太閣立志傳5DX-萌新向個(gè)人戰(zhàn)指南
基礎(chǔ)篇
1、個(gè)人戰(zhàn)影響最大的數(shù)值是武力。武力不僅僅意味著更高的攻防屬性,更關(guān)鍵的是武力影響每回合可移動(dòng)的范圍。
就個(gè)人游玩經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō),武力70以下的角色在個(gè)人戰(zhàn)里會(huì)贏得比較慢乃至比較難。另外武力也影響鐵炮訓(xùn)練里靶子的大小等等。
建議即使是商人,最好也把初始的武力搖到70以上。
2、武具(武器和防具)只要在物品欄,就能提供武力加成。武力加值只取一次最高值,不疊加。
武具記得要裝備上,才能完全發(fā)揮作用。
3、武具的加成除了武力值之外,裝備中的武具價(jià)值也會(huì)對(duì)攻防屬性產(chǎn)生影響。這點(diǎn)粗略來(lái)說(shuō)很好理解,拿7價(jià)的莫邪比拿1價(jià)的腰刀傷害高,防具同理。
官方說(shuō)法是同價(jià)值的武器(防具)加成一樣,價(jià)值越高效果越好。即同時(shí)擁有兩者的情況下拿7價(jià)值的莫邪和拿7價(jià)值的鬼丸傷害一樣,防具同理。
不過(guò)個(gè)人經(jīng)驗(yàn)來(lái)說(shuō),似乎同價(jià)值里貴的武具效果更好點(diǎn)(還是莫邪砍人疼)。不過(guò)實(shí)際上差別并不明顯。類似的感覺(jué)還體現(xiàn)在攻擊人物背側(cè)比較疼,不過(guò)依舊只是經(jīng)驗(yàn)。
建議盡量裝備更高價(jià)值的武具。
4、大部分個(gè)人戰(zhàn)中體力會(huì)繼承至實(shí)際體力。
前期沒(méi)那么多錢(qián)買(mǎi)藥回體,也沒(méi)老婆吃飯回體的時(shí)候,找個(gè)弱雞打一架,趁機(jī)用醫(yī)術(shù)技能把體力拉滿是個(gè)節(jié)?。ㄓ螒騼?nèi))時(shí)間的好辦法。
后期回復(fù)體力還是吃藥快,和老婆吃飯則有些有趣的互動(dòng)。
5、DX個(gè)人戰(zhàn)里,氣槽最大值對(duì)應(yīng)相關(guān)技能等級(jí)。
技能0級(jí)時(shí),開(kāi)局0氣,最多2氣。技能1級(jí)時(shí),開(kāi)局1氣,最多2氣。
技能2級(jí)時(shí),開(kāi)局2氣,最多4氣。
技能3級(jí)時(shí),開(kāi)局3氣,最多6氣。
技能4級(jí)及以上時(shí),開(kāi)局4氣,最多8氣。
刀和長(zhǎng)槍對(duì)應(yīng)武術(shù)技能。鎖鐮和苦無(wú)對(duì)應(yīng)忍術(shù)。弓箭對(duì)應(yīng)弓術(shù),火槍對(duì)應(yīng)火槍。
另外,個(gè)人戰(zhàn)中每回合開(kāi)始會(huì)自動(dòng)回復(fù)1氣,防御和被攻擊(無(wú)論是否命中)時(shí)會(huì)額外回復(fù)1氣。三者可疊加。
攻擊技能釋放前提是對(duì)方在角色射程內(nèi),雙方同時(shí)釋放技能武力高的先手。
5、老PC版里AI用4個(gè)特定人物時(shí),攻防會(huì)偷偷上升。還會(huì)不定期預(yù)讀玩家走位并找到神奇反殺位置。
四人分別是:上泉信綱、冢原卜傳、宮本武藏、佐佐木小次郎。
實(shí)際上后兩個(gè)因?yàn)楸旧砦淞Γㄒ约凹又担┎桓?,招式性能一般的原因,大部分情況下感覺(jué)不到有區(qū)別。
前兩個(gè)則是老版里唯二有點(diǎn)難,容易暴斃的對(duì)手。最明顯的是玩家砍這兩人多少會(huì)感覺(jué)刮痧,被砍的時(shí)候滿血也可能秒殺。
DX版里偷偷加強(qiáng)的角色追加了源義經(jīng)和平將門(mén)。
這兩人只在參悟中出現(xiàn),不僅屬性超高,還會(huì)全技能,難度完爆老PC版。而且他們還不是DX里最難的個(gè)人戰(zhàn)……
實(shí)戰(zhàn)篇
