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“用戶行為量表”的介紹與注意事項(xiàng)

2022-08-05 19:40 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

“用戶行為量表”早期的文章我在2015年發(fā)過(guò)一篇(首發(fā)于人人都是PM網(wǎng)站上),具體內(nèi)容放在游戲領(lǐng)域的話大致就是下面的這張圖。

各位應(yīng)該很容易就可以理解——量表大致上分為4個(gè)維度(總分18分),每個(gè)維度都有各自對(duì)玩家用戶的評(píng)分標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)然各位也可以根據(jù)自己具體的需要進(jìn)行刪減或者添加。原本我的想法是,根據(jù)4個(gè)維度測(cè)量出來(lái)的總分?jǐn)?shù)對(duì)玩家用戶進(jìn)行評(píng)判。

現(xiàn)在回頭來(lái)看,之前這個(gè)理論中的一部分應(yīng)該還能繼續(xù)使用,但還有一部分理論確實(shí)存在問(wèn)題需要進(jìn)行修正,今天主要就是對(duì)此進(jìn)行討論。

一、各維度分?jǐn)?shù)應(yīng)獨(dú)立看待

最初的時(shí)候我認(rèn)為如果用量表對(duì)用戶進(jìn)行評(píng)判,就應(yīng)該將4個(gè)維度的總分加起來(lái)進(jìn)行綜合考慮。但目前看來(lái)這樣的做法并不是非??茖W(xué)。

更合理的做法應(yīng)該是根據(jù)我們自己具體的需求,單獨(dú)從一個(gè)維度或者是幾個(gè)維度來(lái)對(duì)玩家做評(píng)判。

舉例來(lái)說(shuō),以前我認(rèn)為總得分17-18分的用戶才是最優(yōu)質(zhì),最好的用戶;但實(shí)際上,確實(shí)也存在“消費(fèi)”維度4分,“口碑”維度只有1分,“互動(dòng)”維度只有2分的玩家。這類玩家不僅貢獻(xiàn)了較高的消費(fèi),與此同時(shí)也不會(huì)給游戲公司做太多反饋,在任何社交媒體上不去參加對(duì)游戲產(chǎn)品的討論。相反,消費(fèi)金額不高,但喜歡給公司提建議,同時(shí)在非官方輿論圈極其活躍的玩家確實(shí)也存在,甚至有成為KOL的潛質(zhì)。

在上述例子當(dāng)中,前者在營(yíng)收上的貢獻(xiàn)很大,后者有數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì),還可以維持玩家圈子活躍度,起到一定“拉新+留存”的作用,畢竟即便是所謂的“邊罵邊玩”也讓他們沒(méi)有離開(kāi),沒(méi)有離開(kāi)那就是“留存”。

所以還是要具體問(wèn)題具體分析。例如要調(diào)查的是“公司在玩家中的真實(shí)形象”,那么主要應(yīng)該參考“互動(dòng)”維度的評(píng)分。因?yàn)椤肮拘蜗蟆焙汀坝螒蛐蜗蟆逼鋵?shí)是兩碼事,玩家喜歡一款游戲并不代表他們一定會(huì)喜歡對(duì)應(yīng)的公司,比如之前常常會(huì)看到的“小霸王服務(wù)器”就是對(duì)游戲公司的一種抱怨,而另一方面如果他們對(duì)游戲產(chǎn)品不喜歡的話,也不會(huì)留在一個(gè)并不舒適的游戲環(huán)境里。

行為量表里的“互動(dòng)”維度指的就是玩家和游戲公司雙方的互動(dòng)(其中“在官方的影響下被動(dòng)參與互動(dòng)”的例子就是“游戲內(nèi)推送的有獎(jiǎng)問(wèn)卷”),如果玩家在這個(gè)維度的分?jǐn)?shù)僅為1分(完全不愿意進(jìn)行任何互動(dòng)),那就說(shuō)明玩家已經(jīng)對(duì)公司完全失去信任,甚至還可能帶有敵視的態(tài)度。(如果連有獎(jiǎng)互動(dòng)都不愿參與,說(shuō)明——玩家認(rèn)為公司提供的獎(jiǎng)勵(lì)太少,太小氣;公司提供的獎(jiǎng)勵(lì)不會(huì)兌現(xiàn),是空頭支票;互動(dòng)的過(guò)程過(guò)于麻煩,玩家不想浪費(fèi)自己的時(shí)間和精力)

