簡(jiǎn)評(píng)《貪婪之秋》:老派劍與魔法的架空歷史大劇

《GreedFall》是一款帶有魔幻主義色彩的架空歷史ARPG,游戲背景設(shè)定在一個(gè)取材于17世紀(jì)歐洲的架空世界,通過(guò)濃烈的巴洛克風(fēng)格的美術(shù)效果和開(kāi)放世界的遼闊地圖,展現(xiàn)了一個(gè)糅合了寫(xiě)實(shí)與奇幻于一體的冒險(xiǎn)旅程。其主力開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Spiders Games是一個(gè)規(guī)模很有限的中小型游戲工作室,在職人員據(jù)說(shuō)35人左右,使用的研發(fā)引擎Silk Engine也是其團(tuán)隊(duì)自研并長(zhǎng)期維護(hù)的項(xiàng)目,從游戲本身的體量上來(lái)說(shuō),30小時(shí)的主線體驗(yàn)和近15個(gè)小時(shí)的支線已足夠支撐起一個(gè)故事架構(gòu)的完整性,而充滿了自由度的交互敘事,和近年來(lái)逐漸成為CRPG主流的多手段達(dá)成目標(biāo)的任務(wù)系統(tǒng),讓游玩過(guò)程更具自主性。

頗具野心的良作
17世紀(jì)的歐洲是一個(gè)“天才的時(shí)代”,誕生諸如伽利略、莎士比亞、塞萬(wàn)提斯等等卓絕的思想家藝術(shù)家。將背景采樣放在這樣一個(gè)時(shí)代的《GreedFall|》,其作品野心是可見(jiàn)一斑的。游戲內(nèi)雖然沒(méi)有去花費(fèi)筆墨再塑造這些名垂千古的歷史人物,但是初章一上來(lái)的手筆還是著實(shí)讓人眼前一亮的。于17世紀(jì)初盛行歐洲的巴洛克藝術(shù)風(fēng)格在游戲初期處處著墨,奢華氣派的建筑裝修,反嚴(yán)肅的用色風(fēng)格,游戲內(nèi)的城市立體感強(qiáng)烈,自然風(fēng)光則更加開(kāi)闊壯麗,在渲染能力上Silk引擎的實(shí)力強(qiáng)勁。全流程對(duì)話配音,不拖后腿的音樂(lè)音效,游戲的底子很扎實(shí)。
RPG游戲性十分有料,動(dòng)作戰(zhàn)斗略遜一籌

當(dāng)然游戲還是主要聊游戲性,首先要聊這款A(yù)RPG中的A,游戲的動(dòng)作性非常有限,及格水平以上??赡苁亲畛踉O(shè)計(jì)中研發(fā)團(tuán)隊(duì)就擬定了人物控制中幾乎沒(méi)有“跳”的概念(存在一種平臺(tái)間特殊的跳躍指令,實(shí)際考察的是角色數(shù)值),角色在世界中的移動(dòng)方式非常有限。戰(zhàn)斗方面分成了兩類(lèi)戰(zhàn)斗情況,復(fù)雜環(huán)境中與雜兵個(gè)體的戰(zhàn)斗和開(kāi)闊平地中與BOSS個(gè)體的戰(zhàn)斗,前者還存在一些局部攻防、防守反擊等等小系統(tǒng)的操作樂(lè)趣,例如游戲內(nèi)為戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的“平衡”系統(tǒng),通過(guò)操作讓對(duì)手失衡來(lái)獲得更充分的輸出時(shí)間;而后者則試圖向魂like向的BOSS戰(zhàn)靠攏,怪物的AI和動(dòng)作較為簡(jiǎn)單,且傷害判定點(diǎn)比較模糊,架招防御判定很寬松,多數(shù)情況下會(huì)玩成閃避游戲??偠灾瑧?zhàn)斗在《GreedFall》中不占據(jù)絕對(duì)地位,它作為點(diǎn)綴關(guān)鍵環(huán)節(jié)的游戲要素和完成游戲事件的手段之一存在著,是游戲中有相當(dāng)分量的系統(tǒng),但是并沒(méi)有帶來(lái)過(guò)于出彩的表現(xiàn)。

