疫情時(shí)代,越來(lái)越多的玩家選擇在游戲中旅游


不知不覺已經(jīng)是2022年的8月了,疫情存在的這幾年旅游業(yè)受到了重創(chuàng),大家有多久沒有出去旅過(guò)游了呢,不用說(shuō)國(guó)外,國(guó)內(nèi)游都?jí)騿芰恕?br>

一想到出門需要的繁瑣流程,24小時(shí),48小時(shí)核酸證明,要是運(yùn)氣差點(diǎn)旅個(gè)游遇到疫情,那就真的芭比Q了。前不久的三亞,讓不少人打消了暑期出門計(jì)劃。
但是俗話說(shuō)得好,只要思想不滑坡,辦法總比困難多。

現(xiàn)實(shí)中我去不了,不代表我游戲中去不了啊,不僅是國(guó)內(nèi),國(guó)外我都可以隨便去。現(xiàn)代、古代、中世紀(jì)、未來(lái),在游戲的世界里想去哪去哪,在如今游戲畫面越來(lái)越趨近于現(xiàn)實(shí)的情況下,在游戲中旅游也成為了可能。

游戲能夠成為旅游模擬器當(dāng)然得讓玩家看的真、體驗(yàn)的真,這都得益于這十幾年游戲畫面的進(jìn)步,以及3D掃描技術(shù)的應(yīng)用。中科院在前不久都公布了游戲促進(jìn)科技進(jìn)步的文章,科技改變生活!
今天就隨著小雞腿,來(lái)感受一下游戲?yàn)楹文軌蛞约賮y真達(dá)到現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)的吧。
??畫面的不斷發(fā)展
任何事物都有發(fā)展的過(guò)程,游戲也不例外,是否還記得你第一次看到PS1游戲時(shí)被那“精致”的3D畫面所震撼的感覺么?

能否想起玩PS2游戲的你第一次看到PS3游戲時(shí)所發(fā)出的驚嘆詞。當(dāng)初那些精致畫面在現(xiàn)在看來(lái)都是慘烈不堪,或許在未來(lái)回過(guò)頭來(lái)看現(xiàn)在的游戲畫面會(huì)不會(huì)也有這種感覺呢。

伴隨游戲技術(shù)的全面發(fā)展,游戲畫面最直觀的為玩家們呈現(xiàn)游戲的進(jìn)化史,從第一款由像素點(diǎn)構(gòu)成的游戲,到如今能媲美現(xiàn)實(shí)的游戲,這中間經(jīng)歷過(guò)無(wú)數(shù)次科技的跳躍,游戲畫面從2d到3d的蛻變,更讓游戲的發(fā)展邁出一大步。

可游戲?qū)Ω弋嬞|(zhì)的追求從未停止,現(xiàn)今的游戲更是從畫面到神態(tài)都達(dá)到擬真的程度,游戲中每一處細(xì)節(jié)都逼真的呈現(xiàn)出來(lái),游戲也在朝著真實(shí)世界發(fā)展,虛擬與現(xiàn)實(shí)的分界線也變得愈發(fā)模糊。
索尼PS游戲機(jī)最初的賣點(diǎn)之一就是3D,在3D游戲中,角色和場(chǎng)景都不再是一張二維圖片, 而是一個(gè)3D模型。多邊形數(shù)就是其中一個(gè)非常重要的參數(shù)。

通俗點(diǎn)說(shuō),正多邊形邊數(shù)越多,就越趨近于圓形,就越顯得“圓潤(rùn)”,反之邊數(shù)越少,就越棱角分明。在當(dāng)時(shí)的技術(shù)限制下,角色和物品大多都是多邊形,整個(gè)游戲的多邊形可能就幾千至多上萬(wàn)個(gè)。
但是現(xiàn)在不同了,一個(gè)物品的建??赡芫陀袔兹f(wàn)個(gè)多邊形構(gòu)成,所以現(xiàn)在的畫面更加的細(xì)膩真實(shí)。

隨著CPU與顯卡等硬件的高速發(fā)展,軟件也不再像之前那樣受到制約。紅白機(jī)采用像素風(fēng)格,在那個(gè)年代純屬無(wú)奈之舉,而現(xiàn)在要是在PC上面做一款像素游戲那只能說(shuō)明是在追求復(fù)古風(fēng)格。
從軟件層面上來(lái)看,各種系統(tǒng)優(yōu)化,各種軟件輔助都可以進(jìn)一步提升畫面效果。

