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觸樂夜話:對話、敘事與沉浸

2023-09-04 20:29 作者:觸樂  | 我要投稿

哪怕最沒有耐心、最不在意敘事的玩家,也多少會通過這種交互潛移默化地體會到角色的形象。

編輯丨祝思齊


觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

雖然CRPG文本量巨大這件事,早就作為一項(xiàng)傳統(tǒng)和事實(shí)為眾人所知,但我之前得到最直觀的震撼,還是源于《龍騰世紀(jì)2》某個(gè)場景的全對話視頻。那個(gè)場景是一段簡單的CG。前情提要是,主角和DLC隊(duì)友不慎被關(guān)進(jìn)了地牢,四人小隊(duì)中剩余的兩人在錯(cuò)綜復(fù)雜的地下搜索,試圖營救他們。但兩人顯然迷了路,不得不在一個(gè)岔路口停下來互相抱怨。

這個(gè)橋段簡短無比,甚至在劇情上也可有可無,只是一段CRPG中慣常出現(xiàn)的斗嘴笑料。但BioWare當(dāng)年為這一小段書寫了巨量文本。根據(jù)玩家的編隊(duì),斗嘴雙人組是在隊(duì)友中“9選2”,甚至同一組合根據(jù)左右站位不同(右邊是領(lǐng)路的人,會被左邊抱怨)對話也不同……數(shù)學(xué)好的朋友可以算一下編劇得寫多少種對話。這些對話還會反映每個(gè)人物的個(gè)性和他們之間的關(guān)系,讓玩家覺得有趣也不出戲。

《龍騰世紀(jì)2》有很多缺點(diǎn),但隊(duì)友對話不是

作為一個(gè)以寫作為主要職業(yè)的人,我在看到如此巨量的對話時(shí),首先感受到的是脫發(fā)的焦慮,其次則是能力上的焦慮。我知道這種對話肯定不會是一個(gè)人寫的,而且CRPG的工作方式多半是由一個(gè)或者少量編劇負(fù)責(zé)一名主要人物的劇情,不會真的要求一個(gè)人像八爪魚一般同時(shí)寫四五個(gè)性格迥異的人物的對白。但不管數(shù)量多少,隨心所欲地塑造生動(dòng)、富有個(gè)性的人物,從來都不是一件簡單的事。

但對游戲公司來說,可能更大的問題是“為什么要出現(xiàn)這種看似無用的對話”。它們對情節(jié)有推動(dòng)嗎?沒有。它們讓玩家感到開心嗎?一部分劇情黨和角色廚會,但大部分人會按空格跳過。剩下的解釋可能只有,為了讓世界和人物更真實(shí)。

在遙遠(yuǎn)的過去,我讀到過一些關(guān)于寫作和塑造人物的指導(dǎo)文章,它們聲稱所謂“塑造”最重要的一項(xiàng)不是描寫和文筆,而是確定“人物對事件的反應(yīng)”。和小說這種較為傳統(tǒng)的文體不太一樣,在游戲中,作者更加沒有機(jī)會去長篇大論地描述一個(gè)人物的背景故事和當(dāng)下的心理活動(dòng)。玩家做了某事或者世界中發(fā)生了某事,角色作出回應(yīng),這就是最基本也是最重要的交互。哪怕最沒有耐心、最不在意敘事的玩家,也多少會通過這種交互潛移默化地體會到角色的形象,而且面對缺失的反應(yīng)會覺得好笑或者憤怒:“我為你做了這么多事情,你一點(diǎn)表示都沒有?”

角色對事件的回應(yīng)能給玩家最基本的真實(shí)感

回到《龍騰世紀(jì)2》的例子,兩個(gè)隊(duì)友人生地不熟地去救主角,大概率會迷路。而迷了路之后,他們大概率會有相應(yīng)的反應(yīng)。如果什么都不說、什么都不做,怎么想都不對勁。作為有強(qiáng)迫癥的創(chuàng)作者,必須得加上這么一段——當(dāng)然,BioWare現(xiàn)在沒有這種強(qiáng)迫癥了,我也放棄了他們的游戲。

之所以突然提起這個(gè)話題,是因?yàn)樵诤团笥延懻摗恫┑轮T3》的對話文本時(shí),朋友很悲觀地表示“大部分內(nèi)容玩家根本不會看”,“現(xiàn)在沒有多少人在意游戲敘事”。但我相對來說沒有那么悲觀,因?yàn)椤恫┑轮T3》和很多游戲無與倫比的沉浸感,也許就是由玩家并不在意的部分累積起來的。這些部分可能是對話文本,也可能不是。從最基本的偷東西會被抓、殺人會被打,到每個(gè)揭露玩家選擇的后果的時(shí)刻,再到玩家沒事干不停地戳人物頭像都會被吐槽(賈希拉:“你能不能去戳明斯克?”)……這些是很難簡單跳過的“反應(yīng)”,也是讓玩家在交互中感受到世界真實(shí)的要素。

角色對事件的反應(yīng)可能比角色具體說了什么更重要……好吧,其實(shí)一樣重要

對創(chuàng)作者來說,這可能意味著“哪怕你懶得看我寫的東西,你也會不知不覺沉浸其中”。在《博德之門3》發(fā)售前的直播里,主持人直接問了編劇一個(gè)問題:“你寫的東西可能只有十分之一會被玩家看到,你對此感到苦惱嗎?”

編劇當(dāng)然回答“不苦惱”,因?yàn)檎嬲矚g的玩家會S/L,甚至開新周目,把每種對話的可能性都看一遍。這話可能有自我安慰的成分,但我覺得她挺自信的。而且在編劇和敘事處于日漸邊緣化境地的行業(yè)中,我認(rèn)為作品的執(zhí)筆者需要這種自信。

充滿靈魂氣息的觸樂夜話,可以在本專欄和觸樂的微博:@觸樂網(wǎng)、微信公眾號:觸樂(chuappgame)、以及網(wǎng)站:觸樂夜話看到,歡迎大家在上述任何一個(gè)地方的夜話里,和觸樂一起吐槽。

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