《艾爾登法環(huán)》Fami通獨(dú)家采訪宮崎英高 完整版

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翻譯:Madao.阿fu,Konstellationen
校對(duì):chiru
整理:hep
原文:https://s.famitsu.com/news/202106/14223605.html
原文發(fā)布時(shí)間:2021.06.14 23:00
采訪者:Fami 通編輯林克彥(以下簡(jiǎn)稱林)
受訪者:FromSoftware 社長(zhǎng)宮崎英高(以下簡(jiǎn)稱宮崎)。
《艾爾登法環(huán)》的目標(biāo)是王道進(jìn)化的《黑暗之魂》系列
林:《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)終于公布了發(fā)售日以及對(duì)于次時(shí)代游戲機(jī)的支持。然而現(xiàn)在疫情導(dǎo)致社會(huì)情況仍不穩(wěn)定,《ER》是否在發(fā)售日安全面世呢?
宮崎:是的,經(jīng)過(guò)那么長(zhǎng)時(shí)間的等待,終于到了公布發(fā)售日的時(shí)候了。(現(xiàn)在)我們FS所有員工都在盡最大努力完善、完成這部作品。
林:這次采訪是我們 Fami 通在 2019 年 6 月公布《艾爾登法環(huán)》開(kāi)發(fā)中游戲概況后的首次采訪,所以請(qǐng)?jiān)诨仡櫥拘畔⒌耐瑫r(shí)分享你們的(開(kāi)發(fā))故事吧。首先,你對(duì)《艾爾登法環(huán)》的定位是什么類型的游戲?
宮崎:《艾爾登法環(huán)》這部作品的目標(biāo),簡(jiǎn)而言之,就是魂系列的王道向進(jìn)化。我們希望將我們?cè)谙盗兄谱鬟^(guò)程中積累的技術(shù)訣竅,例如動(dòng)作、關(guān)卡設(shè)計(jì)和世界觀表達(dá),在具有更大尺度感的游戲中實(shí)現(xiàn)。
為此在世界觀以及劇情故事上都要比以往任何時(shí)候豐富,于是在(設(shè)計(jì)世界觀以及其他故事)的工作中,有可能讓喬治·R·R馬丁參與其中。說(shuō)實(shí)話,我深感幸運(yùn),(馬?。┨珡?qiáng)大了。

林:本作是在決定讓馬丁參與創(chuàng)作之后,才臨時(shí)決定要做開(kāi)放世界游戲的嗎?
宮崎:并非如此。 甚至在決定讓馬丁參與之前,就已經(jīng)有了一個(gè)(開(kāi)放世界的)模糊的想法。 而馬丁的參與是實(shí)現(xiàn)目標(biāo)和項(xiàng)目前進(jìn)的有力推動(dòng)力,(讓他參與創(chuàng)作的決定)是正確的。
林:馬丁是怎么被邀請(qǐng)參與進(jìn)來(lái)的?
宮崎:首先,我個(gè)人本身就是馬丁的書(shū)迷?!侗c火之歌》的原著小說(shuō)自不必說(shuō),《熱夜之夢(mèng)》、《圖夫航行記》、《百變王牌》系列等等我是一本沒(méi)落下。于是我們公司的董事中島英一先生便記下了此事,在(明知可能會(huì))失敗的前提下邀請(qǐng)馬丁先生,而(馬丁先生)他也知道《黑暗之魂》,我們便意外得到了交流的機(jī)會(huì)。
當(dāng)時(shí)還不是確定的商業(yè)話題,但是我們聊得火熱,“希望您能夠參加我們的游戲制作”這樣的重大請(qǐng)求,馬丁先生欣然答應(yīng)了。
林:馬丁并沒(méi)有直接構(gòu)建這部作品的世界觀,而是為其撰寫(xiě)了(世界觀的)基礎(chǔ)。
宮崎:我覺(jué)得構(gòu)筑了本作品的基礎(chǔ)世界觀是更準(zhǔn)確的說(shuō)法。在馬丁先生參加本作的時(shí)候,我們知道他很忙,我們也沒(méi)有打算把本作做成一個(gè)可以完全追溯固有背景故事的游戲。另外,我們并不想為了方便(制作)游戲便讓馬丁先生的想法改變。
林:你不想制作那種僅僅沿著所謂故事情節(jié)展開(kāi)的 RPG。
宮崎:根據(jù)這些情況和意圖,我就說(shuō):“能請(qǐng)您寫(xiě)下我們制作的游戲(的時(shí)代)很久以前的故事,作為前提和基礎(chǔ)的神話嗎?”

