Roblox連續(xù)虧損13個(gè)季度,原生元宇宙概念股怎么了

堅(jiān)持戰(zhàn)略性投入
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仍在虧錢,但這并不礙事。
美國(guó)當(dāng)?shù)貢r(shí)間5月110日,Metaverse概念股公司Roblox公布了2021年第一季度財(cái)報(bào)。
財(cái)報(bào)顯示,2021年Q1期間Roblox實(shí)現(xiàn)營(yíng)收3.87億美元,同比增長(zhǎng)140%;凈虧損1.34億美元,去年同期為7437.9萬(wàn)美元。
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運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)方面,期內(nèi)Roblox日活躍用戶數(shù)達(dá)到4210萬(wàn),同比增長(zhǎng)79%;每日活躍用戶平均充值金額為15.48美元,同比增長(zhǎng)46%。此外,用戶在Roblox平臺(tái)使用時(shí)間累計(jì)約為97億小時(shí)。
據(jù)Roblox預(yù)計(jì),4月份,其日活用戶將同比增加37%,訂閱收入將增加59%-61%。
Roblox CEO David Baszuck表示,從日活躍用戶角度來(lái)看,Roblox平臺(tái)的粘性和保留率都非常好,對(duì)下半年發(fā)展非常樂(lè)觀。
截至5月11日美股收盤,Roblox股價(jià)下降5.41%,報(bào)收64.23美元,總市值353.61億美元。
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壞消息,凈虧損1.34億美元
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作為上市后第一期財(cái)報(bào),2021年Q1期間,Roblox營(yíng)收同比增長(zhǎng)140%至3.87億美元,但仍處于虧損狀態(tài)。
據(jù)競(jìng)核統(tǒng)計(jì),2019年Q1至2021年Q1,Roblox連續(xù)13個(gè)季度凈利潤(rùn)出現(xiàn)虧損。本季度,公司凈虧損1.34億美元,較去年同期凈虧損近乎增加了一倍(2021年Q1虧損0.74億美元)。
究其原因,很大程度上在于Roblox平臺(tái)創(chuàng)作者規(guī)模擴(kuò)大,導(dǎo)致分成費(fèi)用提高。
從收入構(gòu)成來(lái)看,Roblox大部分收入來(lái)自虛擬物品銷售收入。
玩家花錢買虛擬貨幣Robux,并在游戲中花Robux購(gòu)買(這一行為稱作“Booking”)體驗(yàn)場(chǎng)景、皮膚、物品等產(chǎn)品。平臺(tái)收到Robux后會(huì)按一定比例返給提供內(nèi)容的創(chuàng)作者和開(kāi)發(fā)者(Robux兌換成真實(shí)世界現(xiàn)金)。

