第四屆藍(lán)海塔制作大賽獲獎名單及參賽塔評
技術(shù)獎
頒發(fā)給技術(shù)上有突出表現(xiàn)的塔,綜合考慮技術(shù)難度,技術(shù)創(chuàng)新,bug量和對其他塔的影響
獲獎
??萬寧魔塔
提名
??人類:開天辟地
? 無限世界
? 四象圣魂
? 高淳·四季

美術(shù)獎
頒發(fā)給美術(shù)上有突出表現(xiàn)的塔,綜合考慮地圖美工,UI,特效
獲獎
? 維多莉亞之旅 ver1.0
提名
? 紙船效應(yīng)
??難酬

劇情獎
頒發(fā)給劇情上有突出表現(xiàn)的塔,綜合考慮世界觀設(shè)定,人物塑造,故事邏輯
獲獎
? 該獎項空缺
提名
??鐵血戰(zhàn)將:赤色榮光
? 維多莉亞之旅 ver1.0
? 難酬
? 除魔江湖傳

機(jī)制設(shè)計獎
頒發(fā)以創(chuàng)新玩法營造獨(dú)特的游戲體驗,脫離狹義魔塔的作品
獲獎
? 茉莉的孤島求生
提名
? 雙影

未來可期
頒發(fā)給潛力巨大,但目前完成度較低的塔
獲獎
? 高淳·四季
提名
? 沉睡幻想

黃雞獎
頒發(fā)給能夠成為H5平臺超級代表作,全方位突出的優(yōu)秀作品
獲獎
??難酬
提名
? 鐵血戰(zhàn)將:赤色榮光
? 維多莉亞之旅 ver1.0
? 我為仙帝
? 高淳·四季

參賽塔塔評
逢華妖麗譚(https://h5mota.com/tower/?name=Ghost_Meets_Girl)
從設(shè)計上來看,本作的創(chuàng)新點(diǎn)在于技能樹系統(tǒng)及技能與怪物屬性之間的聯(lián)系,比起藍(lán)海更接近創(chuàng)新向紅海。路線有所設(shè)計,低難度與高難度玩家都能獲得一定的游戲體驗。
劇情方面有比較大的提升空間。文字部分偏向于“概述”,文本量較少。 即相當(dāng)于只是列出了故事的大綱,并未進(jìn)行詳細(xì)展開,這方面有較大的改進(jìn)空間。當(dāng)玩家無需通過游玩原作也能體會到角色是什么樣的形象的時候,才稱得上寫了一個可以閱讀的故事。

鐵血戰(zhàn)將:赤色榮光(https://h5mota.com/tower/?name=patrioticwar)
特點(diǎn):偽固傷多(超高攻擊力怪物、強(qiáng)地圖傷害),因而轉(zhuǎn)換的作用被大幅弱化,基本只需將注意力集中在重炮、地圖傷害、光環(huán)等特技的應(yīng)對,以及喀秋莎或者艦炮轟炸位置等。決策空間小而清晰,反饋明顯,簡單爽快。
Pros:
+總體體驗流暢
+Bgm和音效很棒,找的素材很不錯
Cons:
-前兩章有些地方進(jìn)圖被地圖傷害糊臉
-切裝影響體驗(切防空炮和對地炮,以及反坦克等怪物特技。惡劣天氣強(qiáng)制卸飛機(jī),切回正常圖不給自動裝備上。)
-后期存在無用的裝備,su-85過于弟弟
-調(diào)參類技能過多。雖然作者說了調(diào)參類技能是為了反應(yīng)敵人的強(qiáng)大,但這些參數(shù)細(xì)究起來也令人摸不到頭腦,比如:豹式A型和D型有反坦克、G型卻沒有;豹式的長75炮有90%穿甲,獵豹的長88卻只有80%穿甲(與此同時虎王的長88是100%穿甲)。
-搶劫民居開盲盒(低難度不搶總覺得虧了一個億)
-寒冷同時降低雙方造成的傷害,并不會導(dǎo)致防御變得比攻擊更有用(這只取決于戰(zhàn)斗雙方攻防和的對比)
-中期伏特加漱口頗有宿命的終曲第四章的風(fēng)格,一步一漱口,一怪兩漱口(這么說稍微有點(diǎn)夸張,但大概意思是這樣。后期生命上限高了之后有所緩解
雖然上面列舉了很多瑕疵,不過總的來講仍算是比較優(yōu)秀的作品。

毀滅(https://h5mota.com/tower/?name=tsdly)
特色:攢三豆、元素
攢三豆本身屬于非常簡單的決策——每打3只弱怪就可以打一只強(qiáng)怪,作為貫穿全程的機(jī)制,重復(fù)性太高了,且對流暢感的影響較為嚴(yán)重。除了最終boss必須用陰打之外,陰陽之間的差別不夠顯著,很難讓玩家從陰陽的選擇中獲得正向反饋。
元素機(jī)制乍看復(fù)雜,其實(shí)本質(zhì)是有限次數(shù)的戰(zhàn)斗減傷,且對不同怪減傷幅度不同。元素還有一些其他的功能,比如破開特定的障礙,或疊到一定層數(shù)讓某些怪變成阻擊,一定程度上豐富了玩法。這個機(jī)制設(shè)計可以說是成功的。
但是整體體驗還是偏向平淡了,感覺像是一直在扣轉(zhuǎn)換。我認(rèn)為原因在于怪物強(qiáng)度和寶物分布都過于均勻了,瀏覽地圖掃一遍就沒有什么比較抓眼球的地方——什么樣的地方能吸引人呢,比如一個大爹后面一堆寶物,比如一大堆怪物攔路、旁邊是一大堆門,比如一個不知有什么作用的神秘物品、但從守衛(wèi)的強(qiáng)度看這個寶物應(yīng)該很NB……用一個可能不太恰當(dāng)?shù)谋扔?,玩一個優(yōu)秀的塔像是在連綿的群山之中穿行,起伏不定、時有驚喜;而玩這塔的感覺像是在沙漠里行進(jìn),一眼望去都是大片相同、重復(fù)的東西,才玩了5層就已經(jīng)知道接下來的15層玩起來是什么感覺。
以上便是我認(rèn)為這塔最大的缺陷,而且程度挺嚴(yán)重的。其余方面雖然都不錯,但也不能算亮眼??偟膩碇v,此塔未能躋身于本屆參賽作品中最優(yōu)秀的檔次。

銀月之歌(https://h5mota.com/tower/?name=bits114514)
劇情講述了14歲龍族少女姜月白探尋身世、發(fā)掘世界真相的故事??偟膩碚f有一套還算完整的世界觀,有反轉(zhuǎn)和伏筆,但是目前版本內(nèi)容還是太少,雖然有整體框架但是沒有展開,希望作者后續(xù)能補(bǔ)充完整。
BGM我感覺大部分都還行。
美工方面比較讓人失望,可以說基本沒有,到最后快結(jié)束了終于來了點(diǎn)新素材,前面的素材真的是看膩了。樣板自帶狀態(tài)欄。
本塔可以說是純事件流,技能也都是照著樣板就能做出來的,沒有體現(xiàn)出很高的技術(shù)力。
本塔體驗不太理想。略顯單一的布局和原始的素材很容易造成玩家的審美疲勞。激光屬性影響了部分地圖的美觀。數(shù)值設(shè)計有很大的問題,寶石的收益很小,很多偽固傷的怪,好像無情的推圖機(jī)器一樣開著技能一路打過去就行,需要大量購買魔力藥水,但是沒有快捷商店。有段時間鑰匙比控制的非常糟糕,藍(lán)鑰匙遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于黃鑰匙。作者在神殿中層做了4個解密試圖增加本塔的趣味,可是這4個解密都是很常見的玩法,并不能給人眼前一亮的感覺,而且想跳過還得咸門,這是不太好的。
總結(jié):可以看出作者很努力的在嘗試將本塔變好,可是作為藍(lán)海賽參賽塔,我們希望能看到美工和創(chuàng)新,而不是這些很傳統(tǒng)的內(nèi)容。