林:如果沒(méi)有馬丁先生的參與,這個(gè)世界觀是否不可能實(shí)現(xiàn)?
宮崎:是的。馬丁寫(xiě)的神話非常有魅力。神秘而有深度,角色之間的劇情是建立在復(fù)雜的血緣關(guān)系之上的。這既是神話,又是歷史,又是敘事詩(shī)歌,給了我們?cè)S多前所未有的新刺激。

這是一個(gè)被祝福之地所放逐的"褪色之人"走向“王者”的故事
林:雖然有主人公,但是卻沒(méi)有明確的性格嗎?
宮崎:本作沒(méi)有設(shè)想像只狼那樣特定的主人公。玩家可以自由地扮演角色,決定自己的行事風(fēng)格,與魂一樣。
林:主人公褪色之人是怎樣的人?
宮崎:可以說(shuō)長(zhǎng)一點(diǎn)嗎(笑)
林:求之不得!
宮崎:這個(gè)世界上有一片被稱為“間隙之地”的被黃金樹(shù)所祝福的土地。這片土地是馬丁神話的舞臺(tái),生活著被稱為半神的一族,擁有貴為神明之女王瑪麗卡的血脈,“間隙之地”被受到偉大祝福的英雄們統(tǒng)治著。然后,在這“間隙之地”,也有失去祝福的人們出現(xiàn)。
得到祝福的人,都在眼眸里寄宿著黃金之光,但失去祝福的人們卻失去了那道光芒。他們因瞳孔中本該擁有的黃金之光的褪去而被喚為‘褪色之人",被驅(qū)逐出了“間隙之地”。本作主人公“褪色之人”,就是這樣被放逐“狹間之地”的人們的子孫。
而現(xiàn)在,黃金樹(shù)的祝福根源艾爾登法環(huán)破碎時(shí),“間隙之地”外的“褪色之人”將重新?lián)碛凶8!?主人公會(huì)被邀請(qǐng)前往”間隙之地”,艾爾登法環(huán)將低聲為那未來(lái)王者提供“向?qū)А薄?/p>
林:(也就是說(shuō))主人公的目標(biāo)是成為曾經(jīng)驅(qū)逐自己祖輩的“間隙之地”的王者。
宮崎:沒(méi)錯(cuò)。 這是一個(gè)明確的“祝福引導(dǎo)”。 在這部作品的世界觀中,這接近于神的啟示,但另一方面來(lái)說(shuō),遵循“引導(dǎo)”也不是絕對(duì)的,有疑問(wèn)也是好的。那些都是玩家的自由。
除了世界觀之外,“引導(dǎo)”也有一個(gè)向?qū)У淖饔?。在廣闊的世界里,玩家不知道該做什么,去哪里,或者沒(méi)有頭緒, 它便作為一個(gè)簡(jiǎn)單的指引存在。
林:這意味著有“引導(dǎo)”作為指引玩家前進(jìn)方向的存在。 但你不必服從它,甚至可以質(zhì)疑它。這是這部作品的自由度體現(xiàn)之一……這是否意味著本作也是多結(jié)局的?
宮崎:是的。 有多個(gè)結(jié)局,達(dá)成它們的路線也是相當(dāng)自由的。 我認(rèn)為這是本作的特色之一,這部作品的自由度會(huì)比魂系列要高很多。
林:讓人期待不已呢。
宮崎:以 boss 戰(zhàn)為例,必須打倒的 boss 寥寥無(wú)幾,打倒 boss 的順序和時(shí)機(jī),很大程度上都取決于玩家自己。
林:雖然作品的故事都是到結(jié)局為止,但玩家自己可以像魂系列那般收集碎片化的敘事劇情來(lái)構(gòu)建(自己的)故事嗎?
宮崎:沒(méi)錯(cuò)。講故事的基本方針沒(méi)有改變。不過(guò),單只是與我們自己公司的比較(笑),但我認(rèn)為故事的基本部分會(huì)比以前(的作品)更容易理解。 另外,我認(rèn)為由碎片編織的故事比以前(的作品)更龐大,更富層次。
林:順便問(wèn)一下,游戲里的文本都是由宮崎先生監(jiān)修的嗎?
宮崎:文本量很大,所以很困難,但是我基本讀完了全部的文字內(nèi)容,并且直接參與撰寫(xiě)的也有很多。