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Roblox財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,2021年Q1期間,Roblox開(kāi)發(fā)者收入同比增長(zhǎng)167%,高達(dá)1.19億美元。
此外,自2020年Q2以來(lái),Roblox開(kāi)發(fā)者收入占營(yíng)收比重就一直維持在30%以上。據(jù)Roblox SEC(美國(guó)證券交易委員會(huì))文件顯示,截至2020年底,約有150萬(wàn)開(kāi)發(fā)者賺到了Robux。
Roblox CEO Michael Guthrie表示:“2021年第一季度的業(yè)績(jī),使我們能夠繼續(xù)在關(guān)鍵領(lǐng)域進(jìn)行積極投資,這些關(guān)鍵領(lǐng)域?qū)⑼苿?dòng)長(zhǎng)期價(jià)值增長(zhǎng)。特別是聘請(qǐng)有才華的工程師和專業(yè)產(chǎn)品人員,以及為開(kāi)發(fā)者社區(qū)增加利潤(rùn)。”
顯然這一部分成本已經(jīng)超過(guò)基礎(chǔ)設(shè)施和安全成本,成為Roblox最大的一個(gè)成本。但這同時(shí)也反映了在Roblox的生態(tài)里開(kāi)發(fā)者越來(lái)越多、且獲得了更多的收入。
好消息,日活、預(yù)訂收入穩(wěn)增
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從直接盈利指標(biāo)來(lái)看,Roblox顯然不那么性感。
有趣的是,在Roblox剛剛發(fā)布公告時(shí),公司股票在盤后交易中大漲。這或主要系一季度Roblox的預(yù)訂收入增長(zhǎng)影響。
如前文所說(shuō),Roblox大部分收入來(lái)自虛擬物品銷售收入。
而預(yù)訂收入即Roblox出售虛擬貨幣Robux所賺取的收入。Roblox大部分免費(fèi)體驗(yàn)都允許用戶從Roblox頭像商店購(gòu)買特定體驗(yàn)的增強(qiáng)功能和物品。如服裝配件和表情,從而花費(fèi)Robux。
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財(cái)報(bào)顯示,2021年Q1,Roblox預(yù)訂收入創(chuàng)歷史新高,達(dá)到6.52億美元,高于公司估計(jì)的5.50-5.75億美元。而此前,分析師認(rèn)為調(diào)整后預(yù)訂收入約為5.758億美元。
此外,據(jù)競(jìng)核統(tǒng)計(jì)自2020年Q2以來(lái),Roblox預(yù)訂收入同比增速一直處于高位。
2020年Q2至2021年Q1,預(yù)訂收入同比增速分別為229%、200%、172%、161%。從具體數(shù)額來(lái)看,Roblox預(yù)訂收入也保持著穩(wěn)步增長(zhǎng),分別為4.94億美元、4.79億美元、6.42億美元,6.52億美元。
賺錢效應(yīng)激發(fā)高用戶黏性,與此同時(shí),Roblox月活用戶在本季度也達(dá)到了歷史新高。
2021年一季度,Roblox日活躍用戶數(shù)(DAU)為4210萬(wàn),同比增長(zhǎng)79%。

且從長(zhǎng)線時(shí)間來(lái)看,自2020年Q2起,Roblox DAU就保持在3300萬(wàn)以上,DAU同比增速較高。此外,2021年Q1期間,Roblox每日活用戶平均預(yù)訂量為15.48美元,同比增長(zhǎng)46%,
另一方面,Roblox在美國(guó)手游市場(chǎng)依然保持主導(dǎo)地位。
此前,GameRefinery報(bào)告顯示,Roblox以5.52%的市場(chǎng)份額繼續(xù)在美國(guó) iOS 游戲排行榜上位居第一,分別領(lǐng)先 Playrix 和 King 0.49 和 0.32 個(gè)百分點(diǎn),后兩家公司的市場(chǎng)份額相比 2020 年第四季度都有所下降。
Roblox預(yù)測(cè),2021年4月平臺(tái)日活躍用戶或達(dá)4330萬(wàn),同比增長(zhǎng)37%;預(yù)訂量在2.42億美元至2.45億美元之間,同比增長(zhǎng)59%-61%。
JPMorgan分析師指出,得益于高DAU,高用戶粘性,Roblox可能會(huì)增加其他幾項(xiàng)收入,特別是廣告。他表示,因?yàn)榻种腞oblox用戶年齡在17歲以下,并且每天在該平臺(tái)上花費(fèi)超過(guò)2.5小時(shí)。
如果平臺(tái)能夠?yàn)閺V告商提供工具,讓他們將品牌廣告整合到游戲體驗(yàn)中,那么將會(huì)有更大的收入機(jī)遇。
結(jié)語(yǔ):
Metaverse能否撐起Roblox市場(chǎng)尚不清楚。
但或正如David Baszucki所說(shuō):“我們受到Roblox社區(qū)創(chuàng)造和分享經(jīng)驗(yàn)的方式的啟發(fā),可以一起玩耍、工作甚至學(xué)習(xí)。我們?cè)赗oblox建設(shè)的機(jī)會(huì)是巨大的,我們將繼續(xù)進(jìn)行長(zhǎng)期投資,建立一個(gè)人類共同體驗(yàn)平臺(tái),讓數(shù)十億用戶共享體驗(yàn)?!?br>
僅從理念上來(lái)講,Roblox醞釀的內(nèi)容是趨向Metaverse的。?? ?
頭號(hào)玩家故事設(shè)定是在2045年,隨著理念與技術(shù)的進(jìn)步,包括5G、云計(jì)算、VR/AR等超級(jí)計(jì)算終端成熟,相信人類離漫步“Oasis”將越來(lái)越近。
但,這必將是一個(gè)“航海梯山”的過(guò)程。