人類:開天辟地(https://h5mota.com/tower/?name=HumanBreak)
本塔使用了人類從原始人開始的進(jìn)化歷程做為背景,使用智慧做為技能點(diǎn),有著不錯的寓意,令人眼前一亮。整體難度不高,在hard難度下達(dá)到最后一區(qū)也不算困難,體驗也很流暢,easy不存在任何阻礙游戲性的設(shè)計,技能樹的技能大部分時間體現(xiàn)在純粹數(shù)值的增減上,跟商店加點(diǎn)的區(qū)別不太大,隨著游戲流程漸長顯得有些單調(diào),游戲中期給的每層3跳偷寶石增加了游戲的交互性,跳上無法到達(dá)的地方的彩蛋更增加了探索要素,但同時這樣強(qiáng)力的技能使的游戲平衡變的更難,為此使用了大地圖,將多層合并為一層作為平衡,但這個策略在智慧之塔上有所失控。技術(shù)力是本塔一大亮點(diǎn),演出到位,ui也貫徹了古祠的風(fēng)格,簡潔,實(shí)用,美觀,提示引導(dǎo)做的也很到尾,令人十分舒服。
總體來說,可玩性仍在良好線上,但還不夠抓人,游戲體驗比大多數(shù)參賽塔都更加良好,較寬松的難度設(shè)計比嚴(yán)苛的篩選更受玩家青睞。結(jié)局的特殊戰(zhàn)更是用高技術(shù)力帶來了h5現(xiàn)有魔塔中最有交互性的特殊戰(zhàn)之一,值得稱贊,是具有較高水平的h5魔塔作品。同時,本塔的hard難度的門檻也不算很高,普通玩家只要肯思考都可以通過,但是hard的難度在最后一區(qū)的智慧之塔獲得了斷崖式提升,智慧之源屬性這種吸取技能點(diǎn)加攻防的恐怖屬性讓人幾乎以為突然在玩另一座塔,智慧之塔為了移動的特色失去自動存檔帶來的不便無法忽略,并且用空氣墻阻礙路線,無從尋找,路線之間讓人無法分別是否可以通行,帶來了很大的阻礙,令人懷疑是嚴(yán)重的設(shè)計失誤。
人類:開天辟地,是一座在各種方面都用心嘗試了的,十分有潛力但看的出受限于經(jīng)驗還不夠成熟的作品,期待作者未來的更好表現(xiàn)。

被動成仙(https://h5mota.com/tower/?name=bdcxver1)
優(yōu)點(diǎn)(加分項):
負(fù)傷類爽塔,減傷快(前期)。與斯莉不同的是,該塔每區(qū)域結(jié)束后進(jìn)行砍層,不會讓玩家產(chǎn)生“被滾雪球”的體驗,游戲體驗較為流暢。
數(shù)值與道具用法有設(shè)計感。
除了堆以外,美工尚可(素材豐富,不至讓人產(chǎn)生疲勞感)。
音樂選取尚可,中上水平。
低難度福利有較強(qiáng)的針對性,不像大部分塔低難度隨便糊一點(diǎn)減傷。
缺點(diǎn)(減分項):
布局太過隨意(較堆),在領(lǐng)域激光怪較多時較瞎眼,大部分地圖幾乎沒有分歧。
中后期地圖連通性太差,并且是平面塔的緣故,經(jīng)常跑圖跑麻。(點(diǎn)名批評亂石洞窟,一張圖可能分成四個區(qū)域,各不連通)
道具利益有較大顛覆。前期綠鑰匙>>紅鑰匙≥道具 中期破墻鎬的價值上升略等于一紅,中后期甚至有破墻鎬價值大于綠的地方存在,玩家未能適應(yīng)價值的劇變?nèi)菀自斐纱蠡貦n。
200F后怪物傷害趨于固傷,較為無聊,即便拿了bdcx這種大被動,減傷也全靠升級。
有些被動意義不明,大概有95%的時間毫無作用。
劇情:約等于沒有

無限世界(https://h5mota.com/tower/?name=WXSJ)
網(wǎng)游般的戰(zhàn)斗力標(biāo)識讓人眼前一亮,圖標(biāo)+漢字的狀態(tài)欄讓人可以輕易理解屬性的含義,以及擴(kuò)充畫布后的動態(tài)紅藍(lán)條和技能物品快捷欄,讓玩家感受到與眾不同新穎與爽感 循序漸進(jìn)的裝備技能系統(tǒng)也很容易讓玩家接受,在復(fù)雜的機(jī)制面前作者將引導(dǎo)做的相當(dāng)不錯,這是尤為值得贊賞的!
但是沒有十全十美的作品,本塔還是有一點(diǎn)小瑕疵,首先是教程區(qū)的體驗:六層的新手副本,無疑有些冗長,給玩家留下了一種高難塔的感覺;其次很多怪都打不動,大量的黃紅傷害很容易勸退玩家 其次是怪物的數(shù)值設(shè)計不是很合理,普遍為高傷怪且減傷很慢,高居不下的傷害讓生命儲備系統(tǒng)變成一種負(fù)擔(dān),玩家需要不停的補(bǔ)充生命,若想快速降低傷害只能多扣轉(zhuǎn)換。 除此以外地圖布局也有一點(diǎn)問題,怪物和場景過于單調(diào),素材間的兼容度不算很高且大多都是簡單的房間和空地,布局不夠豐富。 最后還有物品堆這一問題,最好用高屬性物品代替多個低屬性物品,我大概理解作者是想讓玩家體驗快爽,但實(shí)際上加快減傷比物品堆設(shè)計更好。

讓滑稽再次偉大!(https://h5mota.com/tower/?name=huajiweida)
相當(dāng)快爽的一座塔,講述了一個以百度貼吧的表情為背景的故事,數(shù)十個減傷的被動技能讓玩家一次次體驗傷害驟減的快感;詼諧有趣的背景與怪物素材也十分引人注目,可以看出素材方面是用了心思打磨的,但相比于其他優(yōu)質(zhì)參賽作品,美工方面依然有待加強(qiáng)。 技能方面雖然有趣卻也是以爽塔為主,沒有過多創(chuàng)新,雖然快爽是不錯,但后期的十幾個技能確實(shí)容易讓人眼花繚亂,從而產(chǎn)生勸退感。
本質(zhì)上是個思路塔,體現(xiàn)在魔力的使用以及技能加點(diǎn)方面,一通百通否則一步走錯滿盤皆輸,不過低難度容錯還是比較大的。
本作問題最大地方在于——多屬性,就做快爽塔的初心來說,簡直是擺起石頭砸自己的腳。你一旦打開怪物手冊,一頁中80%都是多屬性,其中有的技能還有四到五行的描述...低難度可以忽略具體屬性亂撞,但高難度就得一條一條細(xì)細(xì)瀏覽...這一點(diǎn)真的,真的非常勸退!

