《星之?!罚弘m星海浩瀚,但我亦是行人

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茫茫然的宿命中,友情是不變的主題
在《星之?!返氖澜缋?,巨鷹會(huì)在至日之日攜來(lái)?yè)碛腥赵轮Φ闹寥罩?,而他們通過(guò)修煉,將獲得對(duì)抗世界的威脅——潛伏者的力量。一代又一代的至日勇士因這場(chǎng)持久的救世之戰(zhàn)而喪命,在數(shù)不盡的漫長(zhǎng)歲月里以及久久無(wú)人飛升成為守護(hù)神,有人心灰意冷,有人意志不懈;而作為玩家的我們所要體驗(yàn)的就是關(guān)于新一代至日之子瓦萊雷和扎萊的故事,她們天賦異稟、能力出眾,正是這個(gè)世界破局的關(guān)鍵。

很明顯,在本作內(nèi)同樣會(huì)為玩家講述一個(gè)經(jīng)典的“勇者拯救世界”的故事。主角是命中注定擁有強(qiáng)大力量的天選之人,我們的體驗(yàn)自然也是關(guān)于冒險(xiǎn)、成長(zhǎng)、拯救世界,劇情發(fā)展雖然在后面極力升華擴(kuò)展想要抵達(dá)所謂的“宏觀世界”,但顯然制作組的想法并沒(méi)有完全的被玩家所接收到,整個(gè)劇情看似為我們講述了一個(gè)世界之外還有無(wú)數(shù)個(gè)世界的故事,但全程體驗(yàn)下來(lái)游戲通篇還是繞不開(kāi)“友情”這一永恒的主題。

矛盾的是友情這一主題本身是不與世界觀等設(shè)定相互矛盾的,他們間的關(guān)系完全可以是互相包容承載的關(guān)系,而不是像現(xiàn)在這樣割裂。另外,游戲內(nèi)的真結(jié)局是要另外再打一次的,在真結(jié)局的過(guò)程中游戲內(nèi)的視角再次回歸到了“人”身上,這份不忘初心的真誠(chéng)帶來(lái)的感動(dòng)不亞于他們拯救世界的無(wú)私。能為一切劃上句號(hào)并回歸友人的身邊,這個(gè)結(jié)局對(duì)于他們自身而言或許已然足夠。

比起策略來(lái)說(shuō),戰(zhàn)斗更比拼我們的“反應(yīng)力”
除去我們常見(jiàn)的回合制戰(zhàn)斗模式外,在本作內(nèi)我想重點(diǎn)拿兩個(gè)方面來(lái)講:1.空格判定暴擊和防御以及瓦萊雷的招式「月旋鏢」2.技能與隊(duì)友間的連攜。
第一點(diǎn),從戰(zhàn)斗層面設(shè)計(jì)層面,這種抓時(shí)機(jī)判定暴擊以及減傷的機(jī)制就徹底有別于養(yǎng)成系rpg需要分配點(diǎn)數(shù)獲得暴擊或閃避數(shù)值了,而這一系統(tǒng)的出現(xiàn)讓玩家進(jìn)入到了純粹考驗(yàn)眼力、手感、熟悉度的時(shí)代。
我們熟悉的回合制側(cè)重于策略,并不注重時(shí)機(jī)與操作上的表現(xiàn)(動(dòng)作層面的操作),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是我們整個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程其實(shí)是“能動(dòng)腦就不動(dòng)手”的原則,對(duì)我來(lái)說(shuō),像素回合制角色扮演的這一輕松明快的設(shè)計(jì)正是它們的魅力之一。

然而本作不同,它設(shè)計(jì)了每個(gè)角色和每個(gè)小怪的招式前搖動(dòng)畫(huà)以便我們進(jìn)行判定精準(zhǔn)找到QTE的時(shí)機(jī),雖然簡(jiǎn)化了戰(zhàn)斗流程程度,減少了暴擊和減傷的隨機(jī)性使其變得更為可控,但也讓玩家難免單純靠目測(cè)、感覺(jué)就足以擊敗許多的地?zé)衢T(mén),切切實(shí)實(shí)的打擊了策略本身的固有屬性。
并且動(dòng)畫(huà)時(shí)間過(guò)長(zhǎng)導(dǎo)致節(jié)奏慢,且不能逃離戰(zhàn)斗,rpg難以避免的清怪倦怠期提前到來(lái);判定成功有多舒適手殘就有多痛苦,從這個(gè)角度來(lái)看,這一設(shè)計(jì)算是一把雙刃劍了。