而現(xiàn)在光線追蹤也成了硬件廠商用來(lái)秀肌肉的手段,光線追蹤是一種基于模擬真實(shí)光線彈射路徑渲染成像的技術(shù)。曾經(jīng)的游戲內(nèi)畫面不是提前人為設(shè)計(jì)好的,就是通過(guò)簡(jiǎn)單的程序計(jì)算生成的。
例如固定場(chǎng)景中的陰影、預(yù)設(shè)好的環(huán)境光,這些都是“假的”。而光線追蹤是通過(guò)取景器射出的光線,在不同物體上進(jìn)行反射實(shí)時(shí)計(jì)算出來(lái)的,從而實(shí)現(xiàn)更加的“真實(shí)”的效果。

有了畫面這個(gè)先決條件,如何讓現(xiàn)實(shí)中的建筑樣貌做到游戲里就成了廠商奮斗的方向,這里就不得不提一提我們的老朋友“育碧”了。
被玩家稱為旅游模擬器游戲開發(fā)商的育碧在景色這方面可謂是輕車熟路,你可以說(shuō)育碧的游戲不好玩,但你絕對(duì)不會(huì)說(shuō)育碧游戲的風(fēng)景不好看。

文藝復(fù)興時(shí)代的威尼斯、維多利亞時(shí)期的英國(guó)、燈紅酒綠的舊金山、民風(fēng)淳樸的蒙大拿、熱情好客的玻利維亞等等,這些都讓玩家在家中就能體驗(yàn)到出國(guó)旅游的享受,快說(shuō)謝謝育碧。

??3D掃描技術(shù)的應(yīng)用
而促成這一切的都是3D掃描技術(shù)在游戲中的應(yīng)用。3D掃描技術(shù)的普及將會(huì)帶來(lái)模型創(chuàng)作效率的變革。
與傳統(tǒng)建模相比,3D掃描建模通過(guò)對(duì)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景、道具、角色的拍攝,提取模型輪廓與材質(zhì),由軟件自動(dòng)完成粗體模型的創(chuàng)建。

跳過(guò)費(fèi)時(shí)的建模過(guò)程,后續(xù)只需要經(jīng)過(guò)細(xì)節(jié)修復(fù)、重新布線、材質(zhì)貼圖繪制等流程即可完成一個(gè)高質(zhì)量的模型,且模型需求越大,3D掃描技術(shù)節(jié)約的時(shí)間越多。
育碧每個(gè)游戲都要經(jīng)過(guò)實(shí)地考察,研究歷史力求還原當(dāng)時(shí)時(shí)代的風(fēng)貌,2019 年 4 月,巴黎圣母院發(fā)生火災(zāi),雖然育碧對(duì)于巴黎圣母院的建模不能完全用于修繕工作,但是或多或少也能提供一些幫助。

育碧在研發(fā)游戲《刺客信條:大革命》的過(guò)程中,其高級(jí)關(guān)卡設(shè)計(jì)師 Caroline Miousse 為了完整的在游戲開放世界中重現(xiàn)大革命時(shí)代的巴黎圣母院,曾與歷史學(xué)家一起,耗時(shí)兩年完成了對(duì)巴黎圣母院的數(shù)字復(fù)原工作。

不僅是對(duì)于單個(gè)建筑的還原,在知乎上有這樣一篇回答,我相信很多刺客信條玩家看到熟悉的建筑第一反應(yīng)是“哦,我爬過(guò)”。

??現(xiàn)實(shí)與游戲不斷交織
不深究細(xì)節(jié)的話,《刺客信條》系列對(duì)于標(biāo)志建筑幾乎是1:1還原,當(dāng)然為了方便攀爬加了許多“跑酷小道具”。雖然對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界不是100%還原,但是游戲中的敘事串聯(lián)起的空間序列比那些知識(shí)更加真實(shí),因?yàn)檫@甚至能幫助你真的身處佛羅倫薩時(shí)快速辨認(rèn)方位。

對(duì)于現(xiàn)實(shí)還原的游戲有很多,GTA5中的洛圣都與現(xiàn)實(shí)中的洛杉磯基本一致,當(dāng)年R星為了這款游戲可是拍了幾十萬(wàn)張照片。

洛圣都的天文臺(tái),在現(xiàn)實(shí)中就是格里菲斯天文臺(tái),還原比例與現(xiàn)實(shí)一模一樣,對(duì)于這些經(jīng)典的建筑,R星貌似很愿意制作在游戲中,提供大家欣賞,而我們這些年也算是足不出戶將洛圣都的每個(gè)街道都記了下來(lái)。