Battle of Gdynia(https://h5mota.com/tower/?name=Gdynia)
寫在開頭:這是一座需要用心去找優(yōu)點(diǎn)的塔,因此也許有許多其實(shí)在當(dāng)前藍(lán)海塔發(fā)展階段不算優(yōu)點(diǎn)的也當(dāng)作了優(yōu)點(diǎn)。
本塔優(yōu)點(diǎn):開頭給予玩家自由權(quán)利,可以隨便調(diào)控血瓶數(shù)據(jù),便利于玩家,使通關(guān)難度降低,極大的方便了亂撞玩家。開頭也將全塔的機(jī)制闡述的較為明確。劇情選用戰(zhàn)爭題材,有設(shè)計劇情的意識。
大概說完優(yōu)點(diǎn)本塔當(dāng)然有相當(dāng)多的值得改進(jìn)的點(diǎn)。首先本塔bgm方面,造塔bgm一般建議各位造塔者選用純bgm,本塔在素材方面基本選用樣板素材,作者可以嘗試導(dǎo)入更加豐富的素材進(jìn)行造塔。機(jī)制方面不算出眾,可以參考其他優(yōu)秀藍(lán)海塔的腳本進(jìn)行學(xué)習(xí),從而豐富本塔的機(jī)制。而在布局層面。首先這是一個27層但實(shí)際有108層的魔塔。沒有樓層傳送器是絕對讓人惱火的設(shè)計。同時布局的分歧度,房間設(shè)置,通道設(shè)置看起來也并沒有體現(xiàn)出作者的用心。
總的來說這塔大約可以算是2011年以前的魔塔作品,有一股年代感。所以在眾多藍(lán)海塔參賽作品中,這塔顯得有些格格不入。

我為仙帝(https://h5mota.com/tower/?name=luansha)
劇情方面,堆設(shè)定堆得不錯,相當(dāng)值得贊賞。多少有點(diǎn)修仙小說的那種感覺了。相應(yīng)的,比起設(shè)定,人物塑造就比較遜色。我認(rèn)為可以稱為有塑造的角色有主角,死靈女法師,司令城主,商店老板,劍。這么些人全集中在死靈城內(nèi),其他部分的角色全部被設(shè)定所掩蓋,缺少個性,記不大清了。如果覺得人物塑造太難,不妨保持偽仙篇的玩梗特色,不論是杰哥劇情還是南通王朝之類的命名,都足以令玩家印象深刻。
游戲性方面,很好地把控了功法/大寶石的減傷效果和拿取時機(jī)。作者有一定的技術(shù)力實(shí)現(xiàn)花里胡哨的特技,但是怪物手冊里顯示的回合數(shù)不準(zhǔn)確,這是個比較嚴(yán)重的缺陷,尤其是面對蓄力N回合的怪物時。(來自一位塔評者的私貨:私以為藍(lán)海塔可以炸臨界、可以用一堆亂七八糟的被動阻礙玩家心算,但回合數(shù)不能炸,尤其是在許多怪物特技圍繞著回合數(shù)做文章的情況下。)
地圖方面值得大部分作者學(xué)習(xí)。特別是戰(zhàn)斗層,相當(dāng)優(yōu)質(zhì)地將怪物與風(fēng)景結(jié)合起來,同時不顯得布局有問題,這是相當(dāng)可貴的。
整體評價:優(yōu)秀的仿圣王。地圖質(zhì)量優(yōu)質(zhì),游戲體驗流暢,更新速度驚人,未來有望成為全站最頂尖的塔之一。

天使之國(https://h5mota.com/tower/?name=tszg)
劇情:天使族有一個犧牲一人保全全族的儀式叫“獻(xiàn)祭”,天使族女孩阿涅拉不幸被選中。人類棄嬰張三從小被阿涅拉撫養(yǎng)長大,為了報恩張三決定破壞獻(xiàn)祭儀式拯救阿涅拉。隨著調(diào)查深入,天使族的歷史和黑暗被一點(diǎn)點(diǎn)的揭露了出來。這個劇情雖然沒有很新穎,但是正常寫的話還是能看的??墒亲髡叻且由弦恍┳约旱膼喝の叮╣hs),導(dǎo)致了現(xiàn)在的劇情真的是一言難盡。作者也許覺得這樣寫更吸引人,但是真不是所有人都喜歡這種劇情......
這個塔絕大部分用的都是很原始的素材,狀態(tài)欄和商店頁面也是樣板自帶,美工方面有待加強(qiáng)。
音效方面整體不錯,BGM聽著都還算可以。技術(shù)力的話主要體現(xiàn)在本塔的很多技能上,但是也存在一些bug。
重點(diǎn)講下游戲性,這個塔的游戲體驗有很大的上升空間。一區(qū)上來給了個被動,這個被動相當(dāng)于給每個怪都加了吸血,而且這個塔前面?zhèn)z區(qū)卡的比較死,必須一直壓血量打怪,雖然可以咸綠,但是綠門都在每個區(qū)的末尾。從二區(qū)開始這個塔出現(xiàn)了主動/被動技能和很多很多的地圖傷害,很影響有些地圖(特別是裁決者圣殿)的美觀。這塔很喜歡在新圖上來放個打不過的怪/打不開的門,加上這塔沒給樓傳,你只能讀檔。技能方面,二區(qū)不能升級被動,否則后面區(qū)域會暴斃。三區(qū)和四區(qū)出現(xiàn)了追擊怪,玩家每走一步都要卡頓一下。四區(qū)裁決者圣殿沒有樓傳跑圖很累,然后這區(qū)有幾個技能?比如輪盤、怪物死后重生為一個斜眼怪、旋轉(zhuǎn)圖塊等等,玩家在這區(qū)需要利用這幾個技能偷寶石(不會偷必卡關(guān),硬卡思路)。輪盤有很多bug:把人甩到地圖外,吃掉樓層轉(zhuǎn)換事件,可能會讓血量變成???,魔力變成NAN?;煦缧强绽镉幸粋€商店,這個商店可以進(jìn)行攻防轉(zhuǎn)換,但是每次只能換100點(diǎn),操作非常非常繁瑣。而且這個商店能無限換下去,可以讓攻防變成負(fù)數(shù)。
總結(jié):可以看出作者有想法,然后也把這些想法實(shí)現(xiàn)了,本塔一些技能還是挺有意思的,但是希望作者能更加重視玩家的游戲體驗。

絕不回頭(https://h5mota.com/tower/?name=sana2)
作為一筆畫小游戲而言,人物的出現(xiàn)及劣質(zhì)的地圖UI使其失去了突出的優(yōu)勢。作為魔塔而言,顯然它不是魔塔。沒有通過這座塔體現(xiàn)出作者的技術(shù)力所在,稍顯遺憾。在作為小游戲參加藍(lán)海塔大賽時,希望作者能明確自己希望表現(xiàn)的的優(yōu)勢方向,并加以發(fā)揚(yáng),并融入?yún)⒓颖荣惖膶?yīng)塔內(nèi)。
新元素出現(xiàn)的時候,有所謂的教學(xué)關(guān)出現(xiàn),這種設(shè)計是比較值得肯定的。但也需要指出,當(dāng)玩家意識到自己與作者的解圖難度并不對等(即信息差)時,乃至選錯了開局點(diǎn)就難以通關(guān)的情況出現(xiàn)時,是比較影響游玩體驗的。希望作者能夠在這個方向上進(jìn)行相應(yīng)的改進(jìn)和優(yōu)化。

