【最終幻想16】吉田直樹制作人專訪與新情報(非開放世界下領(lǐng)略極致的游戲體驗)


Fami通于6月22日(第二個PV發(fā)布后不久)采訪了吉田直樹并提供有關(guān)最終幻想16的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和世界觀等相關(guān)內(nèi)容。下面由我來翻譯整篇文章和采訪,供大家參考。日語原文翻譯有不恰當(dāng)?shù)牡胤竭€請大家見諒。前排提醒:篇幅較大,請客觀、理性、耐心地“食用”。
最終幻想系列最新作——《FINAL FANTASY XVI》(以下以“FF16”簡稱)將于2023年夏季發(fā)售。本作將是?Square Enix(以下簡稱“SE”)贈予登錄PS5上的動作RPG。《FF16》在2020年9月的“PlayStation 5展示柜”上首次預(yù)告出爐,隨后又在今年2022年6月3日“State of Play”上公開了最新的預(yù)告片,并確認(rèn)發(fā)售日為2023年夏天。本作的制作人是曾擔(dān)任《最終幻想XIV》(以下簡稱“FF14”)制作人兼監(jiān)督的吉田直樹。Fami通對擔(dān)任了大型MMORPG(指FF14)和被世界期待的超級大作RPG最終幻想新作(指FF16)兩方面的吉田桑進行采訪。
在本次的專訪中,關(guān)于之前沒有接觸過的新情報陸續(xù)登場。開發(fā)狀況當(dāng)然自不必說,此外還對本作的系統(tǒng)、戰(zhàn)斗、世界觀等內(nèi)容方面進行深入采訪挖掘。作為Fami通關(guān)于《FF16》首次對吉田的專訪,下述看點值得關(guān)注。
?為什么吉田直樹會同時兼任《FF14》P/D和《FF16》?
《FF16》所描繪的最終幻想的風(fēng)格是什么樣子的?
?操控極大的召喚獸巨大魄力的震撼刺激戰(zhàn)斗。
《FF16》動作RPG因素的可玩性是什么?
?NOT開發(fā)世界,關(guān)于本作的基本游玩設(shè)定。
?支線任務(wù)與戰(zhàn)斗技能的存在與明確。

為什么預(yù)定3月份公布的預(yù)告要延遲到6月份呢?
——前幾天在“State of Play (SoP)”公開了新的預(yù)告,也終于發(fā)表確定發(fā)售日了呢。
吉田:是的,謝謝(寒暄語)。本次預(yù)告片(第二個PV)在3月份時就已經(jīng)完成了,后面只剩下決定公開時間……當(dāng)今世界形勢一片混亂的情況下(指當(dāng)時國際形勢,比如俄烏沖突),包括SE在內(nèi)的各大游戲廠商都沒有明確自己的立場。《FF16》下的主題標(biāo)題,也有“大國爭奪母水晶的戰(zhàn)記物”的側(cè)面射影,我在當(dāng)時與索尼互動娛樂(SIE)協(xié)商,于是暫時取消了3月公開新預(yù)告的計劃。而從那以后3個月過去了,我依然不認(rèn)為世界的局勢已經(jīng)穩(wěn)定下來。另一方面的同時,SIEさん向我提議說:“在這次的SoP中,要不要在預(yù)告放出前向全世界的玩家通透一些信息?” 其實說到底我們游戲開發(fā)者能做的事情,就像我在本次預(yù)告視頻開頭中說的那樣,除了制作游戲讓全世界的人從心底享受、領(lǐng)略極致的游戲體驗之外別無他求。而在再次說明這一點的基礎(chǔ)上,作為Game,我想可以提供讓人直接享受快樂。而在本次的預(yù)告視頻開頭我就是是懷著這樣的心情公開的。說實話能公開新預(yù)告的時候我也稍微松了口氣(笑)。
——這次預(yù)告片的公開產(chǎn)生了很多的反響呢。全世界的玩家對此的反應(yīng)是怎么樣的呢?
吉田:雖然我本人認(rèn)為積極和消極各有一半,但是與當(dāng)初的設(shè)想相比,這次的反響積極的意見更多了,而以監(jiān)督高井浩(※)為首的開發(fā)團隊想必也會安心不少吧。(高井的“高”字,正確的應(yīng)該是“はしごだか”。)
——本次的預(yù)告片是以什么樣的主題概念而制作的呢?
吉田:“雖然不知道是什么,但是肯定很厲害!”,“就像召喚獸大戰(zhàn)或怪獸大決戰(zhàn)”這樣的概念來制作。實際上看了新預(yù)告的玩家大部分都會這么想,“雖然還不知道游戲系統(tǒng)究竟如何,但是很厲害啊,那些召喚獸看上去火爆炸了?。ū─欷毪螭坤剩敝T如這樣的評論也有很多,我想這次預(yù)告片的主題概念應(yīng)該是傳達(dá)到了吧(笑)。
——可能現(xiàn)在問有點早了,那么下次的新預(yù)告片什么時候公開呢……?
吉田:V - conte(編注:歸納動畫構(gòu)成等的接近腳本的指導(dǎo)書) 現(xiàn)在新預(yù)告片的分鏡工作已經(jīng)完成,接下來將進入動作捕捉、編輯打磨、旁白語音等制作階段。關(guān)于下次新預(yù)告片這方面內(nèi)容的話將會深入挖掘《FF16》的世界觀和故事情節(jié),大約在今年秋季與大家見面。

