Nicky Case 可探索的解釋 Explorable Explanations (2014)

對「可探索」的譯介與研究 | 落日間
先前引入與譯介的什么是哲學游戲的思考,數(shù)字人文(Digital Humanities)傳統(tǒng),「用藝術(shù)的方法做研究」的 Artistic Research 以及 Jesper Juul?可玩的論文(playable essay)的例子其實不僅是對于「研究創(chuàng)作」(Research / Creation)的研究,而也是圍繞著落日間試圖構(gòu)想和發(fā)展的「把游戲作為方法」(Game as Method)的準備工作。
除了這些較為人文、學術(shù)和藝術(shù)化的研究之外,接下去將繼續(xù)引入和介紹一塊重要的拼圖,其來源是我非常喜歡的游戲設(shè)計師 Nicky Case,以曾經(jīng)在蘋果的人機界面設(shè)計師及計算機科學家 Bret Victor 所發(fā)展的可探索的解釋(Explorable Explanations)。

而這也將讓游戲直接與教育,技術(shù),人機交互還有自然科學等學科和領(lǐng)域直接溝通的機會與窗口。
譯按
Nicky Case 是我非常欣賞的游戲開發(fā)者,自身經(jīng)歷坎坷(Nicky Case 不希望被人以性別代詞所稱呼,可見一篇回顧自己十年經(jīng)歷的博文?What Did I Learn This Decade? (2010-2019)[1])。
Case 對于學習、自學、網(wǎng)頁編程與復雜理論有非常深入的理解,其作品也涉及到自身的經(jīng)歷,與抑郁癥,基于行為認知療法的焦慮治療,學習等等事物的聯(lián)結(jié)。Case 有很強的演講和分享的能力,對于觀眾的注意力和認知理解的元過程有很多思考,值得更多的介紹,在此推薦大家可以去瀏覽 Case 的網(wǎng)站,上面可以看到其所做的近乎所有東西(推薦演講《Seeing the Whole System》)。

此外不同于知識付費,Nicky Case 提倡并遵循所有的創(chuàng)作的免費與公開化的傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)精神,并按照 public domain 公共領(lǐng)域的協(xié)議公開版權(quán),意味著任何人都可以無負擔,且無需標注的使用其所有的創(chuàng)作內(nèi)容與獲取開源的代碼(包括翻譯),這也導致了曾有國內(nèi)游戲廠商將其作品拿來發(fā)行的尷尬事件,如果你喜歡 Case 的東西,歡迎在 Patreon 上給他贊賞。

這兩篇文章來自 Nicky Case 所參與發(fā)起的這個被稱作「可探索的解釋」(Explorable explanation)活動早期(2014-2015)的兩篇博文,主要介紹了大概在數(shù)年前發(fā)軔時所思考的事,初步的想法,以及當時著名的案例和整體計劃,并且也早早地與游戲化(Gamification)劃清了關(guān)系。而那時的 Case 還只制作 2D光照教程與憤怒物理學,而后才沿著這條道路堅定的探索,并且制作出后來著名的《信任的進化》《與焦慮的冒險》《新冠疫情的未來》等等作品/可探索件,我們可以一同慢慢回溯這段嘗試與傳統(tǒng)。
葉梓濤
Nicky Case

Nicky Case 是一位性別酷兒,加拿大獨立游戲開發(fā)者,以如《出柜模擬器》(Coming out Simulator),《信任的進化》或《多邊形的寓言》為名,其作品以交互性設(shè)計為特色,旨在幫助人們理解復雜系統(tǒng)。
你可以在?ncase.me[2]?的網(wǎng)站上支持 Nicky Case,訂閱 Case 的郵件通訊,瀏覽其創(chuàng)作等。
*非手繪風圖片和動圖皆為譯者所補充
可探索的解釋 Explorable Explanations (2014)
原文鏈接:https://blog.ncase.me/explorable-explanations/
Sep 08, 2014
可探索的解釋(Explorable Explanations)。交互式的非虛構(gòu)內(nèi)容(Interactive non-fiction)。主動式論文(Active essays)。玩客(Glogs)。
我們從來沒有為我們正做的事想出一個名字,但至少我們知道我們不會用「玩客 glogs」,這就像博客和 vlogs,只不過它是 glogs。
這周末,我參加了一個20人的小型工作坊,探討如何使用交互性(interactivity)來幫助教授概念。我不是指美化的單詞卡片(flash cards)或點擊式幻燈片。我指的是像我做的二維照明教程[3](2D lighting tutorial),或這個地質(zhì)學模擬教科書[4](geology-simulation textbook),或這個關(guān)于可探索解釋的可探索解釋[5](explorable explanation on explorable explanations)。

