21世紀驚現(xiàn)的“上環(huán)”熱
柚鑒心游作者:法式面包丨
前言
上環(huán)原指一種避免懷孕的措施,而在這段時間它特指上號艾爾登法環(huán),“上環(huán)”一詞近日被大量運用,游戲圈中掀起一股“上環(huán)”熱。而我很榮幸的獲得了這個“上環(huán)”的機會,雖說是以1/61的機會僥幸獲得,但也是很高興能夠在這里與大家分享我“上環(huán)”故事。
在很長一段時間里,PC玩家都生活在水深火熱之中。預售仿佛就是個天坑,踩雷那真的是買一個踩一個。可以說自從《賽博朋克2077》開始,預售踩雷仿佛就沒有停過。一大批的“臥龍鳳雛”誕生,預售時吹的有多天花亂墜,玩的時候就有多狼狽。蠢驢《賽博朋克2077》的BUG修了一整年,畫的餅到現(xiàn)在都沒能兌現(xiàn)。EA的《戰(zhàn)地2042》都已經(jīng)被外掛團隊放棄了。就連xhy也受到波及,如馬頭社的《Subverse》的表現(xiàn)也不盡人意。各大廠商相繼擺爛,玩家高呼“我是傻逼”。預購不知道什么時候起成為了付費測試,預購玩家更是成為了小白鼠,這是一個很奇怪的現(xiàn)象。因為眾所周知PC游戲并不保值,而預購玩家花費著更高昂的金錢,享受的卻是更低質(zhì)量的游戲體驗。
你是否還相信光?
是的,我還相信光。作為半路出道的游戲制作人——宮崎英高,他在From Software里真的為我們帶來了太多的驚喜。以至于就算預購被坑了那么多次,大家也依然愿意因為老賊,再一次預購。幸運的是《艾爾登法環(huán)》并沒有像前面那些游戲一樣喂玩家一大坨屎。而游戲玩家大多都是很好說話的,你能作出優(yōu)質(zhì)的游戲,我們便愿意吹捧你,于是鋪天蓋地的“老賊再次跌上神壇”的口號便涌現(xiàn)出來了。當然在發(fā)售的過程中,《艾爾登法環(huán)》的優(yōu)化問題同樣受到詬病,但因為其游戲內(nèi)容的完成度和質(zhì)量,目前在Steam中評價保持在特別好評。
游戲角色更為豐富
本作一共擁有十個角色,相較于此前的《黑暗之魂》;《只狼》等游戲來說,本作的游戲角色在選擇上更為的豐富,自然涵蓋的打法也更廣,游戲的可玩性也相對更高。
這十個角色分別是:無用之人、預言家、劍士、囚徒、流浪騎士、勇者、盜賊、觀星者、密探、武士。開局對游戲的影響主要是集中在前期,新人的話比較推薦法師(觀星者、囚徒)傷害高、操作簡單,騎士(武士)的話也不錯,相對均衡。當然具體選擇什么角色,我建議還是去看專門的講解。
開放世界與魂的結合
《艾爾登法環(huán)》的一大特色就是開放世界與魂類的結合,這樣的好處當然是游戲地圖更大了,可供探索的區(qū)域也更多了。這樣的做法在魂類游戲當中屬于一個創(chuàng)新,但是我個人感覺這樣的創(chuàng)新還是存在一定的瑕疵的。
開放世界使得地圖更大了,可供探索區(qū)域更多的同時會帶來一個新的問題,玩家有時會摸不清楚頭腦,自己此時此刻需要去哪,以及需要干嘛。我個人一直覺得開放世界是需要對玩家進行引導的(可能個人容易在偌大的地圖中迷路),當然我鼓吹的不是育碧開放世界中的那種強引導,引導太強會讓人感覺像是線性游戲,開放世界的優(yōu)點又容易因此不復存在了。弱引導是一種很巧妙的設計方式,在領會制作人的意圖后會有一種恍然大悟的感覺,但當始終無法領會意圖的時候,游戲的體驗又會因此大大削弱?;蛟S在游戲中合理的運用強引導與弱引導能夠在提升玩家游戲體驗的同時,保護游戲的難度。
《艾爾登法環(huán)》雖然作出了開放世界與魂系相結合的大膽創(chuàng)新,但是在平衡引導與開放世界之間的關系上,還是留有很大的進步空間,最起碼就目前來說,老頭環(huán)在這一塊并沒有達到令人滿意的程度。當然我在這里談的僅僅是開放世界與游戲指引間的平衡問題,并沒有說否定游戲采用開放世界所帶來的優(yōu)點。
游戲探索節(jié)奏更快
在宮崎英高此前的游戲中,游戲地圖探索的節(jié)奏還是相對比較緩慢的,玩家需要花費大量的時間去探索地圖。而阻撓玩家探索地圖的一個主要原因是賜福(存檔點)太少,每次被怪KO以后又需要坐牢般的跑圖,而魂類游戲中的每一個怪都不容小窺,一不小心陰溝里翻船那是常有的事情。在這樣的情況下,玩家想要探索地圖那可真的是太難了,游戲探索的節(jié)奏也大大減慢。