(2022年9月18日 TGS2022上《FF16》獲得獎,制作人吉田直樹登臺領(lǐng)獎發(fā)言。對于“6月采訪時說過‘下一個新消息是秋天左右……”的問題,他回答說“大概下個月左右,就能出下一個預(yù)告了吧”。并且,“我認(rèn)為可以在接下來的時間里,可以說是‘具體什么時候發(fā)售’”。)

不采用“指令戰(zhàn)斗”和“開放世界”——在開發(fā)初期時做出的兩大決定
——請吉田再次和我們談?wù)創(chuàng)伪咀鳌禙F16》制作人的經(jīng)歷吧。
吉田:我自從接受松田社長(松田洋祐先生,SE董事長)擔(dān)任制作人的邀請已經(jīng)過去很久了,記得當(dāng)時是《FF14》首個大型資料片《最終幻想XIV:蒼穹之禁城》發(fā)售之后不久(2015年6月23日發(fā)售),而與此同時作為公司角度來說,《最終幻想VII:REMAKE》已經(jīng)公布并進行中,我也認(rèn)為在玩家滿意度高漲的狀態(tài)下保證《FF7R》的發(fā)售是最優(yōu)先的。客觀地考慮來說,曾經(jīng)制作了許多《最終幻想》系列編號作品的第一開發(fā)事業(yè)本部正在全力投身于《FF7R》的開發(fā)上,而由我管轄的第三開發(fā)事業(yè)本部來開發(fā)《FF16》,當(dāng)時社長判斷的理由可能是這樣的。另一方面,我有著把《FF14》打造成世界頂級MMORPG的目標(biāo)和重?fù)?dān),而當(dāng)時也是《FF14》決勝的關(guān)鍵時期。在擔(dān)任《FF14》的制作人和監(jiān)督的情況下,再去擔(dān)任一部最終幻想新作監(jiān)督的話會被開發(fā)團隊和玩家視為不夠尊重。所以,我的回答是 “如果不是監(jiān)督的話,擔(dān)任制作人我會考慮一下”。這就是我擔(dān)任《FF16》制作人的經(jīng)過。


——實際開始開發(fā)是什么時候呢?
吉田:監(jiān)督高井浩、負(fù)責(zé)主要劇本的前廣和豐、作為游戲整體系統(tǒng)構(gòu)筑的權(quán)代光俊,當(dāng)時三人正在討論“要不要慢慢推進”的話題,那個時候大概是在2015年11月左右。其實他們也是《FF14》核心的工作人員,所以從那個時期開始,他們已經(jīng)慢慢做好了《FF14》與《FF16》方面的交接工作。雖然他們的名字依然出現(xiàn)在《FF14》的工作人員中,但在第二彈擴展包《最終幻想XIV:紅蓮之狂潮》的正式開發(fā)時期,他們就已經(jīng)完成了漂亮的交接并將他們分成一個團隊從《FF14》分離出去。(換句話就是在FF14?3.X 結(jié)束后)
——《FF16》的初報于2020年出爐,前幾天公布了2023年夏天發(fā)售的消息,雖然印象中距離發(fā)售時間很短,但從開始開發(fā)算起已經(jīng)有接近7年了嗎?
吉田:いえ。不是的哦。早期的話真的是極少數(shù)成員(如果你硬要把他們?nèi)俗鳛镕F16初期開發(fā)團隊的話),如果把它也算作開發(fā)時間的話那么對開發(fā)團隊而言就有點可憐了。而對我來說,雖然也想早點發(fā)售《FF16》,但當(dāng)時也是家用游戲機硬件更新?lián)Q代的時候(PS5來啦?。?,還有新冠病毒疫情引發(fā)了各種各樣的麻煩。雖然但是《FF16》作為一款最終幻想系列正統(tǒng)續(xù)傳作品,它一直以現(xiàn)代當(dāng)下的頂尖水準(zhǔn)為目標(biāo)而開發(fā),讓大家久等了,但是我想讓它以最好的狀態(tài)與大家見面。
——項目啟動后,最初投入開發(fā)的重點是什么?
吉田:因為是RPG嘛,所以最先確定了《FF16》的核心概念和主題,構(gòu)建世界觀,首先從故事的豐富鞏固開始。前廣負(fù)責(zé)撰寫劇本,我負(fù)責(zé)隨后做檢查和即時反饋。不過當(dāng)時還是最重視《FF14》的開發(fā)和運營,在不影響整體的情況下到后面開始極限縮小開發(fā)人數(shù)。
——主要劇本是由前廣先生擔(dān)任的吧。
吉田:是的。主要的劇本是由前廣撰寫的。前廣和本作的本地化總監(jiān)柯治(Michael Christopher柯治??怂股#┨峁┙ㄗh并一同完成了這部作品。對于喜歡《最終幻想XIV:蒼穹之禁城》的人來說,對《FF16》可能也會更符合胃口吧。