維多莉亞之旅 ver1.0(https://h5mota.com/tower/?name=yesterdayReturn)
本塔中存在的、獲得了絕大多數(shù)討論度的優(yōu)勢在于本塔的劇情水準(zhǔn)與美工水平。bgm、氛圍塑造以及獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格占據(jù)了對于本塔好評的絕大多數(shù)內(nèi)容,而在劇情方面,雖然也屬于h5之中較為頂尖的水平,但就目前的完成度以及較為部分突兀的情節(jié)安排來看,認(rèn)為還有一段提升空間。希望不要滿足于止步于此,而是更加精細(xì)磨礪,未來還有不短的路要走。
對于本塔的游戲體驗方面,亦存在一段較大的改善空間。由于篇幅有限,推薦通過評論區(qū)或評委個人塔評進(jìn)行了解,此處不多贅述。開局“教學(xué)層”勸退的技能及卡血,繁瑣的換裝體驗,都較為沉重地降低了本作中對于戰(zhàn)斗部分的評價??v然,可以發(fā)現(xiàn)作者也有過改善玩家體驗的想法,例如城中的傳送石碑。但必須指出,這些改善并不能掩蓋上述降低游玩體驗的元素對于玩家?guī)淼拇驌簟OM俳釉賲枺瑢τ谶@些部分想辦法進(jìn)行一些意見收集以及對應(yīng)優(yōu)化。
從整體而言,亦算得上一座較為優(yōu)秀的藍(lán)海塔。若能持續(xù)打磨,必然能夠在網(wǎng)站上繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱。希望作者能夠持續(xù)更新,將這一個世界繼續(xù)展開下去。另外,好塔不一定都是六邊形戰(zhàn)士;只在一方面做到頂級、其余方面不拉跨的塔,只要持續(xù)地做下去,同樣可謂是頂級的好塔,參考池魚的宿命系列。

爽塔偷偷傳(https://h5mota.com/tower/?name=stealing)
亂七八糟的副屬性太多,想明白副屬性的主次關(guān)系十分重要,可謂是考察了玩家的理解能力。盡管如此,我個人仍然認(rèn)為應(yīng)該學(xué)習(xí)下奧卡姆剃刀,把不影響思路的副屬性都退環(huán)境。
平面地圖太亂,敢問路在何方。
木牌谷容易忘記湊錢買飛,錢不夠買光商店所有被動和主要裝備。
總體體驗尚可,但沒有感覺很爽。全程小偷小摸幾乎不帶停的,缺乏那種干一票大的來扭轉(zhuǎn)乾坤的設(shè)計。作為對比,可以參考炒雞蛋9.0從鴻蒙天一路偷到祖神功法,或者10.0前半段(心靈網(wǎng)絡(luò)之前)的路線設(shè)計。當(dāng)然,不是說一定要設(shè)計成偷那么大的東西,但我覺得設(shè)計往那個方向上稍微靠一些,玩家會感覺有明確的目標(biāo)、并且成功達(dá)成之后感覺更爽。

茉莉的孤島求生(https://h5mota.com/tower/?name=MoliIsland)
相當(dāng)巧妙地把魔塔元素和養(yǎng)成元素結(jié)合起來了。使其在資源有限的同時做到了資源無限。當(dāng)然不是廣義無限,總之就是想要拿什么都管夠。說實(shí)話剛打開天賦頁面的時候有被嚇到。如果能把“暫時點(diǎn)不了”的天賦鎖上或者挪到別的頁面去,初見勸退感會低很多。在一通分析并找到了“目前能做的”裝備之后,我就發(fā)現(xiàn)了這游戲的樂趣。相當(dāng)推薦沒玩過的人玩玩看,整明白這個制造界面后,這個游戲相當(dāng)好玩——主要體現(xiàn)在制作列表給了玩家一個又一個的小目標(biāo)去達(dá)成,并且玩家能清晰地感覺到自己在向目標(biāo)靠近,僅此一點(diǎn)就勝過了許多塔。
劇情,不予置評。反正這塔即使拿獎也拿不上劇情獎。
缺點(diǎn),限時一百天。cc可能低估了我的菜雞程度。等我掌握訣竅的時候,已經(jīng)浪費(fèi)了五十天了。反正挖礦游戲,我不刷榜,也就懶得從頭優(yōu)化,結(jié)果一百天突然暴斃了。那么問題就變成了我還要不要為了看個good end從頭打一遍了。我的選擇是去進(jìn)行一個視頻的云,還是挺可惜的。如果能加個無盡天數(shù)模式,對于我這種低水平玩家而言會擁有更好的體驗,反正也不影響前排刷榜,真的這個打著打著突然去世我覺得算是個缺點(diǎn)。
關(guān)于路線設(shè)計方面,同樣不予過多評價。正如評論區(qū)所說,建起一個樹木,一個凈水器之后,就再也無需擔(dān)心生存問題。這個是我玩的時候唯一一次覺得古怪之處。拋開設(shè)定上古怪不談,從事實(shí)上,這并不降低游戲體驗,倒不如說相當(dāng)大地改善了游戲體驗,因此我對此不做評價。

拳圣之塔(https://h5mota.com/tower/?name=quanshengzhita)
路線設(shè)計尤為精巧,本塔最大的特色在于有多個分支區(qū)域——每個區(qū)域都有不同的怪物和奇妙的技能,同樣也是因為這一點(diǎn),讓整個游戲的流程不再是線性流程,你可以選擇先打主塔或者先打側(cè)塔。 而多個側(cè)塔帶來的弊端就是難以調(diào)控的數(shù)值平衡,看得出來本作的數(shù)值已經(jīng)被調(diào)控的很細(xì)致了,正是因為這一點(diǎn)導(dǎo)致大多數(shù)區(qū)域強(qiáng)弱怪混搭!這一點(diǎn)會大幅降低玩家的游戲體驗,前期存在大量不可戰(zhàn)勝的怪物,讓路線的選擇變得極為困難。這也是此作標(biāo)為橙色的原因之一。 雖然作者給予了大量的綠鑰匙以降低難度,但是這種“自我放縱”式的降低難度并不能給玩家優(yōu)異的快爽體驗,實(shí)際上,就算咸了所有的綠門也不能完全做到0傷。難度設(shè)計上作者有待加強(qiáng)。 至于美工方面...除了分支區(qū)域的素材更換以及特殊的怪物技能,我認(rèn)為本作是沒有任何美工的,就連布局也僅僅是考慮了收益,而沒有考慮玩家的眼睛——也就是非藍(lán)海布局。既然是參加藍(lán)海大賽還望作者能夠全面發(fā)展,而不是在數(shù)值設(shè)計上單一發(fā)展從而忽視其他部分。

暴打大咸魚(https://h5mota.com/tower/?name=TheSaltFishKiller)
先上優(yōu)點(diǎn):本作的劇情開關(guān)做得相當(dāng)細(xì)致。對于大部分劇情而言,判斷了所有抵達(dá)劇情點(diǎn)時的不同狀態(tài),并根據(jù)狀態(tài)擁有部分不同的劇情(小部分劇情點(diǎn)有所遺漏)。 除此之外,為主角胖伯專門整了個立繪也是相當(dāng)值得稱贊的一點(diǎn)。誰不喜歡可愛的胖胖史萊姆呢()。 成就房間也是相當(dāng)亮眼的一個元素。盡管并非首創(chuàng),但跟隨游戲而非跟隨存檔的玩法在H5之中并不多見。嘗試少見的元素總是值得鼓勵并讓人感到新鮮的。新鮮能讓人感到愉悅,也就是在某種程度上提升了我的游戲體驗。多多發(fā)掘新鮮元素及少見元素總是好的。 本塔在劇情方面,盡管做出了相當(dāng)令人滿意的劇情分支,甚至完美到特地在優(yōu)點(diǎn)之中提到,但從整體而言,本塔的劇情是歸類于比較不正經(jīng)的類型的。即它更多服務(wù)于群友而非路人,有點(diǎn)偏向自娛自樂的味道,這方面就有點(diǎn)限制了劇情的評價上限。比起只有一部分人能享受其中的劇情,隨便來個人都能看懂的劇情在比賽中是更值得被鼓勵的。 戰(zhàn)斗部分中,對于新元素的追加速度我是比較滿意的。并不算過于迅速,但也不至于到舊元素玩太久乏味了的地步。本塔主要吃思路,有少許的黑海成分,思路不對的情況下較容易卡關(guān),尤其是冰區(qū)要留怪后期刷血??鐓^(qū)域卡資源,缺少道具互換(一飛留到最后一區(qū)換1黃都難),易造成跨區(qū)域回檔。最后按是否升級魔將分為"暴打咸魚"和"超越自我"兩個結(jié)局,不升級魔界需要回初始層學(xué)習(xí)吶喊技能。 總結(jié),一個略有創(chuàng)新的藍(lán)海。有一些新奇的嘗試,而且劇情分支樹相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn)。這方面值得鼓勵。整體而言屬于本屆參賽塔中優(yōu)秀線附近的一座塔。