《艾爾登法環(huán)》在探索地圖這一塊倒是一改前態(tài)。我明顯能感覺到地圖做大了以后,宮崎英高開始鼓勵起玩家對地圖進行探索,就拿原來不舍得提供的賜福(存檔點)來說,在本作中那可是毫不吝嗇的提供給了玩家。這樣的舉動一度讓我感覺摳門的“老賊”是不是轉(zhuǎn)性了,野外游蕩的精英怪附近居然也能擁有賜福(存檔點)。而“老賊”甚至害怕光是賜福(存檔點)眾多還不足以激發(fā)起玩家探索地圖的欲望,還為玩家提供了“靈馬”,供玩家在廣闊的地圖上自由奔騰,同時也為玩家探索地圖提供了極大的便利。
賜福(存檔點)可以實現(xiàn)傳送功能很好的避免了重復跑圖,而“靈馬”對于“逃課”那更是成為了一大助力。盡管游戲探索節(jié)奏更快,但是在地圖擴大的情況下,游戲流程并沒有受到任何影響,游戲難度也并沒有因此降低,特別是在Boss戰(zhàn)中玩家依然能夠明顯的感覺到“你大爺終究還是你大爺”。
驚險刺激的戰(zhàn)斗仍然是魂的核心
無論《艾爾登法環(huán)》進行了多少創(chuàng)新,有了多少改變,驚險刺激的戰(zhàn)斗永遠是魂類游戲必須具備的要素。戰(zhàn)斗是魂類游戲的靈魂,之前的開放世界也好,探索節(jié)奏快也罷,那些在魂類游戲之中都只能算是開胃小菜。
真正讓“老賊”再次跌上神壇的還得是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)給我感覺和此前的《黑暗之魂3》有幾分神似,從操作到戰(zhàn)斗基礎邏輯以及道具使用上,都感覺和《黑暗之魂》系列差別不大。新增的“戰(zhàn)灰系統(tǒng)”是原有《黑暗之魂3》的升級系統(tǒng),它對原本《黑魂3》中的“戰(zhàn)技系統(tǒng)”加入更多元素,使之變得更加的自由以及多樣(不同的武器戰(zhàn)技是不同的),并且很好的與“質(zhì)變系統(tǒng)”結合。在《艾爾登法環(huán)》中,“戰(zhàn)灰”可以給武器進行附魔,改變其屬性,讓玩家創(chuàng)造出適合自己的戰(zhàn)斗風格。同時游戲中加入了一個“防御反擊”機制,這種機制的判定比以前的彈反更為寬松,更適合菜鳥玩家,而對于高端玩家來說也多了一種進攻方式。
“老賊”在擴大游戲地圖的同時也在鼓勵玩家戰(zhàn)斗,賜福(存檔點)眾多除了方便探索地圖,另一個目的也是鼓勵玩家戰(zhàn)斗,賜福(存檔點)就在附近,玩家死亡的代價被降到了最低(瑪莉卡楔石處可以復活)。而遍地都是的敵人,無時無刻不在激發(fā)著玩家挑戰(zhàn)的欲望。都說魂類游戲難,但是挑戰(zhàn)成功后的成就感也是很強的。
終于可以跳躍了
跳躍,多么讓人熱淚盈眶的一個詞。《艾爾登法環(huán)》對跳躍功能的加入,讓人知道,魂世界里能夠跳躍的除了狼,還有了“褪色者”。說實話跳躍功能還是很好用的,在玩只狼的時候我就深刻的體會到了,當頭上有了“?!钡臅r候,我通過跳躍完成了閃避。跳躍可以增加攻擊的維度,在傳統(tǒng)的X軸和Y軸之外,增加了一個Z軸。跳躍到敵人的背后可以破壞敵人的防御,跳躍直接攻擊可以增加傷害??梢哉f跳躍的增加讓玩家的進攻手段和防御手段更加的多樣化了。
游戲最大的槽點是優(yōu)化
此前在說臥龍鳳雛的時候,也談到了老頭環(huán)的優(yōu)化問題。在游戲剛解鎖的時候,曾因為優(yōu)化問題,Steam評價被干到了褒貶不一。后續(xù)官方緊急的進行了修復,解決了一大部分玩家所面臨的問題。而褒貶不一的評價在現(xiàn)在來說也是得到了轉(zhuǎn)變,變?yōu)榱颂貏e好評。這畢竟是一款被各大媒體打滿分的神作,拋開優(yōu)化來說的話,游戲的綜合素質(zhì)表現(xiàn)還是十分不錯的。我認為優(yōu)化問題成為本作中唯一一個真正意義上的槽點。
總結
《艾爾登法環(huán)》對的起大家的預購,也對的起大家的期待,宮崎英高yyds!更加豐富的角色選擇,開放世界與魂結合的創(chuàng)新,豐富的地圖,以及能夠跳躍的“褪色者”,無不在告訴我們,你永遠可以相信“老賊”。而魂類游戲的精神,與我們一直接觸的思想其實也是一致的。我們最大的敵人其實是自己,魂類游戲看起來挑戰(zhàn)的是Boss,實際上挑戰(zhàn)的始終都是自己。無論是在游戲中還是生活中,我們始終都在不斷的摸索中前進,在向著挑戰(zhàn)自我、突破自我努力。
推不推薦這款游戲,我其實還是很矛盾的。站在理性的角度上說,目前游戲優(yōu)化的問題擺在這,如果手頭上的設備不是特別的好,又不是那么熱切的想要玩老頭環(huán),我建議可以選擇做一個等等黨。站在感性的角度上說,這樣一款佳作還有什么可值得猶豫的呢?快沖!