——劇本定下來之后,又是如何著手的呢?
吉田:雖說“劇本已定”,但包括某些臺詞都是先行創(chuàng)作的,所以這個時間也花了不少時間。當(dāng)然作為RPG是最重視劇情故事的,不過,也要為了制作設(shè)計出與劇本并行的游戲外骨骼。作為制片人,我所做的第一件事就是告訴我的團隊,“ '指令戰(zhàn)斗’和‘開放世界’這些元素沒有也OK的。”對于這兩個問題,“如果有很好的想法,當(dāng)然可以。但是,在游戲設(shè)計方面會很難確定是否應(yīng)該采用,所以即使沒有這兩個因素也沒有關(guān)系的?!?/p>
——你最初做出了相當(dāng)果斷的決定呢。
吉田:開發(fā)一部最新的《最終幻想》正統(tǒng)續(xù)作這件事情的壓力是無法估量的。而監(jiān)督高井身上的壓力比誰都要更加的沉重ね。(保重身體啊高井さん)作為制作人減輕負(fù)擔(dān),讓高井稍微可以更加自由地思考也是我這次的任務(wù)。
——原來如此。果然,正因為是《最終幻想》,粉絲們才會有更高的追求。
吉田:是啊。通過《FF14》,我比任何人都要更加自豪地和全世界的玩家與《最終幻想》粉絲們直接對話。但是,我如今同時也作為《FF16》的制作人,我有必要再一次好好了解一下大家對現(xiàn)在的《最終幻想》系列的看法,以及大家都期待著什么。(指之前的全球調(diào)研數(shù)據(jù))我在擔(dān)任《FF14》的制作人和監(jiān)督的時候,北瀨さん(北瀨佳范)曾對我說:“《最終幻想》只是那個時候的監(jiān)督心目中“這是最好的游戲”而制作的東西加上了‘FF’這個名字,所以沒有必要繼承任何東西,也沒有必要討好任何東西。只要制作出我們認(rèn)為的最好的游戲,那就是‘FF’了?!倍?dāng)時我們在商量想在《FF14》中實裝LB(Limit Break 極限技)時,哲さん (野村哲也)也曾對我說過:“不用勉強迎合他人,可以按照自己意愿進行?!闭蛉绱?,我創(chuàng)作了《FF14》,其理念是“成為為粉絲服務(wù)的”,“成為‘FF’的主題公園”,而這在《FF》系列中是前無古人的。
——可以說這是一款充滿了《FF》各種要素的游戲。
吉田:與此同時,我還參與了《勇者斗惡龍》的開發(fā)工作,所以感覺到《FF》整個系列的粉絲出乎意料的少。在系列中喜歡的編號和不被認(rèn)可的編號也出現(xiàn)了分歧,比如有些人會說“FF7是最棒的”、“不,是FF10”、“除了FF9以外不認(rèn)可”等意見也經(jīng)常聽到。也正因為如此,在我的部門負(fù)責(zé)《FF16》的時候,我首先以全世界為對象樣本進行了徹底的用戶調(diào)研,因為我覺得客觀看待這件事是必要的。但同時其中也有很多讓人震驚的話……(FF15首發(fā)都那樣了,F(xiàn)F16估計也一樣吧?之類的……)
——具體列舉了哪些意見呢?
吉田:“歷史悠久RPG的頂峰”、“總是帶給人感動和沖擊的系列”等令人欣喜的評論也很多,于此相對,“這是一款有狂熱信徒的邪教游戲”、“適合孩子”等意見也很多。對此,我想,如果不僅是肯定的意見,連否定的意見都不認(rèn)可的話,就不能成為讓全世界的玩家都能游玩的游戲。另一方面這次的《FF16》放眼整個《FF》系列中投入了相當(dāng)多的開發(fā)費用,所以作為公司收支也是非常重要的。如果作為一個系列銷量不斷下降的話,下一個作品就做不出來了。正因為如此,要把《FF16》打造成適合所有年齡段、所有類型的人產(chǎn)生會有在是否是系列連續(xù)之前,必須要有“總之這是一款很棒的游戲”、“想買來玩玩”的心情的最終幻想作品。
——為了今后繼續(xù)推出《FF》系列,《FF16》必須是暢銷的作品。
吉田:雖然這樣說,盡管如此,我也認(rèn)為剛才說的“如果我們做出最好的‘最終幻想’,那就是‘最終幻想’”這句話的確如此。然后,當(dāng)我們思考我們認(rèn)為最好的“最終幻想”是什么的時候,不管是什么系統(tǒng),首先得出的結(jié)論就是“能夠同時獲得最好的故事劇情和極致的游戲體驗”。
——原來如此。請再次告訴我你為什么會得出這個結(jié)論。
吉田:這在很大程度上正是與我玩《FF1》的時候有關(guān),感覺“這是電影般的游戲體驗啊”。演出、臺詞時機、戲劇性、音樂,這些都結(jié)合在一起造就了極致的游戲體驗。如果再加上陸行鳥和莫古力的話,我就覺得已經(jīng)是“最終幻想”了。這種游戲體驗必須在《FF16》中實現(xiàn)。另外,還需要將第三開發(fā)事業(yè)本部和公司本身的戰(zhàn)斗力也計算在內(nèi)來決定游戲設(shè)計的主要內(nèi)容。當(dāng)我這樣想的時候,“開放世界適合我們現(xiàn)在所想的東西嗎?” 而“既然是‘FF’,就想要講述一個拯救世界的主人公的故事”、“想要破壞地形等,讓召喚獸能夠華麗狂暴戰(zhàn)斗”、“想要盡快發(fā)售”、“也不能分章發(fā)售”,想到這四點要素的時候,以開發(fā)世界角度來看如果什么都要的話,物理上是不可能的。但如果有15年左右的開發(fā)期間,或許可以在開放世界挑戰(zhàn)一下,這樣的選擇也有說不定(苦笑)。但無論如何要在開放世界制作出與之相匹世界規(guī)模的故事的話,時間性,成本性以當(dāng)下的現(xiàn)狀來說接近不可能。
——所以最初舍棄了開放世界。
吉田:是啊。我覺得對于開發(fā)團隊也是絕對苦惱的地方,所以當(dāng)我們考慮把我們認(rèn)為最好的故事劇情,以游戲和電影相融合的體驗呈現(xiàn)出來的時候,也可以是非開放世界。這時候有人會說:“我有好點子,絕對可以!”既然如此,當(dāng)然支持。但是,如果還在“是不是應(yīng)該做”的程度上猶豫不決的話,那就最初舍棄。