(譯注:《2D Lighting Tutorial》是 Nicky Case 早期的交互式的網(wǎng)頁,介紹了在游戲 Nothing to Hide 中的二維光照的編程思路與原理,包括將視線抽象為射線,射線連接成多邊形渲染的方式等,頁面用了?iframe
?插入了不同的?canvas
?得以實現(xiàn),indienova 有中文翻譯《視線和光線:如何創(chuàng)建 2D 視覺范圍效果[6]》

《地球:入門》(Earth: Primer)是一個講述地理學的互動書,開發(fā)者曾在 2015年的 GDC Experimental Gameplay Workshop 上展示,內(nèi)有某種沙盒模擬的系統(tǒng),讀者可以很方便地進行交互和體驗如板塊運動,沉積風化作用等。

《Up and Down the Ladder of Abstraction》是 Bret Victor 極其精彩的,關(guān)于抽象和具體的思維方式的一篇互動式文章,以,小車的轉(zhuǎn)向建模這樣的一個很具體且也很好理解的例子作為出發(fā),探究了合適的數(shù)學建模與抽象/具體的層次的變換和關(guān)于理解與可視化的問題,而其自身也是一個極好的,復雜科學中「混沌 chaos」現(xiàn)象的例子。)


在周末工作坊中,我們收集了一堆設(shè)計模式和注意事項,我把它們做成了蹩腳的圖表,如下圖所示。注:這篇文章最初是為研討會的成員寫的,所以有很多額外的參考資料,如果你不在現(xiàn)場,可能無法獲取。

做&展示&講述 Do & Show & Tell
不要試圖用交互的事物來解釋一切(explain everything)。只有在交互性最有效時才使用它,否則就用文字和圖像來補充。還應記住做 Do & 展示 Show & 講述 Tell 疊加,文字與圖表互動(如Tangle),反之亦然。
(譯注:Tangle 是 Bret Victor 所編寫的一個用于創(chuàng)建反應式文檔的 JavaScript 的庫,讀者可以交互式的探索各種可能性,把玩參數(shù)并看到文檔立刻更新,簡單易學。)

文字(Text):最適合描述非常抽象的概念。
圖形(Graphs):最適合一目了然地展示大致關(guān)系。
動畫(Animations):最適合展示時間性關(guān)聯(lián)(temporal relationships)。
交互式(Interactives):最適合展示過程(processes)、系統(tǒng)(systems)、模型(models)(見最后一張關(guān)于「過程式修辭」Procedural Rhetoric)的幻燈片)

興趣曲線 Interest Curves
從一個「鉤子」(Hook)開始:鉤子提供了一個概述,激勵探索者,但無需很多前置知識。例子:Mathigon 在博弈論文章中巧克力盒的引入是非常交互式的,它不需預先了解博弈論的知識。(事實上,如果你已經(jīng)明白博弈論,你就會知道你在巧克力盒游戲中總是會輸。)

從基礎(chǔ)知識開始建起:(更多見下一張幻燈片)
如何結(jié)尾(conclude):這個結(jié)尾應利用探索者在整個解釋過程中學到的知識。某些他們學習之前是不可能完全理解的事物。例子:《地球:入門》(Earth, A Primer)的結(jié)尾是一個沙盒,而你只有在學習了完整生態(tài)系統(tǒng)后才能完全理解。

從小開始,大做文章 Start small, build big.
一個可探索的解釋通常在解釋一個系統(tǒng)、一個模型、一個因果關(guān)系網(wǎng)絡時效果最好。這樣的系統(tǒng)通??梢员环纸獬筛〉臋C制(mechanics),你應先單獨地(in isolation)教授這些機制,然后再把它們結(jié)合起來。這就是興趣曲線的「建立」(building-up)階段。

