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入行16年,數(shù)度創(chuàng)業(yè),行業(yè)老兵為何總想自己做游戲?

2022-08-22 16:58 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

前言:本文為游戲日報【對話制作人】系列文章。如果你對該欄目感興趣,愿意分享自己的游戲制作歷程,歡迎聯(lián)系我們。
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此前【對話制作人】欄目中也采訪過不少入行10多年的行業(yè)老兵,他們的經(jīng)歷大多都是在工作一段時間后開始創(chuàng)業(yè)-創(chuàng)業(yè)失敗再到繼續(xù)創(chuàng)業(yè)這樣的循環(huán),而支撐著他們不斷重新開始的原因也很簡單,想做一款自己真正喜歡的游戲。
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曾設(shè)計出國內(nèi)第一款TCG網(wǎng)游,在TCG領(lǐng)域深耕20年的制作人吳下阿蒙是這樣,本期【對話制作人】的主角波濤同樣也是如此,入行16年,幾度選擇自己出來創(chuàng)業(yè),如今趁著他的新游《代號:百家》測試之際,游戲日報羽羽和他交流了他10多年的從業(yè)生涯以及這款游戲設(shè)計中的一些閃光點。

入行16年,數(shù)度創(chuàng)業(yè),行業(yè)老兵為何總想自己做游戲?

波濤入行做游戲的時間比較早,上大學(xué)時雖然就有以后做游戲的想法,但自己沒什么基礎(chǔ)且零幾年國內(nèi)的游戲公司也不多,那時候想法也僅僅只是個想法。
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剛大學(xué)畢業(yè)時,還是網(wǎng)絡(luò)游戲剛剛起步的年代,《傳奇》游戲造就了當(dāng)時的中國首富,本來是學(xué)程序出身的波濤在應(yīng)聘一家做課件的公司時候,老板突發(fā)奇想問了波濤會不會做游戲,一方面為了順利通過面試,另一方面波濤也覺得這或許是個千載難逢的機會,就硬著頭皮說:“會!”
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第二天去上班前,波濤從零基礎(chǔ)開始惡補了一個通宵關(guān)于計算機圖形學(xué)的基礎(chǔ)知識生怕第二天穿幫,但是天亮去上班時才發(fā)現(xiàn)這個游戲開發(fā)組就他一個人,于是就這樣波濤開始了一個人做一款MMO的偉大事業(yè)……當(dāng)然結(jié)果也可想而知。但是這段時間積累的經(jīng)驗也讓波濤開始了自己的游戲生涯。

入行16年,數(shù)度創(chuàng)業(yè),行業(yè)老兵為何總想自己做游戲?

《代號:百家》制作人波濤

2012年,AppStore剛開始普及,在游戲行業(yè)摸爬滾打了多年波濤覺得個人的一些游戲想法總算有機會實現(xiàn)了,就辭了工作,和另一個原畫的哥們開始了一個獨立游戲項目《亡靈戰(zhàn)車》的開發(fā)。和波濤一起的哥們生活壓力比較大,白天還要上班,晚上加班畫項目的素材,就這樣持續(xù)了10個月,最后那哥們太辛苦還得了心肌炎。
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索性開發(fā)過程還比較順利,上線后玩家基本都是好評,也獲得了多次AppStore編輯推薦。但是商業(yè)化做得很淺,后來安卓的代理商要求加入廣告、短代支付等商業(yè)化比較重的模式,都被波濤拒絕了。

入行16年,數(shù)度創(chuàng)業(yè),行業(yè)老兵為何總想自己做游戲?

這一段開發(fā)經(jīng)歷卻給了波濤許多收獲,也改變了后續(xù)波濤之后的游戲生涯。2015年擔(dān)任上海駿夢U3D技術(shù)總監(jiān),2020年創(chuàng)建冰狗工作室,自己開發(fā)游戲,也就有了如今的《代號:百家》。
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《代號:百家》是一款Roguelike+豎版+國風(fēng)ARPG組合的游戲,以先秦諸子百家時期為背景,整體來說有一定可操作性的豎版Roguelike和國風(fēng)UI吸引力都比較足。談及為什么要制作一款豎版的動作類游戲,進入游戲行業(yè)16年的波濤卻給出了一個特別的答案:“因為操作要求太高的游戲我打不過別人。”

入行16年,數(shù)度創(chuàng)業(yè),行業(yè)老兵為何總想自己做游戲?