——關(guān)于舍棄指令回合戰(zhàn)斗也要問一下理由。
吉田:我是以指令回合戰(zhàn)斗為基礎(chǔ)的RPG成長起來的一代。因此,我知道它的有趣之處,也知道它的沉浸感。但另一方面,近10年來,“無法理解在電視游戲上選擇指令進行戰(zhàn)斗的感覺”這樣的意見變得普遍。而且這個意見現(xiàn)在還在增加,特別是年輕一代的用戶,以及平時不玩RPG的用戶。從前幾代游戲機開始,所有角色表達(dá)都可以實時進行。“扣動扳機,角色就會放槍”,“按下按鈕,角色就會揮劍”,這些行為不需要經(jīng)過指令就可以表現(xiàn)出來。對于沉迷于這些游戲的比我年輕的一代游戲玩家來說,這是理所當(dāng)然的。結(jié)果是,雖然已經(jīng)在戰(zhàn)斗中,但選擇“Battle”等命令,不知道該做什么決定來行動,與這樣相關(guān)的發(fā)言等等。這并不是說好與不好,只是說根據(jù)不同年齡和喜好的不同,自然會有差異。而且,回合基礎(chǔ)和命令選擇式也有很大的差別,這些容易被同樣看待,不過,這就是另一番說法了。的確,RPG最早是從桌面談話TRPG開始的,在電視游戲中將桌面談話中進行的語言交流替換為指令而被發(fā)明出來的。正如我所說的那樣,我知道指令制RPG的有趣之處,即使現(xiàn)在也想制作一下,但是現(xiàn)在考慮到《FF16》所期待的銷售和系列的前景,必須讓它帶給世界沖擊,而開發(fā)團隊又會陷入了迷茫,(指令回合戰(zhàn)斗)變成了一個半途而廢的系統(tǒng),結(jié)果,如果發(fā)生了很多次的重新制作,沒有它(指令回合戰(zhàn)斗)也OK。和剛才舍棄開放世界一樣,如果有更好想法可以去挑戰(zhàn),但是如果是出于傳統(tǒng)責(zé)任感,“有指令回合戰(zhàn)斗比較好”的話,沒有也沒關(guān)系。我想今后,下次的《FF》再次成為指令回合戰(zhàn)斗、開放世界的可能性很大。而如今是由我們第三開發(fā)事業(yè)本部制作的話,《FF16》就是這樣的感覺。(所以舍棄指令回合戰(zhàn)斗)
——原來如此,正因為這樣才有了以現(xiàn)在動作為基礎(chǔ)的游戲。
吉田:是的。在那樣的系統(tǒng)方面的基礎(chǔ)上,考慮到《FF》印象中的召喚獸全面化的方向性。當(dāng)召喚獸第一次在FF中登場時,腦海中蔓延的那個形象,用現(xiàn)在這個世代的技術(shù)品質(zhì)和規(guī)模表現(xiàn)出來的話會怎么樣呢?因為還沒有人做過這件事,所以正面敢于嘗試是本作的重點。作為表面形象而言,是“超級巨大的召喚獸之間硬碰硬撞”的感覺。
體現(xiàn)“超高級超高速過山車”般的大震撼力召喚獸戰(zhàn)斗
——在預(yù)告中,包含了上述召喚獸之間的對抗等,看到了3種左右的戰(zhàn)斗,實際是怎樣的系統(tǒng)呢?
吉田:正如您所說,《FF16》的戰(zhàn)斗大致分為3種類型。一個是主人公克萊夫以人類大小戰(zhàn)斗,對手是敵方國家的士兵們、幾米長的小型怪物群、人形BOSS等等。這次的預(yù)告里也有克萊夫一邊切換召喚獸動作一邊實時戰(zhàn)斗的場景。第二種是克萊夫保持人類的大小,與超過10米的大型BOSS,以及巨大的召喚獸進行戰(zhàn)斗。然后第三個,召喚獸之間可以進行激烈沖突這樣的戰(zhàn)斗。這個召喚獸之間的巨大震撼力的激烈戰(zhàn)斗會成為《FF16》戰(zhàn)斗中最華麗的一幕。