例子:Miegakure
A: 單獨地教授「跳躍」。
B: 單獨地教授「在四維空間中行走」。
A+B:一個需要你在四維空間中越過方塊的關(guān)卡。
C: 單獨地教授「推方塊」。
A+C:一個需要你推方塊的關(guān)卡,這樣你就可以跳到出口。
B+C: 一個需要你在四維空間中推一個方塊的關(guān)卡。
A+B+C:需要你在四維空間中推一個方塊,并利用它在4D中跳到出口的關(guān)卡。

關(guān)于游戲測試的一個簡單說明 A quick note on playtesting.
記住要請人來測試你的解釋!例如,《Earth A Primer》就從這一點上受益良多。在看到很多探索者只是簡單地瀏覽了一下內(nèi)容,并因為跳過了他們不明白的東西而感到困惑后,就加入了內(nèi)容門檻(content gating)。而矛盾的是,通過扣留了某些內(nèi)容,探索者學到了更多。

【探索,提煉,實驗】
看,建模,應用 See, Model, Apply
1. 讓探索者創(chuàng)造他們自己的數(shù)據(jù)點,并形成自己的模型。
在《憤怒的物理學》(Angry Physics[7])中,探索者在發(fā)射角度與著陸位置的二維圖上創(chuàng)造自己的數(shù)據(jù)點。有了足夠的數(shù)據(jù)點,他們能意識到其中有一個類似正弦波的模式(pattern)。這不一定是字面上的數(shù)據(jù)點(data points),在 Mathigon 博弈論的例子中,它給了探索者一個「游戲」,如果他們玩的次數(shù)足夠多,他們就會意識到如果他們先走,那就永遠不會贏。

「家庭作業(yè)難題」(homework problems)的范圍可以是明確或隱性的。(也與下一張關(guān)于認知門檻的幻燈片有關(guān))在更明確的方面,《地球:入門》不會讓探索者推進進度,除非他們完成給定的任務。在更隱性的方面,《憤怒的物理學》給探索者提供了可選的射擊目標,一旦他們建立了正弦波模型后,他們會更擅長射擊。

認知門檻 Cognitive Gates
我們還應考慮應為我們的內(nèi)容做多少「門檻」(gating)。矛盾的是,通過保留(withholding)某些闡述,可探索的解釋會更有效。它讓探索者更有動力自己去尋找它。正如有人說的,我們不應低估在學習中「胡亂嘗試」(mucking about)的價值。
在其他媒介中,已經(jīng)有了某種「門檻」。你不能在不明白代數(shù)學的情況下就簡單地學習微積分。你不能簡單地直接跳轉(zhuǎn)到電影的第三幕,在不了解人物和事先設(shè)定的情況下欣賞戲劇性場面。在可探索的解釋/「玩客」GLOGS 中,我們也應該有「門檻」,無論是顯性/隱性的,以確保探索者不會意外地遭遇到他們還沒有完全理解的部分。