如果要衡量的是“玩家對(duì)社區(qū)環(huán)境的建設(shè)”,那主要關(guān)注“口碑”維度,同時(shí)再看一下“互動(dòng)”維度即可;如果要衡量的是“玩家對(duì)產(chǎn)品的上手難易度”,那么關(guān)注“使用”維度即可,并且達(dá)到4分的玩家如果占足夠的比例,就可以認(rèn)為產(chǎn)品處于“上手容易,門檻低”的狀態(tài),后續(xù)迭代中可以試探性地出一些門檻稍高,或者是挑戰(zhàn)難度更高一點(diǎn)的活動(dòng)。這里說(shuō)的“門檻”和“難度”可以是“需要玩家用游戲技巧去應(yīng)對(duì)”,也可以是“需要玩家通過(guò)充值/時(shí)間積累(肝)來(lái)達(dá)到一定數(shù)值基礎(chǔ)去應(yīng)對(duì)”。

二、分?jǐn)?shù)與玩家分層上的問(wèn)題

首先“分?jǐn)?shù)高=高質(zhì)量玩家”這樣的結(jié)論也有其不合理的地方。

比如:

使用分:4

互動(dòng)分:2

消費(fèi)分:4

口碑分:1

總分:11

這樣的玩家目前看來(lái)其實(shí)屬于非常優(yōu)質(zhì)的玩家,一些女性玩家的“使用分?jǐn)?shù)”可能只有3分甚至2分,但在“充值”和“口碑”上卻能拿到滿分,這當(dāng)然也可以被籠統(tǒng)地稱為“優(yōu)質(zhì)玩家”。

“使用分”的5分和6分級(jí)別,單獨(dú)來(lái)看其實(shí)和公司利益的關(guān)系已經(jīng)不大。但如果一名玩家同時(shí)具備了很高的“使用分”和“口碑分”,即便他的“消費(fèi)分”比較低,那依然可能存有較高的價(jià)值,因?yàn)檫@樣的玩家可能會(huì)是活躍在某個(gè)社群或社交平臺(tái)的KOL,也有可能會(huì)制作和輸出各種攻略性質(zhì)的內(nèi)容,這些都對(duì)游戲的存續(xù)和發(fā)展有積極意義,這樣的玩家在一定情況下可以進(jìn)行拉攏。

此外,“鯨魚(yú)玩家”大多沒(méi)有必要用量表進(jìn)行評(píng)判——因?yàn)楹亡L魚(yú)玩家會(huì)有更加直接的溝通渠道,比如很多游戲都有的所謂“VIP群”等等。既然如此,再把“行為量表”用在鯨魚(yú)玩家身上那就多此一舉了。另一方面,鯨魚(yú)玩家消費(fèi)金額的絕對(duì)值雖然高,但占其可支配收入的比例未必比得上其他玩家,所以常規(guī)的測(cè)量手段也許并不能給你正確的答案。

關(guān)于“互動(dòng)維度”這個(gè)部分的分?jǐn)?shù)設(shè)置,現(xiàn)在我覺(jué)得也許應(yīng)該新增一個(gè)選項(xiàng),如果說(shuō)“郵件、微博(私信)以及官方社群內(nèi)找工作人員直接反饋問(wèn)題”屬于偏向“點(diǎn)對(duì)點(diǎn)”的溝通,那么“在社交媒體官方賬號(hào)的評(píng)論區(qū)表達(dá)自己的意見(jiàn)”就屬于“在線上公共場(chǎng)所”進(jìn)行的“溝通”。但目前看來(lái)“線上公共場(chǎng)所”發(fā)表的言論大多時(shí)候都以無(wú)參考價(jià)值的信息居多,比如“跟風(fēng)”和無(wú)意義的玩梗。所以目前看來(lái)或許這一項(xiàng)的分?jǐn)?shù)應(yīng)該在2-3分,具體是多少還需要更多考慮。

三、設(shè)計(jì)量表時(shí)需要注意的

量表在進(jìn)行設(shè)計(jì)的時(shí)候,有很多問(wèn)題需要考慮,總的來(lái)說(shuō)就是需要把很多項(xiàng)目量化處理,或者精確到某一個(gè)具體的細(xì)節(jié)。

比如說(shuō)——如何定義游戲中的“基本內(nèi)容”和“常規(guī)內(nèi)容”?你可以認(rèn)為是:

  • 游戲教程中指引玩家進(jìn)行過(guò)的內(nèi)容都屬于基本內(nèi)容;