——也就是說召喚獸可以自己行動吧。
吉田:是的。有趣的是,關(guān)于召喚獸之間的戰(zhàn)斗每次都會不一樣,每一次戰(zhàn)斗都是全劃痕的,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也會不一樣,并且會改變你對本作的游戲概念。譬如,有些會讓你想起3D射擊的戰(zhàn)斗,有些會像職業(yè)摔跤一樣有重量感組合一樣的戰(zhàn)斗,有些闊大的地形全部成為超巨大的召喚獸的戰(zhàn)斗,就是像這樣,召喚獸們的戰(zhàn)斗從根底改變游戲體驗本身而制作著。這些都是天衣無縫的,沒有任何的加載讀條,故事劇情、實時戰(zhàn)斗和電視劇就像過山車一樣連接在一起高速發(fā)展,還可以體會到以前從未體驗過的刺激和興奮感,這就是這次的《FF16》。


——到這里談?wù)摿嗽S多,可以再一次用一句話概括“FF16”的概念?
吉田:“超ド級超高速ジェットコースター”ですね。(超高級超高速的過山車)。
——順便一提,這次的預(yù)告里都是游戲?qū)崣C的影像嗎?
吉田:不包含先導(dǎo)概念預(yù)告等,其他全部是游戲?qū)崣C,95%左右都是即時演算的。
——哦!那么現(xiàn)在就可以從頭到尾體驗全部的游戲內(nèi)容了?
吉田:雖然在剪切背景和人群NPC中,有少量預(yù)渲染是合成的,但所有其他部分都是實時渲染。伊芙利特的手臂被迦樓羅吹走也是游戲中的一個真實的實時場景。再比如當(dāng)你走進一個城市,看到城市的全景,基本上都是即時處理的。滾動、吹飛、互砍、時停演出等,沒有任何載入讀條,幾乎都是即時演算的。
——在預(yù)告中出現(xiàn)的大型戰(zhàn)爭場面也是實時渲染嗎?
吉田:我們將實時渲染和預(yù)渲染的一部分合并到這些部分中,以確保它們看起來是實時的。這些只是處理時物理引擎無法計算的地方才使用的預(yù)渲染。而且這次,因為非常注重即時演算,所以這個場景在游戲里是沒有問題的。當(dāng)然,本次預(yù)告在3月份就完成了,現(xiàn)在正在進行進一步的優(yōu)化和提升,所以到明天夏天發(fā)售的時候質(zhì)量肯定還會再提高。


——您在前面說過“這次預(yù)告的反響比自己想象中要好”,那么在2020年9月公開第一個PV的反響如何呢?
吉田:因為那個時候一邊考慮到要不要把《FF16》在PS4上發(fā)售,一邊也在做開發(fā),所以當(dāng)時沒能提高質(zhì)量我也很煩惱啊。雖然上次的PV預(yù)告是可以使用預(yù)渲染的,但是對開發(fā)時間來說其實是相當(dāng)浪費的,而且我也不想這樣做。因為我想直接帶給玩家一個直觀可以享受快樂的PV。
即使不擅長戰(zhàn)斗的玩家也可以在《FF16》里享受到刺激的快感
——請您再談一下目前的開發(fā)情況。
吉田:現(xiàn)在游戲已經(jīng)可以從頭到尾全部游玩了。而到上個月(2022年5月)為止,監(jiān)督高井和制作人我已經(jīng)完成了對主線故事一半細(xì)致的內(nèi)容檢查和制作反饋清單,并已結(jié)束了與前廣開展下一階段溝通。接下來就是讓開發(fā)團隊估算這些成本,并將其納入最終計劃。而剩下另一半的內(nèi)容檢查和反饋工作將從下個月開始。因為這次是完完全全的動作RPG,總之就是需要進行大量的細(xì)致打磨和摸著調(diào)校。在剪輯鏡頭分鏡上,對于演出效果上實在無法接受的、敘事節(jié)奏不適合的,我們會嘗試?yán)L尺、改變拼接并進行各種各樣的修改和打磨。而且我們還會不斷重復(fù)游玩已經(jīng)完成的成品,重復(fù)不斷來進行反饋和修改并盡大可能的幅度提高游戲質(zhì)量。
——確實,用更多的時間重復(fù)游玩成品并進行反饋和打磨會讓游戲變得更好。
吉田:現(xiàn)在的情況是,目前還沒能夠?qū)嵮b的部分只有一些支線任務(wù)和需要仔細(xì)打磨效果的演出,除此之外的游戲90%以上的部分都已經(jīng)實裝完成了。而且這次幾乎是全程全語音。首發(fā)對應(yīng)的許多語言錄制依然需要細(xì)致地打磨。接下來我們正在進行大規(guī)模的調(diào)試,一些關(guān)鍵場景也是,還有大量的Debug和優(yōu)化。
——既然您提到了支線任務(wù),那么本作將如何推進游戲呢?
吉田:基本上是線性式(編注:沒有大的故事分歧等,跟隨主線故事展開的Quest)。不過,就像剛才說的那樣,以超高級超高速般的翻騰就像過山車一樣的刺激節(jié)奏推進游戲。正因為沒有采用開放世界,所以才有更深入更極致的游戲體驗。“既然說到這里,那就來試試看看吧”,如果玩家能這么想的話我也會很開心的。
——那確實會很讓人在意啊。
吉田:雖然這是一個非開放世界,但是有四個獨立大型區(qū)域。玩家可以在據(jù)點設(shè)置處的告示牌上獲取移動狩獵專用票(FF14 狩獵是吧),然后前往尋找討伐對象的區(qū)域中探索,同時也可以完成散布在區(qū)域內(nèi)的支線任務(wù)等,體驗主線之外的樂趣。此外,本作還有一個簡單的制作系統(tǒng),玩家可以自制武器。是選擇各式各樣的玩法享受內(nèi)容豐富的游戲,還是選擇一直跟隨主線玩到結(jié)尾體驗極致的故事劇情。無論何種都取決于玩家們自身。
——雖然是線性式,但可玩的內(nèi)容還是很豐富的嘛。
吉田:數(shù)據(jù)顯示,最近的主機游戲通關(guān)率很低。既然說到電影般游戲體驗的主機游戲,還是希望大家能玩到最后的。但即使這樣我也并沒有因此而減少游戲內(nèi)容,本作內(nèi)容量很扎實?;诖?,首先想要玩家跟隨主角克萊夫代入其中,全神貫注地玩到通關(guān)為止,希望大家能抱著“太厲害了”的感想。所以,劇情上并沒有太多硬拉到別岔路上去,會盡量使得玩家更加專注于主線故事。游戲設(shè)計既可以讓玩家慢慢地舔舐體驗其他的游戲內(nèi)容,也可以讓玩家在主線故事的帶領(lǐng)下直沖結(jié)局,兩者是一樣的,并不會影響故事劇情的發(fā)展。
——無論哪種玩法都想玩啊……在通關(guān)主線一周目后有沒有其他一些可持續(xù)性,可玩性的內(nèi)容要素呢?
吉田:雖然這并不是二周目專有的內(nèi)容要素,但我們準(zhǔn)備了高難度模式。此外,有些主播可以在直播游玩本作的同時挑戰(zhàn)一些競爭與關(guān)卡的最高分?jǐn)?shù),還可以挑戰(zhàn)一些在特定的召喚獸能力被限制了的特殊的戰(zhàn)斗內(nèi)容等。在高難度模式下,我們隊對某些裝備進行了限制,UI也能一眼就知道現(xiàn)在在玩哪個模式,這樣各位主播們也不用特意去跟觀眾們解釋啦。