滅世者(https://h5mota.com/tower/?name=hxsxdz)
不得不說爽字成功被這塔辦到了。本塔的創(chuàng)新之處在于三區(qū)開啟的技能回合。怪物與勇士的技能都是六個回合一循環(huán),而且設(shè)計上沒有出現(xiàn)六個回合內(nèi)兩次造成大量傷害的情況。因此,只要多翻怪物手冊,針對每一只怪物進(jìn)行合理技能調(diào)配,超級高傷怪瞬間零傷,甚至不耗藍(lán)。? ? ?以上講了這么多,但實(shí)際上路線設(shè)計屬于紅海因素。為什么要特地在藍(lán)海賽里面提呢,因為它設(shè)計得爽。我的游戲體驗靠著這個設(shè)計變得非常不錯,一區(qū)的夾域需要玩家會控血和平面樓傳技巧。地圖設(shè)計上,劇情地圖應(yīng)該處于平均水準(zhǔn),一二區(qū)戰(zhàn)斗地圖在魔塔中相當(dāng)一流,三區(qū)則沒有什么特殊感覺。 劇情擁有一個龐大的世界觀,開頭引入亦無雷點(diǎn),但是這個世界觀和劇情發(fā)展顯得較為割裂。主角團(tuán)登場時數(shù)量過于龐大,及視角轉(zhuǎn)換過于復(fù)雜,這些都屬于比較明顯的缺陷。講真我一開始以為主角是精靈小姐,結(jié)果完結(jié)了都沒碰過她一下。此外,戰(zhàn)斗層的引出也較為隨意,只能說約莫在魔塔圈內(nèi)的平均劇本水平。
?整體評價:本塔是以戰(zhàn)斗體驗為優(yōu)勢的一座塔,其余部分反而沒有這么亮眼??傮w水平在優(yōu)秀線附近,還是相當(dāng)值得作為游戲一玩的。

拯救小秋橙(https://h5mota.com/tower/?name=sana3)
阿彌陀佛,善哉善哉。南無福壽無量天尊。南無大慈大悲觀世音菩薩。
披著精美外皮的紅海塔的典范。紅海和藍(lán)海之間至今沒有公認(rèn)的界限,但此塔憑借著“觀察分析不如窮舉有用”的分歧設(shè)計,毫無疑問地站在了紅海一側(cè)。
很遺憾,此塔的復(fù)雜度還不夠高,不是一個好的紅海。而它外皮的精美程度全靠它自身糟糕的游戲性襯托,真拿去跟藍(lán)海大作比精美程度也是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如,毫無可取之處。我感覺對此塔的任何贊美之詞都是對其他認(rèn)真造塔的作者的不尊重。

紙船效應(yīng)(https://h5mota.com/tower/?name=Boat)
可以看出,本塔的靈感來源于五十層瘋狂加血版。很高興作者能夠在這種機(jī)制上進(jìn)行修改,并做出一些新的嘗試。整座塔分為多個區(qū)域每個區(qū)域側(cè)重于一個特定的屬性/道具帶來的玩法,使剛進(jìn)入游戲的玩家能夠感受到一定的新鮮感。
但遺憾的是,新元素的缺乏,僅擁有新屬性,會使人很快感到疲勞。很快玩家就能意識到,比起魔塔,它更貼近于一個小游戲。大量思路類似的小塔,使人不禁懷疑作者有沒有對于前期進(jìn)行思考與創(chuàng)新,亦或者只是停留在同一個水平不動呢。我們更加希望,在后期的區(qū)域,能看到比前期區(qū)域出現(xiàn)更多的新思路與新元素。
比較亮眼的是觸碰水晶球帶來的四種新玩法。在體驗過原版的前提下,倒是很適合玩一遍。本質(zhì)相當(dāng)于mod,只有在知道了原版的路線之后,才能體會到mod帶來的愉悅感。與這四種新buff相似,低難度類似于第五種buff,難度設(shè)計上的缺陷使得低難度并非完全適合低水平玩家,而是更加適合本就打得過高難度的玩家前去收割。這種設(shè)計對于大部分人來說顯得較為不友好,希望進(jìn)行改進(jìn)。
總結(jié):素材的選取和搭配還是一如既往的高水準(zhǔn),游戲性方面的體驗因人而異。非常值得一玩!只需體驗三分鐘,你就知道你會不會愛上這款游戲。

淺藍(lán)回憶(https://h5mota.com/tower/?name=TheEtherealChimera)
塔的戰(zhàn)斗路線設(shè)計得較為用心,我們很高興地看到,作者顯然為自己造出的塔付出了心血和努力,這是值得贊賞的。但我們也應(yīng)該指出,作為一個藍(lán)海賽,我們更加期望作者能夠?qū)⒁徊糠謺r間用來打磨地圖、劇情、創(chuàng)新點(diǎn)以及玩家體驗感。當(dāng)作者的精力全部用于打磨難度時,我們不應(yīng)該對此進(jìn)行指責(zé),但顯然偏科是比較不值得提倡的。希望作者能夠讓自己的塔在各方面齊頭并進(jìn),而并非只有路線設(shè)計方面顯得一家獨(dú)大。 作者的創(chuàng)新之處在于低難度增加的商店。有意愿進(jìn)行創(chuàng)新值得肯定,但需要指出,低難度的福利與無視某些不友好屬性,在本屆大部分參賽塔之中是自動給予的項目。進(jìn)行橫向?qū)Ρ龋⒉荒芡癸@出本塔在創(chuàng)新方面的優(yōu)勢。 劇情方面,走的是寫實(shí)路線,將自己與同學(xué)的日常生活寫進(jìn)了劇本當(dāng)中。我們認(rèn)為,如果作者能夠自己打一遍劇情層,排除所出現(xiàn)的少部分特別影響觀感的bug后,再將這部分劇情拿去給塔中出現(xiàn)的現(xiàn)實(shí)同學(xué)觀賞,應(yīng)該能夠喚醒同學(xué)們過去的回憶,增加和同學(xué)們的情誼,改善人際關(guān)系。在這種意義上,這是值得鼓勵的。

