吧友們過來給我刷閱讀,各位吧友紛紛表示他們的手上功夫都不錯,打游戲打得好,對游戲理解更到位。
《仁王》本身是個好游戲,一代瑕不掩瑜,不夠完美。很多人像我一樣會對二代的期望更高,不僅想要更豐富的怪物,更復(fù)雜合理的地圖,還想要更有區(qū)分度有獨特個性的boss等等。
我還記得頭幾個月《只狼》放出赤鬼,放出蝴蝶夫人,放出鬼刑部的時候,感覺就是眼前一亮又一亮,絲毫沒有逐漸boring的感覺。

說了這么多抱怨,其實主要想借這個機(jī)會聊聊一個敏感話題,硬核到底是什么玩意?
硬核游戲通常本身玩法有一定的難度門檻、要求玩家具備一定水平的操作能力才能正常的享受游戲樂趣,其困難于上手或風(fēng)格設(shè)定過于獨特、該類游戲的受眾群體往往比較小眾。
百度百科
A?hardcore game?is a?game?with complexity, the difference between?hardcore?and casual is the difference between the level of complexity and simplicity. There are levels of?hardcore, because there are?games?with?hardcore?controls, but not?hardcore?stories or themes.
硬核游戲是具有復(fù)雜性的游戲,硬核和休閑之間的區(qū)別是復(fù)雜性和簡單性之間的區(qū)別。 根據(jù)操作難度的不同有不同程度的硬核,但沒有一定硬核的游戲背景或者主題。
N4G
我去搜了谷歌,查了b乎,甚至看了百度知道,對這個問題也沒有個統(tǒng)一答案。大概公認(rèn)的觀點就是:
上手難。
具有相對固定的一個小眾受眾群體群體。
這兩點怎么看都有點像“飯圈”的定義,突然就明白自己被噴也不是不無道理。

以前我以為我自己也是個硬核玩家,因為玩黑魂玩的癡迷,玩以撒玩的癡迷,玩只狼玩到癡迷,等等,幾乎所有喜歡的游戲都是上手難度較高的游戲,但是隨著游戲通關(guān),體驗到絕大部分游戲內(nèi)容之后,我的游戲熱情就沒有硬核玩家那么硬了,因此可以給自己造個新詞,叫“微硬”玩家好了。
對于游戲市場來說,硬核無疑是好的,硬核玩家群體挑剔難伺候,正好可以來不停鞭策開發(fā)者。但是不幸的是,現(xiàn)在的游戲市場越來越輕量化的今天,硬核游戲市場一直在被擠壓,并且邊緣化。就連技術(shù)向攻略向視頻也不香了,取而代之的是娛樂游戲視頻甚至是直播。

總體來說,硬核游戲UP很長時間都繼承了硬核游戲的特點,他們不僅對自己很挑剔,對觀眾也是很挑剔,剛剛接觸這類視頻制作者的觀眾可能在一開始都不敢發(fā)任何評論。創(chuàng)作者在制作一期視頻的時候更要反復(fù)打到完美無瑕才會安心上傳。
正因如此,硬核游戲UP一直被看做是專業(yè)的核心向的游戲視頻制作者,因為他們的嚴(yán)格挑剔和不嫌無聊的反復(fù)練習(xí)而被尊重。(當(dāng)然也會有搞不清楚狀況把反復(fù)練習(xí)花大把時間當(dāng)成自己技術(shù)高超的)
然而,這部分硬核游戲視頻作者也在和硬核視頻一起慢慢消失,說白了,缺乏流量,市場受眾萎縮的情況下,再花大把大把時間不斷反復(fù)錄一個完美boss戰(zhàn),怎么看都是一種吃力不討好的事。
另外一邊“硬核”這個詞也不知道什么時候已經(jīng)走出游戲圈,開始套用在各個領(lǐng)域:

不僅保安可以硬核,逗比也可以硬核,豆?jié){可以硬核,肥宅也可硬核。反正可以硬就一定很核心,如果年度熱詞會有一欄,年度標(biāo)題熱詞,“硬核”是絕對是能上榜的。

這里是純粹滿足表達(dá)欲的莫扎特專欄,一點也不權(quán)威,沒有一點可信度。