隨筆
? 是什么使我寫下隨筆:今天看了LOLUP主發(fā)TS戰(zhàn)隊評價、試玩LOL的視頻的評論區(qū),視頻和博主看起來很有帶節(jié)奏的意圖,評論區(qū)也很不友好。
? 翻了一會評論區(qū),看到一些刀塔2玩家的回復(fù),我認(rèn)為很多我們DOTA2玩家自身有一個基礎(chǔ)的邏輯問題就是“刀2更好玩”。
大家可以看一下這位音樂UP主做的這期視頻https://www.bilibili.com/video/BV1Av411774r?spm_id_from=333.999.0.0
? 游戲本來就是蘿卜青菜各有所愛,覺得哪個更好玩標(biāo)準(zhǔn)完全在個人,并不存在對所有人生效的、衡量游戲好玩程度的客觀標(biāo)準(zhǔn)。正是刀2更好玩的話惹火了許多戾氣重、口無遮攔或者刻薄的人在這種帶節(jié)奏視頻下增強(qiáng)了對刀塔2和玩家們展開的攻擊的強(qiáng)度,也深化了一些人對刀2玩家群體的偏見。
? 其實(shí)我個人對這兩個游戲玩家群體的評價都不高——根本上,正如我對任何“群體”的評價都不高一樣,標(biāo)簽對個體身份的替代令我厭惡。
? 對一個有著嫖賭家暴丑聞的戰(zhàn)隊教練xiao8高度贊揚(yáng),對沒有義務(wù)公開個人隱私的女主播莉莉絲重拳出擊,這就是DOTA2玩家中近期最令我感到不適的那些人。
? 接著說一下兩款游戲的區(qū)別以及我的一點(diǎn)理解
1. 英雄聯(lián)盟的技能更接近于無鎖定攻擊模式這一點(diǎn)可能是包括我在內(nèi)的一些人不喜歡的原因之一,一位UP主比較詳細(xì)地描述了這方面的區(qū)別(但我找不到了),兩個游戲在移動的轉(zhuǎn)身速率有無,技能前后搖區(qū)分上有著顯著的區(qū)別,以至于適應(yīng)一種后體驗(yàn)另一種會有些困難。
2.技能設(shè)計上,一個英雄的技能通過標(biāo)記或者疊層等等共享資源緊密聯(lián)系在一起(就像魔獸世界中術(shù)士的靈魂殘片和潛行者的連擊),存在主要技能與次要技能的區(qū)別,不像DOTA2每個技能的獨(dú)立性得到維持(因此DOTA、DOTA2可以有技能征召以及4+2的變體玩法)。
3.局內(nèi)運(yùn)營上,兩者差異很大。不過,英雄聯(lián)盟的兵、野、裝備購買和回城和DOTA2的被捏在一起造出很多MOBA手游——吸取了兩者的優(yōu)點(diǎn)——對線容易、無需反補(bǔ)卡兵(LOL),有足夠傷害輸出的角色都能夠刷野(DOTA2、LOL),獲取經(jīng)濟(jì)后很快就可以購買裝備(DOTA2)。
根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),或許大多數(shù)DOTA2與其它MOBA游戲玩家剛剛接觸英雄聯(lián)盟與英雄聯(lián)盟手游最大的困難之一應(yīng)該就是回城時機(jī)的把控。
4.地圖元素上,DOTA2中玩家與地圖元素的互動始終處于較高的強(qiáng)度,友軍可以反補(bǔ),裝備可以放在地圖上或者由信使運(yùn)送、樹木可以被破壞、野怪可以被技能控制;而英雄聯(lián)盟在地圖上存有植物種子、巨龍扭曲地形地貌的設(shè)定則是經(jīng)過了許多版本的更迭——而這也是相對有限的。
總結(jié)地說,如果用語言來做比較,英雄聯(lián)盟就像是屈折語,英雄技能、移動、攻擊就像詞匯的屈折變化,專注于英雄本身的推陳出新;而DOTA2就像是孤立語,地圖元素的有機(jī)統(tǒng)一、傳承自RTS游戲的行動機(jī)制就像語言意境變化的豐富以及語法意義與語法手段的interaction,更加關(guān)注陣容構(gòu)筑與團(tuán)隊性。
p.s.這屆MAJOR的48場小組賽中,有24名英雄從未登場,30名從未被禁用,共20名英雄與BP完全無緣。其實(shí)從上次TI開始我就覺得DOTA2那有如TCG一般的陣容構(gòu)筑特點(diǎn)遭到了一定破壞,尤其是缺乏游戲戲劇性的四號位螞蟻造成了一定審美疲勞。希望DOTA2,,,,會帶來更多樂趣吧。