——高難度模式也是非常令人期待的呢,那么不擅長動作的玩家也能享受的本作的快樂嗎?
吉田:當(dāng)然,我也了解到有些玩家并不擅長動作游戲。而《FF16》是一部專注于動作游戲的最終幻想作品,也是為了保證即使不擅長動作游戲的玩家也能絕對享受到游戲的樂趣而進行了開發(fā)。因此,我更希望那些不擅長動作的玩家來游玩本作。
——具體準(zhǔn)備了哪些設(shè)置呢?
吉田:當(dāng)你開始游戲時,你可以選擇兩種模式:“故事聚焦模式”和“動作聚焦模式”。無論哪種模式,故事劇情內(nèi)容都沒有任何變化。另外,故事聚焦模式也并不是一般的Easy難度哦。
——這難道不是單純降低難度的模式嗎?
吉田:首先有一個前提,《FF16》中的裝備有配件飾品的概念。在故事聚焦模式中,玩家一開始就有一個帶有AI的附件飾品,可以通過打開和關(guān)閉這些附件飾品來改變克萊夫的基本操作控制。例如,當(dāng)敵人的攻擊即將擊中時,克萊夫就會用完美的動作超級帥氣地避開。
——如果戴上這種配飾,特定的回避動作會自動進行嗎?
吉田:是的。不過,有的朋友會覺得“如果你不操控的話,交給角色自己行動就算不上是動作游戲吧”。其實我們也有面向那樣一方面的設(shè)計,比如,攻擊命中前幾幀開始拋出,會有3秒左右的緩期內(nèi)讓玩家按下R1鍵,然后時間回溯,隨后克萊夫進行超級帥氣的回避。我們還提供了一個類似于自動和手動之間的感覺環(huán)境。配飾隨時都可以摘下,想要挑戰(zhàn)自己就摘下來,覺得有點難就裝備上,完全取決于玩家的。這樣的設(shè)計對于不擅長動作的玩家來說,也能在故事焦點模式中體驗極致的故事體驗。
——如果以故事聚焦模式開始,只要摘下配飾就可以和其他模式一樣玩嗎?
吉田:是的。而且配飾還帶有?只需按下特定按鈕就能切換召喚獸和能力的同時做出華麗組合拳的功能。如果覺得自己操作的克萊夫不夠帥氣的話,可以裝備配飾提高沉浸感就好了。相反,對自己操作有自信的人可以在動作聚焦模式下盡情享受每一場嚼有勁的戰(zhàn)斗體驗哦。
——動作聚焦模式中沒有AI控制的配飾嗎?
吉田:動作聚焦模式也有配飾,是可供選擇的。如果中途覺得很難的話,你可以裝備配飾,也可以選擇一直硬碰硬地挑戰(zhàn),直到通關(guān)為止。如果想進一步追求對游戲體驗,可以嘗試我剛才提到的挑戰(zhàn)最高分?jǐn)?shù)競爭,召喚獸特定戰(zhàn)斗等等。
——戰(zhàn)斗系統(tǒng)包含隊伍的概念嗎?
吉田:雖然根據(jù)故事的不同隊伍會有所更替,但AI操作的伙伴是存在的。此外,還有一個叫“拍檔(Buddy)”的角色,幾乎跟著每一場戰(zhàn)斗都有。對于這個拍檔,你也可以給TA回復(fù)或者攻擊特定的敵人之類的手動指令。當(dāng)然,也可以把隊伍一切交給AI,自己集中精力操控克萊夫。