難酬(https://h5mota.com/tower/?name=Nanchou)
畫風(fēng)相當(dāng)精美,加點(diǎn)和技能系統(tǒng)相結(jié)合,一種相當(dāng)新奇的嘗試。技能的逐漸升級則為游戲體驗帶來了極大的提升。 寥寥數(shù)語,借助船夫與劍客的對話,完整地講述了一個忠誠侍衛(wèi)帶領(lǐng)落魄皇子在戰(zhàn)亂的世道之中,面對叛軍的圍追堵截,一人一劍,殺出一條血路的故事。其意境之悠揚(yáng),背景之宏大,令人神往。小皇子全程沒有說過一句話,但卻是整個事件的中心,乃至于整個天下爭奪的中心。誰攜帶著皇子,誰便是人人欲誅之的對象,獲得皇子,便是獲得了天下。 終局,劍客將皇子送至江邊。小皇子乘舟遠(yuǎn)去,其路漫漫,也許有風(fēng)波,也許有敵阻,但劍客相信他會將其一一跨過。留在岸上的劍客無法繼續(xù)跟隨皇子,但他已經(jīng)將希望的種子種下。他祈望著,見多了戰(zhàn)亂的皇子,能夠在將來擁有堅毅的性格,做事果斷,收復(fù)天下,心懷百姓,體恤民情,結(jié)束這亂世,還來一個太平天下。盡管路還很長,尚不能確定大事能否成功,也不知此身能否親眼見證將來的太平盛世,但劍客相信自己,相信一切都將回歸正軌。 怎么樣,很棒吧很棒吧很棒吧,我超喜歡這段劇情的。聽說有人認(rèn)為劇情難以理解,連夜提筆花了十分鐘幫他梳理明白了。這講的故事是真的很無敵,希望大家都去玩一玩看一看,以一介無名劍客之身體會這戰(zhàn)火紛飛的世界。 如此無敵的劇情加上美工、出色的游戲體驗以及路線設(shè)計,使本塔當(dāng)之無愧地作為這屆比賽的頂尖選手獲得了主單元獎項。是毫無疑問的“不玩就虧了”的一座塔。

四象圣魂(https://h5mota.com/tower/?name=sxsh)
作者的上一個塔有前置劇情,但并不是必要的。僅靠本作給出的信息,就可以理解這個世界的世界觀是什么樣的。在表達(dá)上的發(fā)揮并不突出,但整體而言稱得上是一個完整的故事。也就是說從大綱上來看是合格的,主線也相當(dāng)明確。
創(chuàng)新的點(diǎn)主要來自于加了不少的戰(zhàn)斗用參數(shù),其余部分與尋常轉(zhuǎn)換類似。值得一提的是,會旋轉(zhuǎn)地圖的法師出現(xiàn)時著實(shí)令人眼前一亮。
美工方面,商店界面及狀態(tài)欄是一個較為出色的地方,但亦有其不夠人性化的一些點(diǎn)位存在。例如,商店內(nèi)的商品無法選中,使用鼠標(biāo)操作的話,想要購買上半部分的商品需要繞一大圈。盡管影響不大,但依然對游戲體驗造成了一定影響。
游戲性上主要有兩個問題,一是最低難度也鯊爆防人,殺光一整個區(qū)的小怪才發(fā)現(xiàn)被boss卡了血限,真的很難受。另一方面是理財機(jī)制,本質(zhì)上是幾乎無法通過觀察和分析來判斷該存多少錢的,只能存檔嘗試(對初見玩家不友好,對重刷玩家友好,我個人不喜歡)。這里特意提一下,rm塔《劍神寶藏》的第四章也有類似的機(jī)制,給一個NPC若干錢,15天后可獲得1.2倍的本金。不同之處在于如果因為給太多做不出裝備打不過怪,可以花錢進(jìn)旅館混日子,以虧錢為代價拿回本金和利息然后繼續(xù)推圖,最后即使不賺也不會虧太多。而《四象圣魂》的理財,如果被boss卡了只能回檔,且整個區(qū)的小怪都白打。我認(rèn)為既然每個區(qū)中途不允許做裝備,不如在每個區(qū)開頭就把裝備不及格的玩家卡死。對于注重玩家初次游玩體驗的藍(lán)海大作,硬要鯊爆防人或者貪理財?shù)娜苏埑迷?,越早越好,以免玩家大回檔。
總結(jié),技術(shù)和美工都非常優(yōu)秀,游戲性上有瑕疵但仍可見作者功力不淺。建議標(biāo)記此塔,下次更新很可能驚天動地。

萬寧魔塔(https://h5mota.com/tower/?name=wanning)
稍微點(diǎn)評一下萬寧強(qiáng)無敵的UI,萬寧的UI基于將canvas作為基本元素(按鈕等),實(shí)現(xiàn)的sprite化,這套體系從魔塔塔防開始開發(fā),到萬寧體現(xiàn)出了非常出色的效果,在過渡動效,動畫,事件響應(yīng)等方面的效果遠(yuǎn)勝于自繪UI,如果有想強(qiáng)化作品這方面表現(xiàn)得的作者可以將萬寧作為參考。
游戲性方面還是有缺陷的,手機(jī)端操作一點(diǎn)都不爽,點(diǎn)屏幕點(diǎn)的要死。另外就是這塔并不無腦,客觀上勸退了不少玩家。盡管如此,我認(rèn)為在怪物的各種陣法疊到如此程度的前提下,游戲性已經(jīng)沒有改進(jìn)空間了。
總結(jié):技術(shù)強(qiáng)無敵,pc端玩家值得一玩。

雙影(https://h5mota.com/tower/?name=Twist)
初見此塔可能認(rèn)為是男主女主合作闖關(guān)的游戲,從這個角度進(jìn)行游玩,不僅難度偏高,而且游戲體驗并不會很好(不僅需要做大量長期規(guī)劃,而且會直觀感受到資源的缺失)。但是在稍作探路后能發(fā)現(xiàn),這是一款先富帶動后富的游戲,很好的順應(yīng)了國家戰(zhàn)略。
于是,整體思路就變得非常清晰,即對比兩邊資源的重要程度(有一邊只需要面對boss以及用于升級的為數(shù)不多的幾個小怪,收益計算簡單)以及獲取難易程度(有些事件明顯擋路且同伴無法拾取或擊敗) 不過不難發(fā)現(xiàn),以上過程需要數(shù)次探路,這可能也是勸退大多數(shù)玩家的原因之一。但是明確大路線的情況下,游戲機(jī)制非常有趣,并且?guī)缀跎釛壛怂械霓D(zhuǎn)換,與我個人的藍(lán)海理念是較為吻合的。
當(dāng)然本塔也有不足之處,例如美工(素材審美疲勞),劇情(好像說了什么,又好像什么都沒說)。不過本作品目前劇情尚未展開,在此不便妄下定論,僅從當(dāng)前版本評價,劇情是不夠吸引人的。特別的,對于商店這種重要的游戲元素,最好能夠提前告知玩家開啟方式。

除魔江湖傳(https://h5mota.com/tower/?name=cmjh)
本塔的美工搭配看起來相當(dāng)舒適,無論是地圖素材之間的兼容,或者狀態(tài)欄的色彩搭配,看起來沒什么違和感。僅談素材方面的美中不足是怪物種類有點(diǎn)少,大多都是換色相怪,而且所有的怪物都是一幀,這樣會降低一定的辨識度。
從魔塔類別上來說,本作應(yīng)該是傳統(tǒng)道具塔,沒看到什么機(jī)制上的創(chuàng)新。不過人物塑造和劇情分歧卻是讓人眼前一亮:縱然,開局沒給任何信息,就要求在師傅和師兄之間“站隊”,看起來違背了魔塔的信息透明原則,似乎還有點(diǎn)黑,但作為游戲趣味的提升,這方面的嘗試我們給予認(rèn)可。玩家不知道自己的選項會將命運(yùn)導(dǎo)向何方,營造出了一種自由感與刺激感。搭配上一個邏輯自治的大綱,便可完好地講明白作者希望講述的故事。在缺少主線填充的區(qū)域,插入小劇場,使敘事節(jié)奏不顯得單調(diào)無味。整體上看,這整個劇情是相對令人滿意的。
縱然,本塔的敘事手法與劇情節(jié)奏得到了我們的認(rèn)可與鼓勵,但也應(yīng)該發(fā)現(xiàn),魔塔玩家較為難以忍受影響到結(jié)局但沒有提示的選項。也正是因此,對于這種劇情手法的評價波動較大,存在一定程度的爭議。經(jīng)過討論,我們在整體上對于本塔的劇情持有肯定態(tài)度,但并不傾向于對于這種手法進(jìn)行鼓勵,更期望作者能夠探索更多的敘事風(fēng)格,在其他作品中展現(xiàn)自己的特色與技巧。