本作的目標(biāo)是(還原)卓越的老式 RPG 所擁有的樂(lè)趣
林:之前說(shuō)這部作品是針對(duì)魂的王道向進(jìn)化,但是為什么這次要推出一個(gè)全新的IP,而不是《黑暗之魂4》呢?
宮崎:在馬丁先生參與本作品時(shí),我是想著避免魂系列的世界觀,以防受到某種限制,即使不是這樣,我也單純地覺(jué)得(創(chuàng)造新IP)這樣的想法會(huì)更自由。
不要拘泥于魂系列的風(fēng)格,同樣的,也無(wú)需刻意回避與魂系列相似,坦率地活用我們游戲制作中積累的各種訣竅,制作新的黑暗幻想(游戲),這就是本作品的方向吧。從這個(gè)意義上說(shuō),和最近的《只狼》又是不同呢。
林:構(gòu)建這部作品的開(kāi)放領(lǐng)域的游戲性與開(kāi)放世界有所不同嗎?
宮崎:我認(rèn)為這主要取決于對(duì)所謂的開(kāi)放世界的定義……本作品的開(kāi)放領(lǐng)域,首先是為了拓展世界和故事的規(guī)模,從而增加沉浸感,世界上有大量的未知和威脅,摸索著探索(世界)的樂(lè)趣和發(fā)現(xiàn)的喜悅。我覺(jué)得那是卓越的老式RPG所擁有的一部分樂(lè)趣,(復(fù)現(xiàn))正是本作的目標(biāo)。

林:游戲性上,我想問(wèn)一下,深化角色扮演體驗(yàn)的塑造(玩家)角色的系統(tǒng),在本作中表現(xiàn)如何?
宮崎:基本上是繼承了魂系列作品。比如說(shuō)角色外觀的自定義,武器防具和魔法等的自由選擇,選擇屬性加點(diǎn)的成長(zhǎng)要素等。
本作的一個(gè)特色是,在魂3中采用的“戰(zhàn)技”系統(tǒng)上提供了更高的自由度。本作的大部分“戰(zhàn)技”并不固定在武器上,而是可以嘗試不同武器和不同“戰(zhàn)技”的自由組合。
林:玩家的武器和“戰(zhàn)技”的組合是重要的攻略要素。一把武器可以施展多種“戰(zhàn)技”嗎?
宮崎:一件武器只能附加一種“戰(zhàn)技”。 但是,您可以自由在大概100個(gè)“戰(zhàn)技”中更改。 武器本身種類豐富多樣,我認(rèn)為找到自己心儀的組合是一個(gè)饒有趣味的過(guò)程。
在靈體召喚系統(tǒng)中也有新的要素。 玩家在可行情況下能夠召喚一個(gè)友好的靈體與你并肩作戰(zhàn),這個(gè)靈體是一個(gè)類似于武器、盔甲、魔法等的收集元素,玩家可以在多種靈體中選擇。
林:靈體召喚也能作為前所未有的新攻略要素呢。
宮崎:是啊。靈體基本上是以敵人為基礎(chǔ)的,但是每個(gè)個(gè)體都非常有個(gè)性,可以召喚盾衛(wèi)貫徹防守,或反過(guò)來(lái)召喚弓手來(lái)輔助突擊,又或者干脆以靈體為誘餌,自己背刺敵人,由此可以展開(kāi)活用各種戰(zhàn)術(shù)策略。
林:靈體也能成長(zhǎng)嗎?以至于可以在 boss 戰(zhàn)中大顯身手……之類的。
宮崎:靈體也能成長(zhǎng)。和武器一樣,因?yàn)樾枰x擇究竟強(qiáng)化哪位靈體,所以還請(qǐng)根據(jù)自己的戰(zhàn)略或喜好來(lái)做判斷。另外,雖然沒(méi)什么用,但是也會(huì)有讓大家依依不舍的靈體呢(笑)。