關(guān)于描繪古典幻想風(fēng)格的《FF16》的世界觀
——本作的舞臺,以現(xiàn)實世界中為參考的話大概是什么時代呢?
吉田:大家可以想象成中世紀(jì)的歐洲,魔法作為日常的物品存在著,就是這樣所謂的幻想世界。

——關(guān)于本作與《FF14》的聯(lián)想似乎許多玩家談?wù)摰囊埠芏唷?/strong>
吉田:這一點其實沒必要有太多的聯(lián)想(笑)。雖然《FF14》背后有強大的玩家社區(qū)支持,但如果過于糾纏其中的聯(lián)想的話,對于那些沒有玩過《FF14》的玩家來說就會產(chǎn)生一種疏離感。大家可以完全看成兩款獨立的作品。不過,因為是同一個部門開發(fā)制作的,所以我覺得在細(xì)微差別上總會有相似的地方吧。
——Garuda 迦樓羅給人的印象和《FF14》的設(shè)計形象很接近呢。
吉田:怎么說呢,沒有“華”(華麗的造型),我們更喜歡“華”(相對樸素的設(shè)計)……所以Garuda就變成這樣的形象了(苦笑)。Garuda的支配者(注釋:寄宿著召喚獸之力的人)貝妮迪克塔本人的性格殘忍這點和迦樓羅貼合。


——在本作中,“母水晶”扮演著重要的角色吧。官網(wǎng)也給出了簡單的解釋,您能再告訴我們這個世界是如何圍繞母水晶構(gòu)建的嗎?
吉田:世界觀方面,瓦利斯?jié)蓙喆箨懼?,在母水晶的“庇護”之下形成了各種各樣的國家。從現(xiàn)代的角度來說,油田更接近于它的形象(石油是吧)。母水晶是一個生產(chǎn)魔法——以太的場所,每個國家都在那里建立并興盛起來。與此同時,可以理解為現(xiàn)代所說的核武器般的存在。按照各國的規(guī)則,召喚獸和支配者這兩種東西應(yīng)運而生,并代代相傳。然而,從母水晶中釋放的以太開始逐漸耗盡,迄今為止保持著勉強平衡的國家之間,終于開始向其他國家的母水晶下手。于是由此引發(fā)了被稱為禁斷的召喚獸之間激烈的沖突……這就是故事的基礎(chǔ)。

——我很好奇將菲尼克斯和伊芙利特這兩種掌管火屬性的召喚獸作為本作故事核心的理由是什么?
吉田:支配者和召喚獸在不同的國家有不同的處理方式。在主人公克萊夫的出生地羅薩莉亞公國,大公家世世代代產(chǎn)生了菲尼克斯的主人,這位召喚獸被視為國家的守護神。盡管如此,召喚獸也不一定寄宿在歷代大公身上,就這次故事來說,菲尼克斯并沒有寄宿在克萊夫身上,而是其弟弟約書亞,而克萊夫?qū)Υ艘哺械缴晕⒂悬c自卑。
另一方面,在鄰國鐵王國中,召喚獸和支配者被定義為骯臟的東西,被完全從屬于作為發(fā)動戰(zhàn)爭的工具。而雨果所在的達(dá)爾馬提亞共和國中,歷屆泰坦的支配者都會擔(dān)任軍事顧問負(fù)責(zé)人并存在于理事。,現(xiàn)在其發(fā)言權(quán)越來越大。就這樣,不同國家對主獸和召喚獸的處理方式是不一樣的。
基于此,每個屬性召喚獸只能有一只,這是原則問題。然而,明明火屬性的召喚獸應(yīng)該是菲尼克斯才對……這就是故事的開端。
——相當(dāng)有畫面了。在預(yù)告上,伊芙利特也給人留下了相當(dāng)深刻的印象。
吉田:我的第一想法是盡可能讓從經(jīng)典《FF》系列的老粉絲到初次接觸的新粉絲在內(nèi)的所有人都了解到召喚獸以真實的巨大的尺度戰(zhàn)斗是怎么樣的。而追逐神秘的黑色召喚獸,發(fā)誓復(fù)仇,這也是克萊夫的故事。他的復(fù)仇能順利完成嗎……我想這也是本作另一大看點。