看門狗對(duì)于舊金山、芝加哥和倫敦也是非常的還原,最好看的金門大橋!
之前就有玩家?guī)е螒蛑械恼掌ふ椰F(xiàn)實(shí)中的景象,一半虛擬一半現(xiàn)實(shí),讓人產(chǎn)生了虛擬與現(xiàn)實(shí)交織在一起的感覺。

在游戲中不僅僅可以體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)中的景點(diǎn),還能穿越時(shí)空體驗(yàn)不同年代不同文化不同地區(qū)的生活,《天國(guó):拯救》用了七年時(shí)間,才把15世紀(jì)初的波西米亞在游戲里構(gòu)建起來(lái),不管是人文歷史,還是風(fēng)光建筑,“寫實(shí)”一詞貫徹整個(gè)游戲。

建筑的細(xì)節(jié)精確到城堡的一磚一瓦,村落的每間農(nóng)舍,甚至每一片森林和湖泊,都是在歷史學(xué)家、建筑學(xué)家等專業(yè)人士參與下才完成構(gòu)建,游戲?qū)W洲中世界神圣羅馬帝國(guó)的景色,完美地展現(xiàn)出來(lái)。
我們未曾見過(guò)歷史上的波西米亞,在游戲中卻能真實(shí)的感受一番它的風(fēng)土人情,在這個(gè)世界上,沒有人會(huì)比捷克人更懂得波西米亞風(fēng)情。

《巫師3》在設(shè)計(jì)中幾乎真實(shí)地再現(xiàn)了歐洲的自然景觀。在整個(gè)作品中,開發(fā)者的專注幾乎可以稱得上是吹毛求疵——其中的每座山脈的位置和走向都是符合地質(zhì)學(xué)分布的,在每一片森林中,樹木的密度、田野的起伏都和真實(shí)情況非常接近。

而這些細(xì)節(jié)上的雕琢,都在潛移默化間讓玩家感到更為親切——畢竟,《巫師3》整體的風(fēng)格都是偏向?qū)憣?shí)的,如果玩家看到,其中山脈的輪廓或者河流的流向足夠自然和真實(shí),他們便不會(huì)對(duì)游戲中的環(huán)境感到特別抵觸。

從史凱利杰群島(以北歐地區(qū)為原型)、到威倫地區(qū),再到游戲開場(chǎng)的白果園村(以東歐平原為原型),其中植被的分布也和真實(shí)情況基本符合,最具代表性的DLC《血與酒》中陶森特公國(guó)的葡萄酒莊園和農(nóng)場(chǎng)——當(dāng)?shù)氐娘L(fēng)光大部分都取材自地中海沿岸。

為使游戲中的環(huán)境更為真實(shí),制作組甚至原封不動(dòng)地還原了許多細(xì)節(jié)。葡萄架的尺寸、位置和朝向,田野中色彩斑斕的各種花卉,莊園入口處筆直成排的樹木,以及庭院內(nèi)栽種的橄欖樹。

《半條命:艾利克斯》已經(jīng)向《頭號(hào)玩家》那般的科幻游戲世界,踏出了最偉大的一小步,針對(duì)VR所設(shè)計(jì)的《半條命:艾利克斯》則在這方面的表現(xiàn)則將代入感拉滿,你能夠真正身臨其境地沉溺進(jìn)游戲的世界之中,具體表現(xiàn)在:你可以和所有你看到的東西互動(dòng)。

在鋼筋水泥之間連接著的巨型城堡、天空中飛過(guò)的直升機(jī),從VR的視角來(lái)看一切就宛如真實(shí)存在一般。

游戲與生活之間隔著一塊屏幕,游戲畫面建立在屏幕之上,連接著虛擬與現(xiàn)實(shí)的軌道,逐漸走向“電影級(jí)”的游戲畫面能給玩家?guī)?lái)沉浸式的游戲體驗(yàn)。

科技對(duì)游戲的改變有多大,游戲?qū)ι畹母淖兙蜁?huì)有多大,或許在不久的將來(lái),游戲可以突破虛擬與現(xiàn)實(shí)間的那道分界線,那又會(huì)是一種怎樣的新奇體驗(yàn)。
現(xiàn)在疫情還在繼續(xù),用幾百塊錢買一張永久旅游票他不香么。