再談到它作為RPG的部分,這是游戲濃墨重彩的部分。玩家所扮演的角色,希瑞總督的長(zhǎng)子/女,肩負(fù)著探索新希瑞島嶼上的未解之謎和血疫病治療方法的責(zé)任,在多個(gè)陣營(yíng)之中游離,使用外交手段、謊言騙術(shù)和血腥殺戮來(lái)達(dá)成目的。游戲內(nèi)的多個(gè)陣營(yíng)充滿了固有矛盾,這一點(diǎn)讓角色的發(fā)揮有了合適的空間。與陣營(yíng)交好或背棄并不是主角一系列行為的最終目的,主角只是藉由此成長(zhǎng)自己和解決問(wèn)題。游戲內(nèi)NPC也對(duì)角色立場(chǎng)做出了生動(dòng)的演繹,例如游戲初期你營(yíng)救下來(lái)異教學(xué)派的歷史學(xué)家,需要借助某一勢(shì)力的政治庇護(hù)時(shí),對(duì)方會(huì)要求你代替出面處理掉對(duì)他不利的人,任務(wù)環(huán)節(jié)隨之多了一層,但是跑圖交一個(gè)任務(wù)這件事經(jīng)過(guò)這樣一個(gè)合理的包裝之后,讓人不再覺(jué)得那么死板。在多種潛入調(diào)查任務(wù)中,既可以一路無(wú)雙砍進(jìn)去(這樣的話和這方勢(shì)力的關(guān)系就要交惡了),也可以想辦法找一套衣物混進(jìn)去,這種多手段的設(shè)計(jì)思路光說(shuō)設(shè)計(jì)并不難,難就難在貫徹于游戲中的細(xì)節(jié),每一點(diǎn)都是時(shí)間的堆積,而《GreedFall》的內(nèi)容堆料也對(duì)得起它的售價(jià)。

同伴AI屢有亮點(diǎn),角色成長(zhǎng)可玩性強(qiáng)
游戲內(nèi)的同伴AI也算可圈可點(diǎn)的系統(tǒng),他們?cè)谂浜现鹘切袆?dòng)方面做得嚴(yán)絲合縫,會(huì)與你時(shí)刻保持一致的行為,一并拔刀、潛行,在戰(zhàn)斗中也會(huì)主動(dòng)糾纏空余敵人,避免主角被合圍攻擊。值得一提的是游戲內(nèi)的不少室內(nèi)場(chǎng)景較為緊湊,NPC容易跟在主角身后時(shí)把你的路給堵住,一般游戲里可能會(huì)用滑邊蹭過(guò)去的方式來(lái)處理此類(lèi)情況,而本作的同伴會(huì)在發(fā)現(xiàn)自己堵路時(shí)為主角讓開(kāi)道路,這一點(diǎn)比較細(xì)膩。不過(guò)粗糙的地方也是難免存在的,游戲室內(nèi)場(chǎng)景的門(mén),僅僅是一個(gè)場(chǎng)景隔離的通道,也許通過(guò)門(mén)的分隔來(lái)降低了大量玩家看不見(jiàn)區(qū)域的渲染效能,在觸發(fā)進(jìn)入時(shí)再將渲染效果拉滿,但是為了避免將同伴擋在門(mén)外的情況,每次進(jìn)門(mén)時(shí)會(huì)把同伴瞬間拉到玩家的視野盲區(qū)中,一旦空間過(guò)于狹窄,玩家就很容易看到有人忽然閃現(xiàn)到臉上,稍微有點(diǎn)驚悚。