墮落者之歌(一)(https://h5mota.com/tower/?name=fallman)
我不能直接說這個bgm搭配在本屆參賽塔屬于頂尖級別的,這顯得過于武斷,但我可以說它的選曲相當(dāng)對我的胃口,讓我擁有了一個比較好的游戲體驗。
開幕雷擊,也可以說開局倒敘。我?guī)е弥约嚎旒牧说南⑦M(jìn)行了一個局的開。敘事平平淡淡,開局沒有特別眼前一亮或者驚艷的點(diǎn)存在,在結(jié)尾boss戰(zhàn)之后的劇情稍有起色。整體而言,劇情水平比本屆參賽塔去掉拯救小秋橙后得出的平均線高出30%上下,處于我的個人及格線之上,可以提名劇情獎但獲獎概率相當(dāng)?shù)偷乃健?br>本塔的戰(zhàn)斗體驗之中,有兩個可以稱之為眼前一亮的點(diǎn)。一個是溢出血量隨身儲存,省去跑圖與留血瓶痛苦,第二個是擊殺骷髏怪后,會在地上留下一個骷髏頭標(biāo)記,這個設(shè)定倒是十分新奇,在第一次見到的時候感覺有點(diǎn)意思。哦對了,還有那個山洞上下穿越,煞是好玩,我推薦看到這篇評價的朋友可以去玩玩看。
戰(zhàn)斗層的設(shè)計則沒什么亮眼之處,可以認(rèn)為就是普通的純轉(zhuǎn)換塔。整體體驗流暢。
地圖方面,劇情地圖我只能說可以爆殺h5建站以來大部分自稱劇情塔,畢竟大家一直沒打算好好畫劇情地圖。就這地圖單獨(dú)拉出來評價的話,我認(rèn)為混到RM地圖庫里面不會有什么違和感,但是采用的基本上是RM自帶素材,老實(shí)說以前玩rpg的時候見過太多了,有點(diǎn)審美疲勞,所以沒辦法將其評價為優(yōu)秀之上的級別。
彩蛋埋藏能力較高,在游戲體驗分方面可以為之加上一點(diǎn)。
總結(jié),大部分時間穩(wěn)定發(fā)揮,小部分點(diǎn)發(fā)揮較好,沒有明顯缺陷。不能達(dá)到鎮(zhèn)站之寶級別,但也屬于本站水平上等的一座藍(lán)海。

逐光者(https://h5mota.com/tower/?name=light)
在諸多方面還均不成熟的處女作,不論是劇情節(jié)奏的把控、演出效果的配合,還是一股腦塞給玩家大量未經(jīng)篩選的信息的木牌,都體現(xiàn)出此塔具有很大的改進(jìn)空間。如果下次還做塔,建議先多玩玩優(yōu)秀的塔。

高淳·四季(https://h5mota.com/tower/?name=Gaochun)
這塔評還用寫嗎?缺點(diǎn)就是短,其他方面都做的很不錯,沒別的了。
嚴(yán)肅地講,此塔的質(zhì)量得到了塔評組的一致肯定,從美工、技術(shù)、劇情、游戲性中的任意一項來評判,此塔都在已完成的范圍內(nèi)做到了優(yōu)秀水平。保持這種質(zhì)量連載下去(這需要作者具備比已經(jīng)展現(xiàn)出來的更加深厚的功力),此塔很可能會成為全站頂尖的大作。

沉睡幻想(https://h5mota.com/tower/?name=SleepingFantasy)
必須要說明的是,我并沒有玩過黃金太陽這款游戲,在點(diǎn)進(jìn)游戲之后被一種上個世紀(jì)九十年代的畫風(fēng)震驚了。后來看到視頻后光速反悔,于是準(zhǔn)備認(rèn)真玩一次。
該塔主要是圍繞【驅(qū)逐】【摘取】【螺旋】(木星燈塔特供)【傳送之石】(雙子塔特供)這幾個主動技能構(gòu)建,并且技能用法較為靈活,怪物減傷也比較快,這些構(gòu)成了游戲體驗的主要來源。
根據(jù)技能的解鎖順序不同,每個區(qū)域主要使用的技能也基本不同,玩起來不會覺得有疲勞感,而由于魔耗的限制,不會出現(xiàn)長時間使用一個技能的情況。除了【摘取】技能,而這個技能的超高性價比甚至讓玩家用了還想用。個人認(rèn)為該塔整體的節(jié)奏把控較為出色。
不同于大多數(shù)參賽作品,該作品擁有一定的解謎要素,解謎難度不高,唯一的黑點(diǎn)也在解謎手冊中寫出,這是值得肯定的。
但是,本作品目前的完成度顯然較低,不僅體現(xiàn)在劇情基本上只列了個大綱,也體現(xiàn)在boss戰(zhàn)中只能選擇普攻,這也是一個非常大的減分項。
亟需改進(jìn)的點(diǎn):
boss戰(zhàn)加入新元素或直接改為快速戰(zhàn)斗,打一個怪需要用到接續(xù)播放的操作是真挺麻的。
低難度福利不合理,難度影響的只有藍(lán)條,其他福利一概沒給。也就是說只要你無法通關(guān)最高難度,低難度在消耗同等資源的情況下也是必定無法通關(guān)的。而且本塔一區(qū)卡了血,如果玩家沒有意識到這一點(diǎn),那么即便是低難度想補(bǔ)救也變得十分困難??傊P者個人的理念是更傾向于低難度玩家的游戲體驗至少比高難度好,余下更多資源或者有不同的優(yōu)勢路線,不要讓低難度成為高難度的破解版,優(yōu)秀的低難度應(yīng)該是一款新游戲。低難度十余個能量水晶也是肯定溢出的,甚至可以說簡單難度差不多等于沒有做。技能釋放沒有快捷鍵,操作起來并不是很方便。即便如此,我依然認(rèn)為在經(jīng)過打灰后,該作品能躋身于h5頂尖的那部分塔中。

礦工胖伯2(https://h5mota.com/tower/?name=fatminer2)
本塔的靈感來自于鉆地小子,但沒有原樣照搬,而是將養(yǎng)成元素和魔塔玩法一定程度上結(jié)合了起來,挖礦可謂是養(yǎng)成的王道之一,帶來了跟常規(guī)魔塔打怪升級不同的新奇體驗,對于新機(jī)制的學(xué)習(xí)成本也不高。在遇上第一個boss之前,玩家便能對于除了樓梯之外的資源價值擁有比較清晰的認(rèn)知,少量劇情做為趣味性的點(diǎn)綴,效果不錯。
但說實(shí)話,游戲設(shè)計還有可以擴(kuò)充的地方 能買的東西只有基礎(chǔ)的梯子,相當(dāng)于破的地雷和炸彈,以及賺錢買血藍(lán)和裝備。隨著游戲時間增長,新鮮度下降,游戲內(nèi)容不足的問題有所體現(xiàn)。另一個問題是游戲體驗不夠好,漲價的道具對游戲體驗有不小影響,翻倍漲價使道具在幾次購買后就漲到了非常高的價格,容錯變得很低,梯子不僅緊缺而價格逐漸高昂,拆卸繁瑣,拆梯子扣血的類中毒機(jī)制等使得玩家的探索自由度受限,難度過多地體現(xiàn)在梯子規(guī)劃上也導(dǎo)致體驗不流暢。游戲中后期加入的激光和固傷自爆雖然提高了復(fù)雜度,但同時也損失了游戲體驗,得不償失,圖層錯誤的bug雖然受限于作者技術(shù)力難以解決,但是影響的體驗無法忽略。
總體來看,本塔屬于創(chuàng)新向魔塔,比起一般魔塔打怪升級獲得屬性增長的養(yǎng)成感,挖礦往往更給人一種種田養(yǎng)成的感覺,玩家積攢各種資源,使用礦石制作裝備道具比裝備道具在地上等玩家撿取的參與感更強(qiáng),大膽創(chuàng)新的點(diǎn)子是非常出色的,值得稱贊,遺憾的是作者還有所限制,創(chuàng)新的步子邁的不夠大,道具不夠多樣,不夠有特色,在逐漸習(xí)慣新的游戲模式之后,我的胃口被帶起來之后,卻發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)容就這些東西,說實(shí)話有些掃興,期待作者做更多有趣的東西出來。另一方面,如果能更注重游戲和使用體驗,比如說在使用梯子和錘子前自動存檔防止誤觸,梯子錘子誤觸造成的損失就能讀檔彌補(bǔ),也許就能減少勸退率,再比如更改道具漲價比例,增加前期容錯等等,本塔的體驗會更上一層。