通過(guò)潛行、跳躍,以策略與智慧來(lái)戰(zhàn)斗
林:高難度向來(lái)是 FromSoftware 的名片,但并不會(huì)直接削減動(dòng)作系統(tǒng)的難度,而是為玩家提供更多的攻略選擇以提高容錯(cuò)率。這部作品也一樣延續(xù)了這種風(fēng)格嗎?
宮崎:是的。不如說(shuō)在這部作品中,這樣的風(fēng)格傾向變強(qiáng)了。即使是剛才的靈體,也不依賴純粹的動(dòng)作技巧,而是通過(guò)戰(zhàn)略和辦法攻克敵人的弱點(diǎn),本作品將會(huì)重視這種戰(zhàn)略性的戰(zhàn)斗方式。
還有其他容易理解的地方,可以用新開(kāi)發(fā)的潛行系統(tǒng)做個(gè)例子嗎?玩家通過(guò)壓低身子藏在草叢里,在不被敵人發(fā)現(xiàn)的前提下,接近并抓住空隙攻擊。雖然可能實(shí)際詳情上稍有不同,但騎乘和跳躍等等新的動(dòng)作元素是切實(shí)存在的。

林:我們居然可以跳了!
宮崎:可以。不過(guò)跳躍時(shí)攻擊會(huì)變笨重,如果是低身位攻擊的話可以用跳躍來(lái)躲避。而且,我覺(jué)得在戰(zhàn)斗之外,在豐富世界探索的自由度上更是意義非凡。
在本作中,與廣闊的開(kāi)放領(lǐng)域相對(duì)應(yīng)的魂系列一樣,也存在立體制作的城堡等地圖。我們稱之為“遺跡”(レガシー),探索這樣的地圖時(shí)的自由度會(huì)隨著跳躍系統(tǒng)的引入而大大增加。在這一點(diǎn)上,也許越是深入游玩的魂 fan,越能感受到新鮮感。

林:采取更主動(dòng)的戰(zhàn)術(shù)的戰(zhàn)斗似乎也成為可能,不過(guò),想來(lái)本作不會(huì)缺少讓人壓抑到毛骨悚然,緊張到汗流浹背的戰(zhàn)斗吧?
宮崎:那自然還是活得好好的(剛才林的原文大意是“是否還健在”)。請(qǐng)放心。除了上面提到的一些新要素外,還有使用盾牌彈反之類的(傳統(tǒng)藝能),這樣你就可以享受有多種戰(zhàn)術(shù)選擇又魄力十足的戰(zhàn)斗。