以下為采訪實錄:
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游戲日報:感謝接受游戲日報采訪,麻煩先簡單介紹下自己吧。
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波濤:大家好,我是波濤,一個被同學(xué)、同事、甚至表妹在各種格斗游戲里血虐,卻依然要做動作游戲的制作人。相信我終會做出那么一款產(chǎn)品,讓“手殘黨”也能感受到動作游戲的樂趣。
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游戲日報:《代號:百家》是一個豎版+Roguelike的動作手游,為什么選定這樣的玩法呢?
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波濤:目前主流的動作游戲大都是橫版的,我們希望玩家可以用更小的使用成本獲得更大的反饋,所以嘗試了一下豎版操作,從玩家的游玩數(shù)據(jù)看來,這種操作模式確實可以降低玩家疲勞度,達(dá)到更長的游玩時間。而Roguelike從機制上也是用更少的成長時間獲得更大的成長反饋,這和我們項目的核心理念是一致的,所以我們就將兩者結(jié)合了一下。
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游戲日報:《代號:百家》目前開發(fā)了多久?
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波濤:到目前的二測的版本耗時一年半,我們團隊總共8個人,其中有一個原畫概念、一個動作和一個特效。
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游戲日報:之前還進行過一測,近期的二測主要做了哪些方面的改進?
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波濤:二測主要圍繞兩個方面進行了改進。一個方面是Roguelike核心機制的豐富和優(yōu)化,而另一方面是給玩家外圍養(yǎng)成減負(fù)。技能卡從一測的70張卡增加到了220張,配合48張招式卡,進而豐富了各種Build的可能性,同時也優(yōu)化了技能卡之間的協(xié)同效應(yīng),拉高了快感曲線的峰值。而在外圍養(yǎng)成方面,我們盡量使各個角色的養(yǎng)成點可以共享,降低切換不同角色的成本,使玩家可以更容易體驗到不同角色的玩法。
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游戲日報:玩家反饋怎么樣?后續(xù)會主要調(diào)整哪些方面?
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波濤:目前玩家整體反饋還是比較積極的,數(shù)據(jù)相較一測獲得了大幅提升。后續(xù)我們的主要工作會集中在數(shù)值平衡和游戲模式的豐富性上。當(dāng)然如果條件允許也會進行新的角色開發(fā)和后續(xù)章節(jié)的補充。

入行16年,數(shù)度創(chuàng)業(yè),行業(yè)老兵為何總想自己做游戲?

游戲日報:游戲開發(fā)過程中遇到最大的難點是什么?
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波濤:我們摒棄了目前比較常見的虛擬按鍵,改為單手手勢操作來強化手感,這個改動對于動作游戲而言需要建立起一套新的博弈體系。此類問題在《代號:百家》的設(shè)計過程中很多,歸根結(jié)底其實是一類問題:沒有新意的游戲在目前的市場很難存活,而創(chuàng)新可謂九死一生,很多看似新穎,市面上沒有的設(shè)計其實大都已經(jīng)埋葬在無數(shù)先驅(qū)者的墳?zāi)估锪?,如何鑒別有效創(chuàng)新,需要對目標(biāo)用戶和其需求有著深刻的理解。
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游戲日報:您覺得開發(fā)一款自己喜歡的游戲,最難的地方是哪里?
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波濤:我覺得最難的地方是如何優(yōu)雅的保持初心。當(dāng)然如果只是做一款自嗨的游戲,這個就不是問題了。但是對于一般性的游戲產(chǎn)品,總是要對外提供服務(wù)的,那么最初的想法在開發(fā)過程中就不可以避免的受到外部因素的影響,游戲如何在保持自我的前提下優(yōu)雅的提供外部服務(wù)可以說是貫穿整個產(chǎn)品生命周期的一個課題。
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游戲日報:總結(jié)下來,在開發(fā)游戲的過程中其實多多少少都會踩不少的坑,對才入行的新人有些什么建議嗎?
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波濤:大道至簡,當(dāng)出現(xiàn)一個不錯的想法的時候先盡量簡化它,一般來說一個不錯的核心不會因為堆砌了大量的周邊才會成立,這樣也可以更快的將其實現(xiàn)并驗證。盡可能多的和目標(biāo)用戶交流,在初期走錯了路糾正的成本會非常高。
另一個常會踩的坑是一定要確定是自己“真的喜歡”當(dāng)下的設(shè)計,而不是因為這個游戲是“自己的孩子”所以才喜歡,驗證設(shè)計是否成立時盡量以陌生人視角帶入,盡量客觀,我們第一輪內(nèi)測時就經(jīng)歷過團隊內(nèi)部覺得還行,但是玩家并不買賬的情況。
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游戲日報:之前我們游戲日報在采訪過程中,經(jīng)常遇到一些大學(xué)甚至高中就自己開始做游戲的制作人,你覺得如果以后想要入行做游戲,學(xué)哪些專業(yè)比較好?
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波濤:游戲是一個綜合性產(chǎn)品,每個游戲的核心競爭力也不近相同,每個人可以根據(jù)自己的情況選擇的切入點?,F(xiàn)在有些大學(xué)直接開設(shè)了數(shù)字媒體藝術(shù)類和技術(shù)類的專業(yè),當(dāng)然藝術(shù)類、文學(xué)類、計算機類甚至音樂類學(xué)科也都是不錯的選擇。當(dāng)然最重要的一點還是“熱愛游戲”。

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