重生之超級雀魂系統(tǒng)(https://h5mota.com/tower/?name=fracture_ray)
從標(biāo)題及開場劇情都足以看出,本作旨在制作一個以游戲“雀魂”作為同人世界觀的一款魔塔。因此,我最初將其定位為受眾偏向性游戲,即可能有大量我看不懂的名詞和世界觀,但并不以此為由降低我對它的評價,能看懂的話可以一樂,從整體來看劇情中的內(nèi)容也比較少。
本塔的最大亮度在于路線設(shè)計,幾乎每一區(qū)都有新機(jī)制出現(xiàn),并且將機(jī)制與路線相結(jié)合,在高難度下對路線的要求非常高,比較硬核。連莊立直等技能的設(shè)計既致敬了日本麻將的玩法,使用起來又有不俗的效果,是另一亮點(diǎn)。但是,某種意義上講本塔又是一部非常偏科的作品,觀戰(zhàn)阻擊這樣的屬性配合增加了交互性,但是游戲前期存在的吸血,以及后面的吸藍(lán),退化和一氣通貫這種超級破甲,模仿夾擊等屬性卻并不是令人喜歡的東西,破壞了游戲體驗,是一大敗筆,最終使玩家得到的游戲體驗不盡人意。送99震作為低難度福利等同于完全放棄了難度分歧,并且地震與追獵捕捉的相性并不算好,最終同樣影響了低難度的體驗,原版魔塔素材與高飽和度的二次元圖片背景也并不搭,布局較散亂,總結(jié)下來,除了路線之外的其他游戲內(nèi)容的質(zhì)量都不算高,游戲體驗的不足在藍(lán)海中更是足以致命的問題。
本塔比起藍(lán)海,某種層面上來說更像高機(jī)制的紅海塔,忽視了其他內(nèi)容而專注于路線與機(jī)制,在除了路線設(shè)計之外的其他方面都較優(yōu)秀魔塔有所差距,作為類圣王塔來說也不能讓人滿意,如果至少能更注重游戲體驗,使體驗更加舒服一些,想必能得到更好的評價。

夜花吟(https://h5mota.com/tower/?name=Night)
本塔的精美程度可以說是相當(dāng)優(yōu)質(zhì)了,與普通的平面塔不同,本作的地圖布局本就不俗,更是有許多花卉與建筑的點(diǎn)綴,配合幾首優(yōu)質(zhì)純音,大幅提高了玩家的游戲體驗。
劇情方面雖說幾個角色已經(jīng)逐步走進(jìn)玩家視野,但無論是世界觀還是深度廣度都沒拉開,后續(xù)的劇情內(nèi)容也自然無法妄自評判,畢竟一切都是未知,所以劇情方面也很難成為加分項。
但拋開精美程度,藍(lán)海創(chuàng)新程度略有不足。玩家對于創(chuàng)新部分的參與度較低,體驗起來與常規(guī)轉(zhuǎn)換塔區(qū)別并不算特別大。雖說有一些藍(lán)海自創(chuàng)技能,但是部分傷害計算函數(shù)的沖突降低了高難度刷榜玩家的體驗,而按照最優(yōu)出裝的卡血導(dǎo)致低難度玩家點(diǎn)錯了也無法獲得良好的推進(jìn)體驗。
整體來看,以上作為對于這座塔整體的評價是比較合適的,但考慮到最終截止時本塔尚未抵達(dá)如今的進(jìn)度,因此只選擇本塔的一區(qū)評價作為這座塔的參賽評價。
我們承認(rèn),這座塔的“地基”構(gòu)筑的相當(dāng)完善,但未來能上升到多高的高度還取決于作者的努力。一區(qū)尚不能完全發(fā)揮它的潛力,尤其是在部分不達(dá)標(biāo)的藍(lán)海機(jī)制遏止下,希望作者能夠在之后的區(qū)域之中將一區(qū)沒有表現(xiàn)出的各種優(yōu)勢發(fā)揮出來。

對后來的造塔者的啟示
1. 現(xiàn)代藍(lán)海塔的最低難度傾向于讓玩家初次體驗即可通關(guān),二次體驗?zāi)芾们按蔚慕?jīng)驗和整體思路優(yōu)化出大量資源。
2. 勸退玩家的幾個主要方式:突然給出大量信息讓玩家做N選1,且短期內(nèi)無法分析優(yōu)劣;嚴(yán)重影響地圖連通性(如大量暫時無法清理的地圖傷害攔路,極端情況是天使之國的轉(zhuǎn)輪怪吃掉樓層轉(zhuǎn)換點(diǎn)且沒有樓傳);操作過于繁瑣且重復(fù)性高(如頻繁切裝切技能),等等。
3. 本屆參賽塔整體來看,技術(shù)、美工、創(chuàng)新都有突出者,唯有劇情方面沒一個可稱出眾,如果放到rm,不說跟池魚zg的作品比,就是跟盾神寶藏、精靈戰(zhàn)士也相差甚遠(yuǎn)(雖然這么說,但拋開作者水平因素,單純比層數(shù)和制作耗時也沒幾個能比的,內(nèi)容量不是一個級別的)。劇情是未來的大作最有望對其余H5塔進(jìn)行降維打擊的一個方面,總之希望未完結(jié)的大作不要咕了吧。
4. 做塔加入新元素時,請一定想明白這個新元素對玩家的決策空間有什么影響。舉個例子,怪物特技“造成的傷害增加10%”,就是一個幾乎不影響決策空間的特技,該爆攻還是爆攻,該爆防還是爆防。唯一可能的區(qū)別是影響“早打”還是“晚打”這個決策,但區(qū)區(qū)10%又體現(xiàn)不出這個特點(diǎn),如果是100%或者“2連擊”還明顯一些。
另外也請想明白玩家得到的反饋是什么樣的。舉個例子,面前有一個怪和一個繞怪黃門二選一。如果我開了黃門,之后打了N層,被卡了黃才發(fā)現(xiàn)這個黃門不該開,那么這個決策的反饋就來得太晚了。認(rèn)真拆塔的玩家也許會有一種恍然大悟的爽感,直接進(jìn)行一波大回檔然后興趣盎然地重打一遍;至于那些隨便拆拆的人——算了我干脆擺爛當(dāng)無上咸魚吧。
為什么有的塔能鼓勵玩家觀察和思考,有的塔卻只能通過存讀檔窮舉來拆;有的塔是創(chuàng)新型藍(lán)海,有的塔是披著精美外皮的紅海,還有的是藍(lán)海之中摻了一點(diǎn)紅,大抵如是。

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