林:選擇多樣化的話,boss 戰(zhàn)的反饋也會(huì)好很多。
宮崎:沒(méi)錯(cuò)。即使在這部作品中,boss 戰(zhàn)也是一種特殊的體驗(yàn),也是玩法的高潮之一。同時(shí),在開(kāi)發(fā)工作中,我們正在努力盡可能減少由于強(qiáng)大的 boss 而導(dǎo)致游戲劇情無(wú)法推動(dòng)的問(wèn)題。
正如我一開(kāi)始提到的,這部作品的設(shè)計(jì)自由度很高,你可以推遲不擅長(zhǎng)應(yīng)付的 boss,甚至放到最后再挑戰(zhàn),當(dāng)然你不能一個(gè)都打不過(guò)。 此外,關(guān)于多人游戲,成為世界主并獲得他人幫助的阻礙比魂系列要小。
林:關(guān)于多人游戲,稍后我會(huì)更詳細(xì)地詢問(wèn),不過(guò)是否可以和朋友在多人游戲中一起自由地在世界上冒險(xiǎn)呢?
宮崎:是的。除了一些特例,即使在大型開(kāi)放領(lǐng)域也可以進(jìn)行多人游戲。您也可以保持多人進(jìn)入 boss 戰(zhàn)。但是,在多人游戲中不能騎乘,這點(diǎn)請(qǐng)務(wù)必注意。
林:說(shuō)到 boss,我最深刻的印象是每個(gè) boss 都有其獨(dú)特設(shè)計(jì)。
宮崎:本作的 boss 的特殊之處是出現(xiàn)在馬丁先生的神話中的“半神”,他們不只是強(qiáng)大或是怪異,而是某個(gè)英雄乃至神話本身。我很看重這一點(diǎn)。所有的半神都有其堅(jiān)實(shí)的骨氣,所以我們力圖讓他們不僅僅作為 boss,而且作為角色自身也是極具魅力的。
充滿未知和驚奇的領(lǐng)域帶來(lái)探索發(fā)現(xiàn)的喜悅
林:想問(wèn)您一個(gè)有點(diǎn)難回答的問(wèn)題,以試錯(cuò)作為大前提的情況下,本作跟《血源詛咒》與《只狼》相比,大概是一個(gè)什么樣的難度呢?
宮崎:這個(gè)問(wèn)題確實(shí)比較難說(shuō),但是我覺(jué)得作為一個(gè)比較純粹的動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),并不會(huì)有你剛剛提到的那些游戲那么難。
比起《只狼》應(yīng)該是要容易的,因?yàn)楸咀骺梢钥可?jí)來(lái)挑戰(zhàn)之前打不過(guò)的敵人,而且也有多人游戲模式。所以我覺(jué)得難度比較相近的應(yīng)該是黑暗之魂3,但是與黑魂3比起來(lái),有在攻略的自由度上的提升,召喚靈體以及潛行這類新的戰(zhàn)術(shù),再加上多人游戲的門檻降低了,可以說(shuō)這會(huì)是一個(gè)“雖然有些地方可能會(huì)很難辦,但是總有解決辦法”的游戲。
另外一方面,雖然說(shuō)這游戲有很高的攻略自由度、但是要注意不要讓這種自由度變成游戲流程中決定性障礙,在這之后我們也準(zhǔn)備了很多棘手的地方(手応え)、以及富有壓迫感的 boss。就這個(gè)世界觀而言,沒(méi)用這種逼格很高的敵人的話,玩家大概會(huì)覺(jué)得很寂寞的吧(笑)
林:可游玩的地區(qū)似乎相當(dāng)?shù)拇竽?,在這種情況下玩家應(yīng)該怎么樣探索,怎么樣推進(jìn)劇情呢?
宮崎:基本上來(lái)說(shuō),你可以在世界里自由地探索你想探索的一切。在探索的過(guò)程中會(huì)觸發(fā)一些事件,這些事件會(huì)指引更進(jìn)一步的目標(biāo)(以此推動(dòng)劇情)
我前面提到過(guò)有“祝福引導(dǎo)”這個(gè)機(jī)制,它是游戲的基本選項(xiàng)。我們也設(shè)計(jì)了 NPC 來(lái)提示你如何使用這個(gè)機(jī)制,所以“不知道現(xiàn)在該做什么?!钡倪@種情況應(yīng)該是不存在的。當(dāng)然,所謂的引導(dǎo)并不是強(qiáng)制性的,我提到的這個(gè)游戲的自由度的最基本的一點(diǎn)就是不去遵循這個(gè)引導(dǎo)的自由。