1、老PC版
a)因?yàn)闀?huì)玩其實(shí)很簡(jiǎn)單,所以直接上結(jié)論:
分身(伊賀里)+止血(醫(yī)術(shù)3級(jí))+疊返(透波里)就可以在老版橫著走了。這三個(gè)都是通用技能,不存在學(xué)習(xí)障礙。實(shí)際上,各種傷害技能其實(shí)都只能錦上添花,真正實(shí)在的是醫(yī)術(shù)和忍術(shù)。
能分身就分身,面對(duì)上泉和冢原的時(shí)候盡量別想著去蹭刀,輸出全靠分身。上泉記得用疊返擋轉(zhuǎn),3氣換8氣,穩(wěn)賺不虧。
b)上面三個(gè)技能有上位替代:
最簡(jiǎn)單的是用長(zhǎng)槍,分身+止血+引落。2氣引落完美替代3氣疊返,長(zhǎng)槍厲害的根源。
忍者身份,分身+止血+空蟬??障s是伊賀里秘術(shù),需要加入忍者才能學(xué)。
(疊返防御成功也需要再花一回合逃跑,還有概率被追擊??障s成功即脫離,非常好用)
用刀,分身+止血+無(wú)刀取=無(wú)敵。真無(wú)敵,無(wú)刀取1費(fèi),因?yàn)樽詣?dòng)回1氣所以等于零消耗。被打還能額外回一氣,一直無(wú)刀取一直爽。1武力也能穩(wěn)定打翻上泉,就是慢和0容錯(cuò)。
至于分身的8費(fèi)版本朧影,并不算完美替代,再加上是忍者秘術(shù),有沒(méi)有影響不大。
c)進(jìn)攻端技能。因?yàn)楣艏寄茚尫徘疤崾菍?duì)方在角色射程內(nèi),沒(méi)打死的情況下對(duì)方是能移動(dòng)反擊的,面對(duì)武力高的對(duì)手,貪一刀自己也許更虧。
所以進(jìn)攻端的技能多半都會(huì)選擇有封印(強(qiáng)制讓對(duì)方下回合防御)特效的技能和遠(yuǎn)距離技能。
老PC版最有代表性的是吉岡流的霞連擊??持袑?duì)方(背后或者砍中正臉、同時(shí)我方武力更高,有先手權(quán))-霞-防御-霞-防御-霞的loop,沒(méi)氣砍不出霞的時(shí)候可以選擇跑開(kāi)。
實(shí)際上這個(gè)loop是可以被當(dāng)身之類的反擊技打斷的,不過(guò)大部分AI都不怎么使用反擊技。當(dāng)然有一小部分角色很喜歡反擊,比如會(huì)幻想劍的那些。
至于反擊技,太閣5里大部分情況下都毫無(wú)用處。4代是無(wú)敵+反擊,5代是先被打再反擊,除非武力碾壓,不然還不如老實(shí)防御或者無(wú)敵技。
因?yàn)榉稚硖玂P,分身甚至能使用技能,所以多學(xué)點(diǎn)秘技也能錦上添花。
d)實(shí)際上,苦無(wú)是up認(rèn)為的最安逸武器,推薦萌新使用。除了不能打天覽比試和傷害刮痧,跑圖防身和打架收卡都很好用??酂o(wú)甚至不需要傷害技能,學(xué)個(gè)毒苦無(wú)(風(fēng)魔里)就算半完全體了。
2、DX版
a)提高了難度,平衡了數(shù)值和特效。
首先老版里無(wú)敵技現(xiàn)在能被特定無(wú)視無(wú)敵技傷害到,同時(shí)無(wú)敵技追加了被攻擊時(shí)會(huì)轉(zhuǎn)為面朝敵人的特性作為彌補(bǔ)。
其次,分身和朧影現(xiàn)在每次使用會(huì)扣除20體力,體力最低將至1。而且新當(dāng)流追加了炯眼,3氣直接消滅分身。另外DX里AI似乎能看穿分身和本體的區(qū)別,大部分情況下AI都不會(huì)刻意追分身,日常追著本體打。
分身不再無(wú)責(zé)了,不過(guò)依舊能用。
然后是無(wú)刀取加至2氣,和引落一樣了。空蟬加至3氣,和疊返一樣,不過(guò)一般還是強(qiáng)于疊返。另外一之太刀降至6氣,追加了無(wú)視無(wú)敵。其他改動(dòng)沒(méi)啥印象。
再者,參悟技里追加了無(wú)視狀態(tài)變化的秘技(無(wú)我)?;局挥性戳x經(jīng)、平將門(mén)以及主角幻像會(huì)使用。
最后AI行為模式小幅加強(qiáng),實(shí)際上差別不太大。
b)新的關(guān)鍵技能-克己。
