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三國(guó)志戰(zhàn)略版:深度 | 陣容評(píng)級(jí)與實(shí)戰(zhàn)體驗(yàn)落差的主要因素有哪些?

2022-02-24 23:40 作者:孝公游戲人間  | 我要投稿

前言

各三戰(zhàn)社區(qū)里陣容帖眾多,有的會(huì)附上獨(dú)孤求敗的戰(zhàn)報(bào),有的會(huì)標(biāo)榜強(qiáng)度評(píng)級(jí)。然而,在仔細(xì)斟酌、反復(fù)猶豫、終于敲定某一T0陣容,練到45級(jí),滿懷期待拉去戰(zhàn)場(chǎng)時(shí),卻常有難以言說的落差。

本文旨在嘗試探討陣容評(píng)級(jí)與實(shí)戰(zhàn)體驗(yàn)落差的主要因素,純技術(shù)貼,無陣容推薦,拋磚引玉。


碎碎念的正文


【常見陣容評(píng)級(jí)體系】


  T+數(shù)字:T0/T0.5/T1/T2
  10分/5分制:11.5/11/10/9;5/4.5/4
  小程序:110+/100+/90+
為方便比較,本文使用T+數(shù)字度量陣容強(qiáng)度。

  影響陣容強(qiáng)度的主要因素包括:氪度、時(shí)間、空間、配置、操作。根據(jù)可調(diào)整性,以上因素可分為三類:客觀存在、階段可調(diào)、即時(shí)可調(diào)。下面逐一分析。


【氪度:客觀存在因素】
  很多陣容開發(fā)測(cè)試使用滿紅號(hào),并未考慮紅度對(duì)陣容強(qiáng)度的影響。事實(shí)上,部分陣容強(qiáng)度和紅度關(guān)系尤為緊密,滿紅和白板體驗(yàn)差異極大,即“吃紅度”。通常,暴力陣容吃主C紅度,法師陣容同時(shí)吃主C和主輔助紅度。具體陣容大家可自行對(duì)號(hào)入座。
  PS:紅度的本質(zhì)是氪度,基本可以作為客觀不可干預(yù)因素對(duì)待。


【時(shí)間:階段可調(diào)因素】
  隨著賽季進(jìn)展,部分隊(duì)伍的強(qiáng)度會(huì)有明顯變化?!伴_荒期”強(qiáng)勢(shì)陣容和“吃科技等級(jí)”陣容的區(qū)分就是時(shí)間因素的最常見體現(xiàn)。這兩類陣容的時(shí)間分割線大致在開服第10天。
  “開荒期”強(qiáng)勢(shì)陣容一般具備兩個(gè)特點(diǎn):不吃科技等級(jí)(作戰(zhàn)、陣營(yíng)、軍營(yíng)、兵種科技和隊(duì)伍等級(jí)),對(duì)戰(zhàn)開荒期大部分陣容有優(yōu)勢(shì)(或戰(zhàn)功/兵損性價(jià)比)。這類陣容大多主武力輸出,例如PK賽季前期的吳騎淵騎,以及最近衍生出的針對(duì)性克制陣容關(guān)樂槍等?!俺钥萍嫉燃?jí)”陣容的強(qiáng)度會(huì)隨著科技和隊(duì)伍等級(jí)提高而逐漸提高。這類陣容大多主法系輸出,例如麒麟弓、吳國(guó)法弓等,在賽季中后期較強(qiáng),但是在開荒期容易被野狗流生吃。
  觀察大多數(shù)PVP的PK賽季,不難發(fā)現(xiàn)一個(gè)共有的賽季陣容時(shí)間線。
    第一周鐵騎驅(qū)馳:吳騎、淵騎、奸雄騎之橫戈躍馬
    第二周高櫓連營(yíng):麒麟弓、吳法弓之沉斷機(jī)謀,兼有吳槍之槍舞如風(fēng)
    第三周金城湯池:司馬盾、桃園盾之固若金湯
  PS:如果在賽季前期或開賽初期進(jìn)行合理規(guī)劃,能夠獲得先發(fā)或階段優(yōu)勢(shì),甚至得到超越T0的體驗(yàn);反之則容易陷入轉(zhuǎn)型打架陣痛期,一度懷疑所選陣容的強(qiáng)度。


【空間:即時(shí)可調(diào)因素】
  不同服務(wù)器乃至同一服務(wù)器的不同戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境可能差異巨大。迎戰(zhàn)對(duì)手與己方陣容的克制關(guān)系很大程度影響了體驗(yàn)。有趣的是,在戰(zhàn)場(chǎng)上經(jīng)常會(huì)看到某盟或某分組出現(xiàn)大量高度相似的陣容,這和管理規(guī)劃或者分組玩家偏好不無關(guān)系,也是一個(gè)可能的突破口。
  PS:根據(jù)對(duì)手情況調(diào)度針對(duì)性陣容,甚至制定克制陣容,配合操作,往往能將陣容發(fā)揮出T0的效果。


【配置:即時(shí)可調(diào)因素】
  戰(zhàn)法、兵書、加點(diǎn)、裝備會(huì)影響隊(duì)伍的綜合強(qiáng)度。戰(zhàn)法和特技裝備影響最大,兵書加點(diǎn)優(yōu)先配合戰(zhàn)法裝備發(fā)揮作用,同時(shí)提高陣容的上下限。關(guān)于陣容配置的討論貼已經(jīng)很多,可針對(duì)性查詢。
  另外,如果進(jìn)行了共存或降配調(diào)整,不必奢望陣容強(qiáng)度不變。對(duì)于絕大多數(shù)陣容,共存配置、缺少關(guān)鍵特技裝備、未兌換兵種寶物等調(diào)整都會(huì)至少降低0.5檔強(qiáng)度,結(jié)果就是很多T0陣容降為~T1。
  PS:陣容配置可在賽季任何時(shí)段調(diào)整,具有立竿見影的效果。


【操作:即時(shí)可調(diào)因素】
  操作習(xí)慣也會(huì)大幅度影響陣容強(qiáng)度的主觀體驗(yàn)。有些陣容適應(yīng)面廣,適合混戰(zhàn)沖鋒;有些陣容特點(diǎn)鮮明,適合野戰(zhàn)操控。對(duì)于后者,極致克制和直接莽的戰(zhàn)績(jī)會(huì)有千差萬別。最具代表性的就是兵刃殺手藤甲兵和突擊流克星combo盛氣橫掃。
  PS:操作僅適用于野戰(zhàn),難用于城防攻堅(jiān)戰(zhàn)。任何特點(diǎn)鮮明的隊(duì)伍在極致操作下都能夠有T0的表現(xiàn)。
  總之,理性看待客觀存在,提前規(guī)劃階段陣容,及時(shí)調(diào)整陣容配置,都能減小隊(duì)伍評(píng)級(jí)與實(shí)戰(zhàn)體驗(yàn)的落差。當(dāng)然,最后還有七字真言:紅度不夠肝來補(bǔ)!


尾語

隨著游戲的更新迭代必然會(huì)出現(xiàn)沖突甚至推翻,請(qǐng)大家理性觀看。如果玩家們有什么疑惑,歡迎在評(píng)論區(qū)留言哦~

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