【空想游戲機(jī)制】#5-8 平臺戰(zhàn)棋 Side Scroll Tactics
回合制戰(zhàn)術(shù)游戲(戰(zhàn)棋),但不是俯視角而是使用橫向滾軸。
譯者注:都給我去玩《SteamWorld Heist》

戰(zhàn)斗機(jī)制
橫向卷軸的視野系統(tǒng)與正常戰(zhàn)棋類似,都是一個(gè)并會被障礙物擋住的區(qū)域。對于平臺戰(zhàn)棋,我更推薦使用扇形視野,這樣可以最大發(fā)揮出平臺游戲的特點(diǎn)。在此之上,我們還可以建立“扇形覆蓋范圍”與“命中率”之間的聯(lián)系,以及引入“距離”的概念。此外,也應(yīng)該設(shè)置不同攻擊軌跡的武器來增加樂趣,這樣的話弓箭的瞄準(zhǔn)范圍就不應(yīng)是扇形了,霰彈槍也應(yīng)該有“核心殺傷區(qū)”和“次要?dú)麉^(qū)”的區(qū)別。

近戰(zhàn)就可以更取巧一點(diǎn):玩家在一個(gè)圓形中指定一個(gè)弧。

魔法與近戰(zhàn)的邏輯是類似的,在一個(gè)圓形范圍中選擇另一個(gè)圓形即可。

移動(dòng)機(jī)制

平臺戰(zhàn)棋游戲的運(yùn)動(dòng)機(jī)制非常簡單:在游戲場景上建立有“可移動(dòng)至”(moveable)屬性的塊來供玩家選擇,當(dāng)然浮空單位可以有更多移動(dòng)選擇。橫向卷軸游戲的移動(dòng)往往與特殊機(jī)制掛鉤,比如抓鉤、二段跳、飛行等。傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲則不甚在意基礎(chǔ)移動(dòng)機(jī)制。
基于節(jié)點(diǎn)的移動(dòng)機(jī)制?Nodal Movement
基于節(jié)點(diǎn)的移動(dòng)可以為特殊移動(dòng)動(dòng)作進(jìn)行建模以方便計(jì)算。常見的戰(zhàn)棋游戲都有類似的系統(tǒng),比如一些游戲會為每個(gè)格子設(shè)置不同的行動(dòng)力消耗和可通過性。

這里有一個(gè)粗略的游戲地圖,如果我們讓左邊角色爬上它上方的平臺,并且將爬梯當(dāng)成基礎(chǔ)移動(dòng)機(jī)制(不會有一個(gè)讓你選擇爬梯的操作)的話,它就必須先爬上右邊的接地梯子,再跳過去。跳躍的移動(dòng)方式在常規(guī)的戰(zhàn)棋游戲中可能會視為一個(gè)單獨(dú)的動(dòng)作,因此我不能在一次移動(dòng)中讓它上梯——即使行動(dòng)點(diǎn)數(shù)(AP)夠。一個(gè)解決方案是將在梯子之間跳躍這個(gè)動(dòng)作錄入到自動(dòng)移動(dòng)計(jì)算中。
中間的這個(gè)例子考慮到了下落的情況,為了抵消下落這種高效率移動(dòng)方式,平臺戰(zhàn)棋游戲應(yīng)該為其設(shè)置摔落懲罰。這里還展示了上樓梯和下坡的一種方案。右邊則展示了一種“蹬墻跳”的可能性。

中斷動(dòng)作機(jī)制 Interrupt Action
這里是節(jié)點(diǎn)移動(dòng)的延申,使得一個(gè)移動(dòng)動(dòng)作中出現(xiàn)更多變數(shù),比如在空中進(jìn)行二段跳。

這里左邊是一個(gè)常規(guī)的跑步跳躍動(dòng)作,但這個(gè)動(dòng)作中可以添加很多變數(shù),比如讓它發(fā)射抓鉤上到上方平臺,或者進(jìn)行藤條擺蕩,甚至是射擊。
當(dāng)然,你的視野也可以根據(jù)移動(dòng)而變化,在半即時(shí)制游戲中做出“慢動(dòng)作瞄準(zhǔn)”的效果,比如這樣(這是由節(jié)點(diǎn)和敵方位置自動(dòng)計(jì)算出來的):

載具機(jī)制?Vehicle Tactics
這依然是節(jié)點(diǎn)機(jī)制的延申,講的是載具的移動(dòng)操作。
載具由于其速度的可變性和(通常區(qū)別于人物的)慣性,節(jié)點(diǎn)的設(shè)置會與人物很不相同。


為特技摩托的移動(dòng)節(jié)點(diǎn)增加旋轉(zhuǎn)動(dòng)作,甚至空中飛人!
思考
中斷系統(tǒng)可能會使角色的節(jié)點(diǎn)移動(dòng)變得不明朗,是否可以使用不同顏色去表示不同的移動(dòng)狀態(tài)和移動(dòng)分支選擇?或者說上圖里那種“靈魂?duì)顟B(tài)”就足夠用了?