克己技能武術(shù)4+茶道4后再學(xué)習(xí)武術(shù)即可獲得。5氣全屬性UP,最關(guān)鍵的是強(qiáng)化移動(dòng)范圍。套上克己之后,就可以盡情和AI繞圈了。另外防御上升之后也不容易被秒,有足夠的容錯(cuò)去回血與拉扯。
c)新的基礎(chǔ)套路:克己+醫(yī)學(xué)+分身+疊返。
因?yàn)镈X可以繼承卡片,up推薦繼承一張空蟬替代疊返。克己+醫(yī)學(xué)+分身+空蟬的配置,開(kāi)局武力70以上就能去打天覽。
同時(shí)新增的干飯在氣血換算比上占優(yōu),DX里3個(gè)回血技能都能派上用場(chǎng)。
不過(guò)無(wú)敵技不再無(wú)敵,基礎(chǔ)套路翻車(chē)風(fēng)險(xiǎn)大增。
d)改良泛用套路:克己+醫(yī)學(xué)+分身+疊返(空蟬)+遠(yuǎn)程攻擊技能+貓騙(武力越高越實(shí)用)+封印。
貓騙是吉岡流新增技能,4氣讓對(duì)方氣槽清空,先手使用還能打斷對(duì)手秘技釋放。非常好用的新增技能,另外吉岡流還新增了閃電這個(gè)雖然弱但是是遠(yuǎn)程的新秘技。
開(kāi)局拜入吉岡流,很快就能穩(wěn)定打過(guò)天覽拿獎(jiǎng)勵(lì)。
另外同樣得益于繼承卡片,許多很實(shí)用的忍術(shù)也能更頻繁出現(xiàn)了。比如忍犬、木葉等等,前者4氣索敵打一條直線,可以看成輕量化的轉(zhuǎn)。后者6氣指定位置瞬移,很好用的立回技能。
e)新的天覽邪道:大宴賓客。
DX里撒錢(qián)類技能的效果被強(qiáng)化了,新增的大宴賓客成功率非常高。只要不心疼錢(qián),上泉和冢原也能用錢(qián)控到死。
實(shí)際上大宴賓客在參悟戰(zhàn)之外地場(chǎng)合表現(xiàn)都非常亮眼。4氣5貫=大概率控制3-4回合,出手優(yōu)先度高,很多時(shí)候比克己更實(shí)用。
只是真正比較難的參悟戰(zhàn)不方便用,需要先用大喝,實(shí)用性減弱。

f)新的炫酷實(shí)用套路:羅剎無(wú)限連。
新當(dāng)流新增秘技羅剎是DX最歡樂(lè)的技能,1氣扣血回滿氣(扣血不致死)。這讓除了霞之外的高費(fèi)封印技也能形成loop連,而且是真無(wú)限連。
只要對(duì)方?jīng)]有或者不常用反擊技(比如DX招式性能大幅加強(qiáng)的冢原卜傳,有當(dāng)身,沒(méi)見(jiàn)AI用過(guò)),哪怕1武力蹭到一下就能無(wú)限用羅剎搭配任意封印技取勝。

同時(shí)羅剎搭配遠(yuǎn)程的輸出手段也挺實(shí)用,可以并入克己套路里。羅剎-轉(zhuǎn)在清雜魚(yú)的時(shí)候效果拔群。
g)DX高難個(gè)人戰(zhàn)
主要集中在參悟戰(zhàn)。源義經(jīng)和平將門(mén)開(kāi)局大概率會(huì)給自己上不受控制的無(wú)我buff。封印和撒錢(qián)效力大打折扣。只能利用克己和他們繞圈,不貪刀,勤回血,大喝驅(qū)散對(duì)方buff,打敗他們只是時(shí)間問(wèn)題。
DX最麻煩的是參悟特殊技時(shí)出現(xiàn)的兩個(gè)主角幻像(老版是一個(gè),DX難度驟增)。
這個(gè)難度主要看AI心情,他們要是和玩家一樣克己分身回血,理論上玩家是沒(méi)希望獲勝的。好在AI并不會(huì)這么干,迅速解決一個(gè)幻像難度就和平將門(mén)差不多了,反過(guò)來(lái)說(shuō)拖得越久越容易翻車(chē)。
h)各武器參悟戰(zhàn)思路(需要克己等基礎(chǔ)技能,武力終值越高越簡(jiǎn)單,120滿值難度大減)。

弓:最麻煩的武器,同時(shí)參悟龍穿還最容易卡住。盡量用技能而不是普攻。可以試試天弓賭臉,DX里感覺(jué)命中率高了些。