——要幻想出這樣的世界觀,是從最初就決定下來的嗎?
吉田:我從一開始就決定要描繪召喚獸之間激烈的沖突戰(zhàn)斗。在確定了有召喚獸和母水晶的存在設(shè)定之后,我畫了一張世界地圖,然后把話題擴大到“這個國家和這個國家會發(fā)生沖突”,“這個召喚獸就在這個國家”等。
——通常戰(zhàn)斗中可以切換召喚獸來戰(zhàn)斗,那么本作有沒有其他《FF》系列擁有的職業(yè)概念呢?
吉田:職業(yè)的概念在開發(fā)過程中也被提到過幾次,但都沒有被采用。召喚獸動作中加入職業(yè)要素的話,無論如何都會對我們想要呈現(xiàn)出內(nèi)容的形象產(chǎn)生限制。說到《FF》,很多人都會聯(lián)想到一些經(jīng)典職業(yè),但是我們也希望全世界不了解《FF》的玩家也能夠接觸本作,而且盡量減少玩家在游玩時產(chǎn)生困惑也是我們在本作沒有實裝職業(yè)系統(tǒng)的原因之一。
——原來如此??巳R夫好像有著 Knight 騎士的稱號,不過這說到底僅僅是故事上的設(shè)定嗎?
吉田:克萊夫之所以有騎士的稱號,只是因為他在羅薩莉亞作為守護菲尼克斯的宿主(即他的弟弟約書亞)而獲得的稱號。當(dāng)然,也不是完全沒有職業(yè)的元素在里面。從我們已經(jīng)公開的預(yù)告中也可以確認(rèn),《FF》經(jīng)典職業(yè)之一——龍騎士作為敵人出現(xiàn)了。這次公開的預(yù)告之后有玩家立馬調(diào)侃“龍騎士又躺到地板上了” 。不過,這個龍騎士其實在游戲里挺強的,希望大家挑戰(zhàn)的時候可不要小看哦(笑)。

——好期待啊!順便一提,如果只是為了體驗主線故事劇情而推進的話,游戲容量會達(dá)到多少呢?
吉田:因為現(xiàn)在正在進行打磨和調(diào)整,所以還不能明確地說清楚通關(guān)游戲需要多少時長,但是本作的內(nèi)容豐富絕對會讓玩家滿足的。無論是你一路過山車跑主線,還是一邊劇情推進一邊慢慢探索廣闊的世界,都可以感受到內(nèi)容充實的游戲體驗。
——不知不覺說了許多,感覺越聊越興奮啊,吉田さん,本作里有沒有哪些希望讓玩家多多關(guān)注的要素呢?請告訴我。
吉田:正如之前剛才所說,我們在制作《FF16》時非常講究游戲?qū)崟r渲染,所以最希望玩家可以領(lǐng)略到?jīng)]有加載帶來的游戲體驗的痛快舒適度以及引人入勝的故事劇情和演出效果以及爽快的游戲體驗,這些是在其他作品中是體會不到的。隨著故事劇情的推進,帶給玩家的沖擊愈來愈強、一下子收束的故事高潮和震撼也會愈來愈強,請大家屆時務(wù)必去親自體驗一下。
——很多場景都使用了實時渲染來呈現(xiàn),這是作為開發(fā)者的執(zhí)意絕念嗎?
吉田:與其說是執(zhí)念,不如說是從制作方法上就決定是這樣。而不過,另一方面,野末(野末武志)的團隊也很樂意地加入了我們的開發(fā)團隊,野末武志曾制作過電影《KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV》(《最終幻想 15:王者之劍》(CG電影天花板)),他們和我們一起做演出、分鏡和幾個部分的監(jiān)督一起聯(lián)手開發(fā),比如要求建模團隊在CG角色造型視覺時做一些細(xì)微的調(diào)整等,每處細(xì)節(jié)都是精心制作的。

——實時渲染有什么好處呢?
吉田:某種程度上調(diào)整修改的效率更高點。但是隨著開發(fā)的推進,即使是自己努力制作的場景,有時也不得不因為與整體游戲體驗不協(xié)調(diào)而含淚忍痛割舍掉。而預(yù)渲染是需要大量的時間來重新再次渲染以進行修復(fù)的。當(dāng)然,這并不意味著可以進行刪改,但是從制作工程上來看,預(yù)渲染的比例已經(jīng)變得越來越少了。

——通過這次的專訪,本作在我心目中的形象愈來愈清晰了。最后請您向期待本作發(fā)售的玩家們說幾句吧。
吉田:這次我們創(chuàng)造的《FF16》是一款完全的即時動作游戲?;诖耍由狭藰O致史詩般的故事劇情和超高速過山車般狂奔的游戲設(shè)計與酷炫爽快的戰(zhàn)斗。而這時候也許有人會問“這不應(yīng)該是一個開放的世界嗎?”但是如果要在考慮創(chuàng)造橫跨開發(fā)世界、最重視故事情節(jié)的最終幻想時進行取舍的話,我認(rèn)為對于現(xiàn)在的我們來說,這是最好的選擇?;剡^頭來看,坂口さん(坂口博信先生)說過“不斷挑戰(zhàn)才是最終幻想”,通過制作這樣一部充滿幻想,充滿挑戰(zhàn)的《FF16》,今后一定會誕生新的最終幻想。當(dāng)然無論是對于《FF》系列的粉絲們,還是特別是那些只聽說過《FF》系列名字但沒玩過的人們,希望大家來游玩本作。我們會向著讓大家產(chǎn)生 “如果買了PS5主機的話就一定要入手本作”、“無論如何先買《FF16》吧”等這樣的想法而不斷努力,希望大家能一直對本作保持期待。

原文編輯:by?ゆーみん17?編集部? ??by?バーボン津川?ライター ? ? ? ?2022.6.22 ?12:00
原文:『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー。バトルシステムや世界観について新情報が続々。 「オープンワールドじゃないからこそできる突き詰めたゲーム體験を」 | ゲーム?エンタメ最新情報のファミ通.com (famitsu.com)
翻譯:一聽零度可樂 ? ?