關(guān)于游戲化的一個簡單說明 A quick note on gamification.
游戲化是關(guān)于改變行為(behaviour)的。我們是關(guān)于改變知識(knowledge)的。
(此外,「游戲化」現(xiàn)在是一個骯臟的詞)
也就是說,值得討論的是,游戲如何激勵(motivate)你去學習某些事物的行為。有一個4種玩家類型的模型[8],即人們?yōu)槭裁赐嬗螒虻乃膫€主要動機。(記住,這些都是光譜,每個人都有其中的一小部分)
成就者 Achievers:這些人喜歡克服給他們的問題。想想《歐拉項目》(Project Euler)。我們可以用「嵌入式家庭作業(yè)難題」和內(nèi)容門檻來激發(fā)這種動機,正如最后兩張幻燈片中所描述的。
探索者 Explorers:這些人喜歡在沙盒中挖掘,并創(chuàng)造新東西。想想《Minecraft》的「探索模式」。這是我們所有的「可探索的解釋」所激發(fā)起的動機,畢竟它就在這個名字里(Explorable Explanations)。
社交者 Socializers:這些人喜歡與他人建立關(guān)系。想想 Scratch 的分享/重新混合功能。讓探索者分享他們的解決方案/創(chuàng)作可以吸引這種動機。(譯注:Scratch 是MIT Media Lab 所開發(fā)的一套基于組塊的高級視覺化編程語言以及網(wǎng)站平臺,主要針對兒童作為編程的教育工具,目標受眾為8至16歲,每月網(wǎng)站訪問量超過1億次。)
殺手 Killers:(糟糕的名字)這些人喜歡競爭。想想......嗯,任何競爭。如果你在做的可探索的解釋中有分享功能,你可以通過舉辦分享作品的比賽來激發(fā)這個動機。
作者引導與玩家驅(qū)動 Author-guided & Player-driven
演員可以隨心所欲地表演一出戲,但劇作家仍引導著劇情發(fā)展。一艘帆船可以在任何地方航行,但仍然要順著風與河流。探索者可以隨心所欲地把玩解釋,但作為作者,我們?nèi)钥梢砸龑麄儭?/p>
如何引導?嗯,下一張幻燈片…
過程式修辭 Procedural Rhetoric
Ian Bogost 創(chuàng)造了「過程式修辭」(procedural rhetoric)這個術(shù)語,用來描述游戲/交互系統(tǒng)比其他媒介更有優(yōu)勢的某種修辭學。
插畫師有使用形狀和視角來引導視線的方法。電影制作者使用運動和攝像來引導觀眾。我們可以用明確的/隱含的目標來引導探索者,執(zhí)行一個算法,或者僅是選擇做點(do)什么。
可探索的解釋:計劃 Explorable Explanation:The Plan

原文鏈接:https://blog.ncase.me/explorable-explanations-the-plan/
Mar 22, 2015
好吧,哇哦。在過去的幾個月里,可探索的解釋的運動有很大進展。在我和Vi的《多邊形的寓言》成為?Games For Change的入圍作品[9]、《地球:入門[10]》(Earth: A Primer)發(fā)布了、Now I Get It! Jam[11]、這篇 Explorables 的綜述[12],以及我發(fā)布的?ExplorableExplanations.com[13]
……現(xiàn)在可能是時候變得嚴肅起來了。
好吧,反正對我來說,這是我可能做到的最嚴肅的事情。我想我缺乏嚴肅20秒以上的基因。
總之,計劃是這樣的。
讓人們了解「可探索件」 Gettin' peeps to know about Explorables
我們需要范例(examples)。很多很多的例子。我們已經(jīng)有相當多,但我們總能使用更多,每個新的例子都有助于普及這個想法,并且實驗不同的技術(shù)和形式。
我們還需要一些樞紐(hubs)?,F(xiàn)在,只有我在?ExplorableExplanations.com[14]?上做的一個,但還很稀疏。(我覺得它本身就應該是一個可探索件,以舉例說明它所宣傳的該死的玩意)另外,新的可探索件應鏈接到一個樞紐,這樣人們可以看到這是一個不斷增長的運動,而不是一堆一次性的東西。另外,建立一些論壇、維基和郵件通訊。另外,使用標簽 #ExplorableExplanations。
(譯注:在?explorabl.es[15]?的網(wǎng)站上你可以找到目前 Curated 出的180個不同的可探索式的項目,涉及到三角函數(shù),傅里葉變換,生物學,傳播學,復雜性科學,之前落日間譯介過的哲學游戲,介紹過的生成性音樂,還有矩陣乘法,四維空間,四元數(shù)可視化(對,就是3B1B的那個)等等)