林:通過(guò)繞道,有時(shí)也會(huì)發(fā)現(xiàn)地牢(ダンジョン / dungeon)之類特殊的地方呢。
宮崎:是啊。 除了地牢之外,還有 NPC 之類的。
林:說(shuō)到地牢了,除了故事的重點(diǎn)——大規(guī)模的“遺跡”之外,還準(zhǔn)備了可以在各處探索的地方嗎?
宮崎:除了被稱為“遺跡”的、充分制作的大規(guī)模立體地牢之外,還存在許多中小規(guī)模制作的地牢地圖。城堡、地下墓地、洞穴和坑道等等。
我們規(guī)劃了相當(dāng)多的 NPC,但(游戲中的)現(xiàn)在已經(jīng)沒(méi)有很多人的村莊或是城鎮(zhèn)了。有些曾是村莊或城鎮(zhèn)的地方,現(xiàn)在已然變成了危險(xiǎn)敵人游蕩的廢墟。決定這樣做是因?yàn)橐延邢薜馁Y源放到我們擅長(zhǎng)的領(lǐng)域上。
林:“遺跡”是和以前的地牢一樣,立體復(fù)雜的構(gòu)造嗎?
宮崎:是的,要說(shuō)“遺跡”,我認(rèn)為你只要想起黑暗之魂系列的地圖我想就大概沒(méi)問(wèn)題了。 規(guī)模在增加,也有跳躍等新的要素,探索的樂(lè)趣也隨之增長(zhǎng)了。

林:說(shuō)到借助跳躍進(jìn)行探索,我很在意墜落傷害……
宮崎:我們也在可以跳躍進(jìn)行的自由探索前提下,對(duì)角色的墜落進(jìn)行了調(diào)整。 與魂系列等相比,被攻擊或其他不合理的被擊落因素減少了,墜落傷害也調(diào)整得較低。
林:“遺跡”到底有多少呢?
宮崎:最大規(guī)模的有 6 個(gè)。
林:本作的設(shè)計(jì)是從游戲開(kāi)局就能直接走到世界的邊緣嗎?
宮崎:不,有幾個(gè)關(guān)卡可能會(huì)阻擋你的探索,不攻略他們的話就無(wú)法前進(jìn)。但是一般來(lái)說(shuō)都有不止一個(gè)的方法來(lái)攻略這些關(guān)卡,這也是自由度的一種體現(xiàn)吧。
林:這樣的話,RTA 估計(jì)會(huì)很熱鬧吧。
宮崎:RTA 方面我倒是沒(méi)意識(shí)到,不過(guò)我個(gè)人也很喜歡看,希望大家玩得開(kāi)心。
林:本作的可游玩區(qū)域比前作要大很多,那么會(huì)有世界地圖嗎?
宮崎:有的,在開(kāi)放世界之中,我們準(zhǔn)備了一個(gè)世界地圖。玩家可以在地圖上確定行進(jìn)的目標(biāo),挑戰(zhàn)那些從未踏足過(guò)的地方,挖掘埋藏在地圖中的樂(lè)趣。
但是在“遺跡”之中,同黑魂系列一樣是沒(méi)有地圖的。這部分我們希望玩家能夠享受自己動(dòng)手探明世界構(gòu)造以及理解這些構(gòu)造的樂(lè)趣。
林:在探索的過(guò)程中,“靈馬”應(yīng)該會(huì)很有用處吧?
宮崎:騎乘移動(dòng)只能在開(kāi)放世界部分使用,我覺(jué)得應(yīng)該會(huì)讓玩家的探索更加愉悅。 玩家可以利用跳躍來(lái)越過(guò)小的顛簸,跑下陡峭的懸崖,在某些特定的地區(qū),可以進(jìn)行大的跳躍,這樣玩家就能有一種動(dòng)態(tài)的、立體的探索體驗(yàn)。

林:順帶問(wèn)一下,物品在任何時(shí)候都能制作嗎?
宮崎:是的。你可以通過(guò)收集材料來(lái)創(chuàng)造各種各樣的道具,供探索時(shí)使用和消費(fèi)。 這種機(jī)制讓你可以就地取材,并在瞬間制作出你需要的道具。但是,在本作之中,關(guān)于 HP 回復(fù)的那一塊需要特殊處理。
林:時(shí)間流逝以及天候變化之類的呢?
宮崎:有的,這些是實(shí)時(shí)變化的元素,對(duì)游戲也有影響。比如說(shuō),在夜晚,不管是敵人還是玩家的可視性都會(huì)降低,這樣以來(lái)接敵體驗(yàn)和攻略方法都會(huì)發(fā)生變化,一些特殊的痕跡在夜晚的時(shí)候也會(huì)更加明顯,還有一些只會(huì)在晚上出現(xiàn)的可怕敵人存在。