  • 除教程中進(jìn)行過(guò)詳細(xì)指引的內(nèi)容之外,主線關(guān)卡我們用某一難度下具體的某一關(guān)作為分水嶺,該關(guān)卡之前的內(nèi)容都屬于“常規(guī)內(nèi)容”,該關(guān)卡以后的屬于“進(jìn)階內(nèi)容”;活動(dòng)關(guān)卡同理,你也可以將某一關(guān)作為分水嶺,之前的屬于“常規(guī)內(nèi)容”,之后的屬于“進(jìn)階內(nèi)容”

有時(shí)候也會(huì)有游戲時(shí)長(zhǎng)來(lái)作為測(cè)量依據(jù),比如在某個(gè)積分類的活動(dòng)中,假設(shè)全部關(guān)卡(包括積分收益最高的高級(jí)關(guān)卡)的難度都處在極低的水平,玩家獲取積分的方式基本就是不停消耗時(shí)間去刷關(guān),那么:

  • X積分以下的屬于本次活動(dòng)的“基本內(nèi)容”;

  • X積分-Y積分的則屬于本次活動(dòng)的“常規(guī)內(nèi)容”;

  • Y積分(Y>X)以上的則是本次活動(dòng)的“進(jìn)階內(nèi)容”

后續(xù)通過(guò)量表得出的結(jié)論可以作為下次設(shè)計(jì)積分類活動(dòng)的參考,比如把核心獎(jiǎng)勵(lì)的所需分?jǐn)?shù)上漲或是下調(diào)等等,但與此同時(shí)還需要結(jié)合量表的其它維度來(lái)看,比如與“口碑維度”結(jié)合可以看出該活動(dòng)的付出/收益與玩家評(píng)價(jià)之間的關(guān)系,如果參加活動(dòng)的玩家90%以上都刷夠了兌換全部獎(jiǎng)勵(lì)所需的分?jǐn)?shù),但活動(dòng)的參與率卻不高,同時(shí)在活動(dòng)期間玩家在各個(gè)社區(qū)瘋狂對(duì)活動(dòng)進(jìn)行抨擊,那么就可能是:

  • 活動(dòng)設(shè)置了較為昂貴的參與門檻(比如戰(zhàn)力達(dá)到N才能參加,但是N在整個(gè)游戲里只有10%的玩家可以達(dá)到);

  • 活動(dòng)說(shuō)明過(guò)于模糊,大多數(shù)玩家在理解上有困難(比如本質(zhì)上明明是一個(gè)簡(jiǎn)單的刷關(guān)賺積分兌換獎(jiǎng)勵(lì)的活動(dòng),但卻需要玩家做一大堆亂七八糟在他們看來(lái)毫無(wú)意義的前置工作,比如進(jìn)入每個(gè)關(guān)卡都需要玩一個(gè)難度極高的拼圖小游戲)

另外就是“口碑”維度的“在社交平臺(tái)轉(zhuǎn)發(fā)使用記錄”這一項(xiàng),有幾點(diǎn)也需要進(jìn)行確認(rèn),比如:

  • 玩家是否是在利益驅(qū)動(dòng)下才會(huì)進(jìn)行轉(zhuǎn)發(fā)的;

  • 玩家具體是在哪個(gè)社交平臺(tái)做轉(zhuǎn)發(fā)的(不同的平臺(tái)權(quán)重上也有差異)

假設(shè)玩家轉(zhuǎn)發(fā)游戲的使用記錄是在利益驅(qū)使下進(jìn)行的(比如轉(zhuǎn)發(fā)之后贈(zèng)送某種貨幣),那么對(duì)于他們?cè)凇翱诒本S度所做的貢獻(xiàn)可能就要打一些折扣,但并不能完全忽略。假設(shè)玩家轉(zhuǎn)發(fā)的平臺(tái)是偏向“熟人社交”的,那或許可以適當(dāng)提升他們?cè)诳诒S度的分?jǐn)?shù);但如果他們從不在熟人社交平臺(tái)做轉(zhuǎn)發(fā)(比如只在B站、微博等平臺(tái)轉(zhuǎn)發(fā),但從不考慮微信朋友圈),那么就考慮適當(dāng)降低其口碑維度的分?jǐn)?shù)。

“互動(dòng)”維度也有需要注意的地方,比如:

  • 單單以“加入官方社群”這個(gè)行為就給用戶進(jìn)行評(píng)判有點(diǎn)缺乏嚴(yán)謹(jǐn)性。因?yàn)橛械耐婕壹庸俜缴缛嚎赡苤皇菫榱嗽谧约河袉?wèn)題的時(shí)候方便直接進(jìn)行溝通和投訴;也可能是為了在第一時(shí)間領(lǐng)取免費(fèi)的禮包碼等等。所以最好能以“加入社群后的活躍度”,“加入社群的目的”再往下細(xì)分,最終得出相關(guān)結(jié)論。

  • 我個(gè)人認(rèn)為,只要玩家通過(guò)比較私密的渠道(例如電子郵件和私信)詳細(xì)進(jìn)行了反饋,并附帶上改良建議文本,那么無(wú)論反饋在公司方眼中有多么不合理,改良建議有多么不專業(yè),是否摻雜了具有攻擊性的過(guò)激語(yǔ)言,都應(yīng)該給予他們最高的互動(dòng)分?jǐn)?shù)。因?yàn)槲覀円獪y(cè)量的是玩家行為和玩家態(tài)度,至于行為內(nèi)容的專業(yè)、合理程度并不是量表需要測(cè)量的東西。

總之,確定各個(gè)維度的每個(gè)層級(jí)必須有明確的標(biāo)準(zhǔn),最好是有具體的參考系或者是將標(biāo)準(zhǔn)直接量化,“消費(fèi)”維度也是這個(gè)道理,就不再贅述了。

四、明確量表的使用目的

也可以說(shuō),在設(shè)計(jì)和使用量表之前,要明確知道自己想從中得到什么。這句話看起來(lái)很簡(jiǎn)單,但實(shí)際執(zhí)行起來(lái)經(jīng)常會(huì)被忽略。比如我記得大概是2019年左右的時(shí)候,有一款國(guó)內(nèi)的放置類游戲,當(dāng)時(shí)它一個(gè)活動(dòng)我覺(jué)得挺離譜的,大概內(nèi)容就是你需要在不同的關(guān)卡收集各種素材,然后把這些素材按照“配方”進(jìn)行組合才能拿去兌換獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)有的關(guān)卡需要特定配方把素材組合成鑰匙才能進(jìn)入,官方在各個(gè)平臺(tái)的賬號(hào)均沒(méi)有公布配方,再加上游戲的人氣不是特別高(所以沒(méi)有一個(gè)非常正式的社區(qū)),以及公司沒(méi)提前聯(lián)系好KOL,所以大部分玩家在活動(dòng)剛開(kāi)始幾天確實(shí)只能通過(guò)自己摸索來(lái)尋找“配方”,導(dǎo)致怨聲載道。

上面這個(gè)就屬于目的出問(wèn)題導(dǎo)致項(xiàng)目本身跟著出問(wèn)題的例子。首先“放置類游戲”的玩家絕大多數(shù)都抱著“休閑、養(yǎng)老”的心態(tài),不愿意在這類游戲里進(jìn)行高強(qiáng)度的操作和高強(qiáng)度的動(dòng)腦,游戲行為可以概括為“抽抽卡,然后網(wǎng)上抄一套build,一路自動(dòng)戰(zhàn)斗打到底”,同時(shí)對(duì)“P2W”的接受度也相對(duì)較高。游戲公司把活動(dòng)設(shè)計(jì)成上面那樣,我只能理解為“想要設(shè)計(jì)一個(gè)有新意,比較cool的活動(dòng)”,但對(duì)于此類游戲來(lái)說(shuō),活動(dòng)的主要目的肯定不是“新意和cool”,而是:

  • 增加營(yíng)收(刺激玩家進(jìn)行消費(fèi))

  • 拉新(給新玩家提供一個(gè)追趕“大部隊(duì)”養(yǎng)成度的機(jī)遇)

  • 留存(讓老玩家有事可做)

資源更好一點(diǎn),能力更強(qiáng)一點(diǎn)的團(tuán)隊(duì)甚至可以考慮讓活動(dòng)“破圈”,產(chǎn)生好的營(yíng)銷作用。

但問(wèn)題在于,在此類游戲中要實(shí)現(xiàn)這幾項(xiàng)目的,都不需要把活動(dòng)設(shè)計(jì)得復(fù)雜、繁瑣、難理解。一個(gè)簡(jiǎn)單的積分活動(dòng),寫點(diǎn)輕松、討好玩家的故事劇情,獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置合理,再加上配套的、具有性價(jià)比的禮包基本就可以搞定。