一個(gè)比較矛盾的點(diǎn)是,在月亮搖籃村莊進(jìn)行戰(zhàn)斗教學(xué)的時(shí)候,教師告誡玩家這個(gè)判定不能強(qiáng)求,突出的就是一個(gè)錦上添花的態(tài)度。但很顯然這個(gè)說(shuō)真的只是說(shuō)說(shuō)而已,瓦萊雷的招式「月旋鏢」了,如果判定不成功,這個(gè)招式就是單體攻擊一下而已。
而一旦判定成功回旋鏢則會(huì)進(jìn)行反彈攻擊,且這個(gè)反彈攻擊的上限我個(gè)人目前是沒(méi)有觸及到的,游戲內(nèi)存在一個(gè)反彈25次的成就,所以保守估計(jì)玩家是可以彈上25次的?這已經(jīng)完全不能算是錦上添花了,招式的強(qiáng)度已經(jīng)通過(guò)時(shí)機(jī)判定從根本上提升了強(qiáng)度進(jìn)一步打擊了回合制本身的策略性。

第二點(diǎn),每個(gè)人的普攻和技能都帶有粉碎、切割、太陽(yáng)、月亮等屬性,用于擊破敵人的“鎖”來(lái)打斷技能施放,其實(shí)就可以理解為普通的“破防”,只不過(guò)他們的“弱點(diǎn)”變成了“鎖”,且打破了只是中斷技能而不是眩暈,毒也只是屬性的一種,并不是持續(xù)扣血的減益效果,這基本就是全部的戰(zhàn)斗核心了。
每個(gè)角色的技能就是純粹的屬性作用,沒(méi)有什么增傷減防的buff,全靠自己平A,可謂沒(méi)有任何隊(duì)友合作和技能配合,所謂的組合技也就是兩個(gè)人跳出去多A出幾個(gè)屬性罷了。雖然有一個(gè)平a生成“活化法力”的設(shè)定,但這個(gè)法力不過(guò)是給下一個(gè)人吸收后使普攻帶上了法力屬性。實(shí)際上就是平A游戲而已!

這樣的設(shè)定讓玩家本身的輸出上限就存在一個(gè)閾值,我們無(wú)法打出極高的輸出,所以只能靠上面提到的判定操作來(lái)擴(kuò)充游戲的體驗(yàn)。
話又說(shuō)回來(lái),作為回合制,他也沒(méi)有“速度”這一數(shù)值,即可以自由選擇隊(duì)友的出招順序,限定條件只有每人每回合一次,擬定出招順序可以說(shuō)是唯一的策略要素,可以說(shuō)這是非常不像回合制的回合制,習(xí)慣了以往回合制策略和互相配合打出節(jié)奏和流派來(lái)體驗(yàn)游戲樂(lè)趣的玩家來(lái)說(shuō),星之?;蛟S難以達(dá)到預(yù)期。

遭遇戰(zhàn)方面,游戲內(nèi)的遭遇戰(zhàn)實(shí)際上也基本都是明敵,部分?jǐn)橙丝梢钥孔呶焕@過(guò),但基本都是必打,甚至它不需要追上你,而是看到你就算觸發(fā),有的甚至還要從場(chǎng)外召集敵人作為一組怪,所以還不如用繩鏢先攻為敬,還能嫖一個(gè)活化法力。
還有就是站位,我們可以發(fā)現(xiàn)這不是以往那種我們固定站左邊敵人站右邊,也因此有技能是可以聚攏敵人方便放有濺射傷害的技能,只能說(shuō)很新穎,但作為戰(zhàn)斗機(jī)制來(lái)說(shuō),只能是添彩,不能說(shuō)根本性改善。加點(diǎn)的話,限制的也很死,大概中期左右攻擊就點(diǎn)到上限了,每個(gè)玩家都會(huì)無(wú)奈走向水桶之路。

結(jié)語(yǔ)
雖然我提及了《星之?!反嬖诘牟簧賳?wèn)題,但實(shí)際上這款游戲帶給我的第一印象仍然是驚喜。在這個(gè)高精度像素世界中,我們大可以看遍日月輪轉(zhuǎn)和明暗交替,每個(gè)地圖的風(fēng)格也都不盡相同,在視覺(jué)上本作毫無(wú)疑問(wèn)的可以帶給每個(gè)玩家極大的享受,但前提是你能夠接受一些缺點(diǎn)去推進(jìn)下游戲。

如此,《星之海》的整體印象更多的是給我一種仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智的感覺(jué),雖然我們共同贊揚(yáng)游戲的美術(shù)畫(huà)風(fēng),但劇情、戰(zhàn)斗等方面真的就是看個(gè)人喜好如何了。