多人在線游戲意在讓玩家能夠更深入地享受(同他人)松散的聯(lián)系
林:就目前得到的信息來(lái)看,本作包括地域的規(guī)模在內(nèi),各項(xiàng)數(shù)據(jù)都相當(dāng)可觀呢。
宮崎:此話不假。首先,我想你提到這部作品的方向是“大規(guī)模感”,至少體積感可能是有史以來(lái)最強(qiáng)的。
現(xiàn)在目前我們正在進(jìn)行各種(與大體積)相反的調(diào)整,以免地域過(guò)于遼闊導(dǎo)致玩家煩亂。 因?yàn)闄C(jī)會(huì)難得,我想讓它成為玩家會(huì)滿意的東西(笑)。
林:你確定它是 FromSoftware 最大型的游戲嗎?
宮崎:毫無(wú)疑問(wèn)。
林:您計(jì)劃中的游戲時(shí)間大概多久?
宮崎:嗯,這個(gè)問(wèn)題還真是棘手(笑)。如果不做多余的事情一直玩的話,我考慮的目標(biāo)大概是30 個(gè)小時(shí),但老實(shí)說(shuō)我還不是很明確。畢竟要在玩家不做多余的事情的情況下加深游戲劇情的豐富度,擴(kuò)展故事。

林:根據(jù)是否多人游戲,游戲時(shí)間也因而變化,除了有玩家間的合作,和敵對(duì)(入侵),還有哪些因素可能會(huì)被多人游戲囊括在內(nèi)?
宮崎:本作中,玩家可以自由設(shè)定組合“幻影”、“死亡血跡”、“信息”等異步要素。
可以設(shè)定一邊共享異步要素一邊玩的組合,而屬于設(shè)定之中的異步要素被優(yōu)先顯示,而且外觀也變得特別。我想這樣做的話,即使不是直接進(jìn)行多人游戲,也能在不知不覺(jué)中連接起來(lái),產(chǎn)生和他人一同游玩的感覺(jué)。
林:這是一種相比以前更近一步,更注重“松散鏈接”的感覺(jué)呢。
宮崎:到現(xiàn)在為止,所有的“幻影”、“死亡血跡”、“信息”都是關(guān)于“眾多玩家中的一個(gè)不知名的人”的信息。目的是通過(guò)組合內(nèi)特定的在某種程度上玩家已知的信息(符號(hào)),而后這些信息將被傳遞給玩家,以便了解其所包含的意義和情感。
雖然它只是一個(gè)簡(jiǎn)單的系統(tǒng),但我希望這也能帶來(lái)一種新的游玩本作的方式。

林:如何建立一個(gè)用戶群?
宮崎:這是一個(gè)關(guān)鍵字系統(tǒng)。 用戶可以自由設(shè)置異步元素的關(guān)鍵字(詞),共享該關(guān)鍵字的用戶被視為群組成員。 群的大小沒(méi)有限制,可以自由分享群關(guān)鍵字,所以希望大家都找到屬于自己社群的游玩體驗(yàn)方式。
林:希望這些(多人游戲的新)措施能夠擴(kuò)大粉絲群體。
宮崎:沒(méi)錯(cuò)。 和別人一起玩游戲是很有趣的,所以我想放開(kāi)這方面,并減少多人游戲的阻礙。
我認(rèn)為像本作這樣的游戲,事實(shí)上確實(shí)很依賴“手感”(才能入門),不過(guò)如果有很多可靠的好哥哥同甘共苦,游玩的門檻自然也就隨之減少了,我們希望通過(guò)提供這樣一種變相輕松游玩的渠道,讓更多新玩家參與本作。
那些對(duì)世界觀、故事和人物很感興趣,但是對(duì)高難度苦手的玩家們,我希望這款游戲也能推薦給你們。
林:本次訪談讓我對(duì)游戲的內(nèi)容有了更深的了解,對(duì)《ER》的期待值更上一層樓。 我期待著 FromSoftware 給出的新挑戰(zhàn)。
宮崎:所有的開(kāi)發(fā)人員都在努力使游戲能讓玩家更盡興,所以我希望大家繼續(xù)期待。 謝謝!