時間軸工作流--程創(chuàng)建人形動畫
此工作流程將演示如何使用時間軸實(shí)例借助外部動作剪輯來動畫化人形角色。此工作流程還將演示如何匹配剪輯偏移、手動調(diào)整剪輯偏移以及在剪輯之間創(chuàng)建混合以最小化跳躍和滑動。雖然此工作流程使用人形角色,但可將此動畫方法用于任何游戲?qū)ο蟆?/p>
此工作流假定已事先創(chuàng)建一個時間軸實(shí)例,其中有一個空動畫軌道綁定到一個人形角色。

從項(xiàng)目中,將動作剪輯拖入動畫軌道以便創(chuàng)建新的動畫剪輯。例如,拖動空閑姿勢作為第一個剪輯,從空閑位置開始創(chuàng)建人形角色。根據(jù)需要定位空閑剪輯并調(diào)整其大小。

添加第二個動作剪輯。在此示例中,將奔跑左轉(zhuǎn)剪輯(名為 Run_Left)拖動到動畫軌道上。根據(jù)需要調(diào)整 Run_Left 剪輯的大小。在此示例中,Run_Left 剪輯的大小調(diào)整為包含一個循環(huán),使 Guard 奔跑并 180 度轉(zhuǎn)彎。

播放時間軸實(shí)例。請注意,人形角色 Guard 會在每個動畫剪輯之間跳躍。此問題的原因是第一個動畫剪輯 (Idle) 結(jié)尾處的人形角色位置與下一個動畫剪輯 (Run_Left) 開頭的位置不匹配。

要修復(fù)剪輯之間的跳躍,請匹配每個動畫剪輯的偏移。Timeline Editor 窗口提供了幾種匹配偏移的不同方法。在此示例中,第二個動畫剪輯與前一個剪輯匹配。為此,請選擇 Run_Left 剪輯,然后右鍵單擊并選擇 Match Offsets to Previous Clip。


再次播放時間軸實(shí)例。雖然人形角色的位置和旋轉(zhuǎn)匹配,但兩個動畫剪輯之間仍然存在跳躍,這是因?yàn)槿诵谓巧幱诓煌淖藙?。在第一個動畫剪輯的結(jié)尾,人形角色直立,雙腳并攏。在第二個動畫剪輯的開頭,人形角色向前彎腰,雙腳分開。
應(yīng)創(chuàng)建一個混合來移除跳躍并在兩個姿勢之間過渡。調(diào)整剪輯的大小、混合區(qū)域 (Blend Area)、剪輯輸入 (Clip In) 和每個混合曲線 (Blend Curve) 的形狀,從而在兩個姿勢之間創(chuàng)建過渡。例如,在 Idle 剪輯和 Run_Left 剪輯之間的過渡中,Idle 剪輯的持續(xù)時間更改為 36,而 Run_Left 剪輯重新定位為從第 25 幀開始。其余屬性保留為默認(rèn)值。

當(dāng) Idle 剪輯過渡到 Run_Left 剪輯時,混合會消除姿勢之間的明顯跳躍并在大部分身體部位之間自然過渡。然而,在腳的不同位置之間混合會導(dǎo)致不自然的腳滑動。
要修正腳滑動問題,可手動調(diào)整動畫剪輯的根偏移,使腳的位置變化幅度降低,從而減少腳滑動。要手動調(diào)整根偏移,請?jiān)?Timeline Editor 窗口中選擇動畫剪輯。在 Inspector 窗口中,依次展開?Animation Playable Asset?和?Clip Root Motion Offsets。

Clip Root Motion Offsets(包括位置和旋轉(zhuǎn))都不為零,因?yàn)檫x擇 Match Offsets to Previous Clip 便已經(jīng)將這些值設(shè)置為匹配前一個動畫剪輯結(jié)尾處的前一個人形角色的根(臀部)。
在 Clip Root Motion Offsets 下面,啟用移動工具 (Move tool)。移動輔助圖標(biāo) (Move Gizmo) 將顯示在 Scene 視圖中的動畫剪輯根部。使用以下方法之一手動調(diào)整動畫剪輯的根偏移位置:
在 Scene 視圖中,拖動移動輔助圖標(biāo)。
在 Inspector 窗口中,更改相應(yīng) Position 屬性的值。