火槍:建議盡量不要普攻(防御兩回合太虧),主要用秘技打。急所擊(封?。﹍oop連擊在普通單挑戰(zhàn)里挺好用,參悟戰(zhàn)最好利用分身+貓騙的手法去打。遠(yuǎn)程有木葉之術(shù)能緩解些移動(dòng)的壓力。如果是120滿值武力,單挑戰(zhàn)全都很簡(jiǎn)單,即使是參悟戰(zhàn),也會(huì)變成打靶練習(xí)。
長(zhǎng)槍、鎖鐮:同為近戰(zhàn),差別不大??客ㄓ眉季湍軕?yīng)付大部分場(chǎng)合。因?yàn)楣舴秶h(yuǎn),對(duì)戰(zhàn)刀時(shí)有些許優(yōu)勢(shì)。參悟戰(zhàn)因?yàn)槿鄙龠h(yuǎn)程攻擊手段,需要一些對(duì)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)。
可以嘗試?yán)梅稚?貓騙去打輸出。本體分身后攢氣,只要分身沒(méi)被迅速清掉,就可以本體靠貓騙保證敵人沒(méi)氣炯眼,分身隨意打輸出。
刀:參悟相對(duì)簡(jiǎn)單的武器,只需要一定實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)就可穩(wěn)定獲勝。
苦無(wú):個(gè)人感覺(jué)最簡(jiǎn)單的武器,參悟也是利用克己溜著AI打,非常安逸。
好消息是DX個(gè)人戰(zhàn)不再簡(jiǎn)單到一句話就能概括出必勝的玩法,經(jīng)驗(yàn)和技巧才是輕松獲勝的關(guān)鍵。
進(jìn)階篇
1、預(yù)讀無(wú)敵技
難打的個(gè)人戰(zhàn)對(duì)手通常持有遠(yuǎn)程攻擊和高傷害技能,通過(guò)觀察對(duì)手氣槽數(shù)量,預(yù)判AI技能用貓騙、空蟬等技能能有效瓦解AI進(jìn)攻。同時(shí)實(shí)現(xiàn)氣槽的優(yōu)勢(shì)交換,取得戰(zhàn)場(chǎng)主動(dòng)。
常見(jiàn)的就是擋上泉以及參悟里8氣的轉(zhuǎn),5-7氣擋對(duì)方的遠(yuǎn)程攻擊。
熟練之后會(huì)發(fā)現(xiàn)AI的行動(dòng)很規(guī)律,穩(wěn)定獲勝多數(shù)時(shí)候都只是時(shí)間問(wèn)題。不過(guò)DX小心一之太刀,專打無(wú)敵技,up多次翻車(chē)在這秘技上。
2、氣血交換比例
除了用無(wú)敵技,防御硬接AI的秘技在DX克己buff下也是一種常見(jiàn)的選擇。
以傷藥和止血換算,1氣能回15體力。也就是說(shuō)如果在克己狀態(tài)下防御,ai的傷害低于30乃至15,我方可以靠氣無(wú)消耗恢復(fù),立于不敗之地。
新的干飯回復(fù)比例更高,有一半是逐漸恢復(fù),很適合消耗戰(zhàn)。
實(shí)際上哪怕是平將門(mén),遠(yuǎn)程通常打在克己上也就40不到的傷害,防御的情況更低。加上AI不會(huì)頻繁回血,完全可以主動(dòng)誘使AI用遠(yuǎn)程攻擊,掉不了多少血還能額外攢氣,反過(guò)來(lái)用遠(yuǎn)程回敬,拉開(kāi)距離回血。此消彼長(zhǎng),逐漸就能優(yōu)轉(zhuǎn)勝。
此外因?yàn)橛蟹稚砗土_剎的存在,這個(gè)比例其實(shí)更寬松,玩熟了其實(shí)和老PC版差不多。
3、玄學(xué)繞圈
這個(gè)很難描述,玩多了就能發(fā)現(xiàn)AI很喜歡走最短直線路線進(jìn)攻玩家,所以選擇側(cè)面狙擊這條路線很容易蹭到刀。
但是,AI也很喜歡狙擊上面說(shuō)的那個(gè)地點(diǎn),概率雖然不大,但是并不絕對(duì)安全。
在參悟戰(zhàn)和天覽決賽里建議不要太自信。能靠遠(yuǎn)程耗死就別貼臉打。而且參悟戰(zhàn)和天覽決賽(如果是上泉或者冢原)里,AI會(huì)不定期作弊預(yù)讀玩家行動(dòng)進(jìn)行反殺,鋌而走險(xiǎn)很容易翻車(chē)。
贈(zèng)品



一些加速過(guò)渡前期的小技巧。
祝游戲愉快,以上。
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