名字很重要。為了獲得好的口碑,這個東西必須說起來很簡單,「Explorable Explanations」有點長,但這是最能讓人記住的一個。我建議只用「可探索」(explorable)作為簡稱。四個音節(jié)似乎是一個很好的起點,(例如:運動圖片 moving picture),隨著時間的推移,一個更短的名字會出現(xiàn)。(例如電影 movie)另外,我認為我們最好圍繞著教育(education)的主題,而非科技、新聞或傳播媒介。(當然,我可能是完全錯誤的!我可能是!)。
讓人們開始做可探索件 Gettin' peeps to make Explorables
要有工具和教程。我不知道你如何能做出一個足夠通用的工具,以涵蓋各種可探索件的項目,并仍保持易于上手。我猜更好的策略是制作一些易上手但有特定用途的工具,比如?Tangle[16],或游戲關(guān)卡編輯器,或網(wǎng)站模板。另外,對于需要免費托管的人來說,在 Github Pages 上建立東西的教程也是不錯的。
要有理論和技術(shù)(heory & techniques):我認為這和工具一樣是個大問題?,F(xiàn)在,所有都是實驗性的,我們對什么技術(shù)可行或不可行,什么設(shè)計模式已出現(xiàn),不同形式的優(yōu)缺點都知之甚少。最多只有Bret Victor 的 Explorables 工作坊上我亂七八糟的筆記[17],以及各種形式和風格的這篇概述[18]?。
記得社會方面(social aspect)。我也一直在思考社會認知理論,以及藝術(shù)家和活動家不積極地應用它來創(chuàng)造真正的社會和行為的改變,是多么地愚蠢。所以,讓我們創(chuàng)建社群,并培養(yǎng)這樣的想法:是的,你也能做一個可探索的東西!(yes, you too, can make an Explorable!)
不搞亂文化 Not messing up the culture
多樣性(Diversity)很重要。哦,天啊,是的,這是一個 D 詞。盡管這對擁有鼓勵新的可探索的制作者來說榜樣很重要,但我不只是指社會多樣性(social diversity),而還包括:1)學科(disciplines)多樣性,因為我們會從與技術(shù)和游戲以外的人的交流中受益匪淺,以及2)主題(topics)多樣性,因為現(xiàn)在,大多數(shù)可探索件都是關(guān)于數(shù)學和計算機科學的。(只有幾個關(guān)于自然/社會科學的,近乎沒有關(guān)于藝術(shù)/人文/哲學的,而那科幻/敘事的可探索項目呢?)
鼓勵實驗(experimentation)。避免對什么是或不是可探索件有硬性的定義。除了我們有的可探索項目的例子外,讓我們記得我們沒有的東西,比如藝術(shù)和人文的可探索項目。讓我們有 jams 和比賽。我們需要一個由創(chuàng)作者和評論者、學者和受眾組成的生態(tài)系統(tǒng),所有這些人都相互討論,以弄清所有這些可以去哪。而最重要的是...
請友善(Be nice)。如果我們令人們害怕失敗,或者害怕打破規(guī)則,或者對這個社群本身感到厭惡,那就沒有人會去做實驗。這個社群仍然很小,但這意味著我們是種子。從這里開始發(fā)生的一切都取決于我們這些人......而我們只有一次機會。
所以,你知道的,不要有壓力。
參考資料
[1]
What Did I Learn This Decade? (2010-2019):?https://blog.ncase.me/2010-2019/
[2]ncase.me:?http://ncase.me
[3]二維照明教程:?http://ncase.me/sight-and-light
[4]地質(zhì)學模擬教科書:?http://www.levitylab.com/blog/2011/06/geology-an-interactive-primer/
[5]關(guān)于可探索解釋的可探索解釋:?http://worrydream.com/LadderOfAbstraction/
[6]視線和光線:如何創(chuàng)建 2D 視覺范圍效果:?https://indienova.com/indie-game-development/sight-light-how-to-create-2d-visibility-shadow-effects-for-your-game/
[7]Angry Physics:?http://ncase.me/birds/
[8]4種玩家類型的模型:?https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_Test
[9]Games For Change的入圍作品:?http://www.gamesforchange.org/2015/02/2015-games-for-change-awards-nominees-announced/
[10]地球:入門:?http://www.earthprimer.com/
[11]Now I Get It! Jam:?http://www.nowigetitjam.com/
[12]綜述:?http://www.maartenlambrechts.be/the-rise-of-explorable-explanations/
[13]ExplorableExplanations.com:?http://explorableexplanations.com/
[14]ExplorableExplanations.com:?https://blog.ncase.me/explorable-explanations-the-plan/ExplorableExplanations.com
[15]explorabl.es:?http://explorabl.es
[16]Tangle:?http://worrydream.com/Tangle/
[17]我亂七八糟的筆記:?http://blog.ncase.me/explorable-explanations/
[18]這篇概述:?https://medium.com/@Max_Goldstein/exploring-explorable-explanations-92f865c8d6ba

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