回到量表上來(lái)。我們?cè)谠O(shè)計(jì)量表時(shí),在考慮需要用到哪個(gè)或者哪幾個(gè)維度,每一項(xiàng)的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)具體是什么之前,應(yīng)該先明白自己想通過(guò)量表獲取什么信息,這是一切的基礎(chǔ)。

比如,表面上看“使用”維度的6分項(xiàng)似乎沒(méi)有太大的設(shè)立必要,但如果有的放矢地對(duì)這一項(xiàng)進(jìn)行設(shè)計(jì)和觀察,也能發(fā)揮其作用——假設(shè)游戲產(chǎn)品和世界歷史有關(guān),同時(shí)公司方面想要了解游戲產(chǎn)品本身在“履行社會(huì)責(zé)任”方面取得的成果(主要目的),那么在設(shè)計(jì)“使用”維度的6分項(xiàng)時(shí)可以精確到“游戲之余自己會(huì)去查找信息,完善自己世界史方面的知識(shí)”,如果這部分玩家占比還不錯(cuò)(比如10-15%甚至更高),一方面就可以對(duì)外宣稱“游戲產(chǎn)品讓玩家對(duì)世界史產(chǎn)生了興趣,在游戲之余進(jìn)行自學(xué)”;另一方面,通過(guò)這樣的反饋,游戲后續(xù)迭代的背景設(shè)定基本上也明確了應(yīng)該更加偏向“寫實(shí)”,至少要讓玩家感覺(jué)是在走寫實(shí)風(fēng)格,表面上看這對(duì)設(shè)計(jì)的空間有了限制,但實(shí)際上也提升了工作效率,太過(guò)自由很多時(shí)候會(huì)讓設(shè)計(jì)者陷入很多無(wú)意義的思考。

五、總結(jié)

最后簡(jiǎn)單總結(jié)一下本文的關(guān)鍵點(diǎn)。

第一,“用戶行為量表”的4個(gè)維度沒(méi)有必要綁在一起綜合看待。根據(jù)自己的需求可以單獨(dú)看單一維度的用戶評(píng)分也可以將幾個(gè)維度組合起來(lái)使用,但幾個(gè)維度測(cè)量的環(huán)境必須一樣,比如“使用”維度測(cè)量的是“X月X日-Y月Y日長(zhǎng)草期游戲玩家的行為”,“口碑”維度測(cè)量的是“活動(dòng)A期間玩家的行為”,這樣就沒(méi)有參考價(jià)值;根據(jù)自己的需求,所有維度的測(cè)量環(huán)境必須統(tǒng)一,例如統(tǒng)一測(cè)“活動(dòng)A期間玩家的行為”。

第二,玩家的層級(jí)跟分?jǐn)?shù)確實(shí)有關(guān)系,但不能一味地認(rèn)為“綜合分?jǐn)?shù)越高的玩家層級(jí)越高”,具體問(wèn)題具體分析。另外鯨魚(yú)玩家大多數(shù)時(shí)候都沒(méi)有必要用量表去測(cè)量,因?yàn)闀?huì)和他們建立直接的,穩(wěn)定的溝通渠道。

第三,量表在設(shè)計(jì)的時(shí)候每一項(xiàng)都應(yīng)盡量做到具體、量化。用數(shù)值標(biāo)準(zhǔn)來(lái)給不同的評(píng)分項(xiàng)進(jìn)行區(qū)別,例如“在活動(dòng)A中積分在N-M區(qū)間的屬于體驗(yàn)了游戲的基礎(chǔ)內(nèi)容,因?yàn)橹恍枰ㄙM(fèi)每天自動(dòng)恢復(fù)的體力就可以達(dá)到;在M-P區(qū)間積分的屬于體驗(yàn)了游戲的常規(guī)內(nèi)容,因?yàn)檫€需要玩家在特定時(shí)間點(diǎn)領(lǐng)取免費(fèi)的體力藥水;在P-Q區(qū)間積分的屬于體驗(yàn)了全部?jī)?nèi)容,因?yàn)檫@個(gè)階段還需要玩家花費(fèi)貨幣購(gòu)買額外的體力”;或者是“以A和B兩個(gè)關(guān)卡為參考,A關(guān)卡之前屬于游戲的基礎(chǔ)內(nèi)容,A關(guān)卡到B關(guān)卡中間的屬于常規(guī)內(nèi)容,B關(guān)卡之后的內(nèi)容屬于進(jìn)階內(nèi)容”。

第四,在設(shè)計(jì)和使用量表之前需要有明確的目的,讓量表這一工具為你的目的來(lái)服務(wù)。

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,感謝各位閱讀。




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