角色成長(zhǎng)方面,人物的屬性成長(zhǎng)和裝備成長(zhǎng)兩條線各有樂(lè)趣。角色屬性有多個(gè)類(lèi)目,直接影響戰(zhàn)斗屬性的加點(diǎn)不用多說(shuō),增傷加甲上buff,沒(méi)有做出太多的亮點(diǎn),假如能在這方面增加一些角色的動(dòng)作派生或者動(dòng)作效果強(qiáng)化,會(huì)更有驚喜感。而非戰(zhàn)斗屬性方面則汲取了很多C/TRPG的優(yōu)秀設(shè)計(jì),強(qiáng)化人物探索世界的交互和與NPC交互時(shí)增加額外的行事手段,比如前期場(chǎng)景中部分可收集點(diǎn)需要“開(kāi)鎖”技能,某些場(chǎng)景需要先搞到鑰匙開(kāi)門(mén)時(shí),也可以通過(guò)開(kāi)鎖來(lái)直接解決問(wèn)題。游戲體驗(yàn)隨著角色成長(zhǎng)變得豐富,面對(duì)事件時(shí)選擇空間也變得充裕。
裝備成長(zhǎng)則是游戲中一個(gè)有亮點(diǎn)的系統(tǒng),游戲中的多種裝備都存在孔位可供改裝。在工作臺(tái)處玩家可以改裝這些帶孔裝備,通過(guò)消耗各類(lèi)材料來(lái)提升裝備的屬性,并改變裝備的外型。它能切實(shí)改變裝備的外型并反應(yīng)在角色身上,這一點(diǎn)相較于傳統(tǒng)游戲中的鑲嵌系統(tǒng)更勝一籌,玩家自由搭配的組件產(chǎn)生的組合變化更多樣,角色的換裝也成了樂(lè)趣之一。游戲地圖內(nèi)大量的收集要素也是裝備成長(zhǎng)的材料來(lái)源之一,這一設(shè)計(jì)在一方面緩解了任務(wù)跑圖過(guò)程的枯燥,但是另一方面也對(duì)強(qiáng)迫癥玩家擺下了不小的挑戰(zhàn)——畢竟這個(gè)游戲里可采集提示的光真的不是很招搖。

美式RPG之道的新生力量
要把《GreedFall》單獨(dú)拎起來(lái)說(shuō),它是一款完成度較高的美式RPG,鮮明的藝術(shù)風(fēng)格和有深度的任務(wù)系統(tǒng)表里相輔,加上制作組頗具誠(chéng)意的內(nèi)容填充,讓它在大作不多的9月里鶴立雞群,是一個(gè)顏值與可玩性兼并的良作。放在美式ARPG的大潮里橫向?qū)Ρ鹊脑挘赡苓€不是那么的優(yōu)秀,沒(méi)有跌宕起伏的劇情,也沒(méi)有讓人印象深刻的角色塑造,與《龍騰世紀(jì)》、《巫師》這樣的作品相比它的底蘊(yùn)還需要進(jìn)一步的沉淀,但是我對(duì)這個(gè)不懈努力的團(tuán)隊(duì)?wèi)汛е篮玫淖8?,他們從自研引擎起家,?010年發(fā)布第一款游戲《Faery:Legends of Avalon》開(kāi)始,不斷在探索著自己的RPG游戲研發(fā)之路,技術(shù)與設(shè)計(jì)的一步步成長(zhǎng)也都反應(yīng)在了作品之中。他們需要的,是一個(gè)成功的開(kāi)始,而《GreedFall》讓人看到了成功的可能性。

最后小小的吐槽一下,游戲沒(méi)有自動(dòng)尋路系統(tǒng),而游戲內(nèi)的城鎮(zhèn)地圖確實(shí)不容易跑熟,相當(dāng)容易繞暈人,跑圖跑久了真的有點(diǎn)懵;屏幕頂部的指引稍顯雞肋,而小地圖功能的缺失也讓跑圖困難戶每三兩步就得開(kāi)一次地圖;商店操作連貫性不足。這些都屬于細(xì)小的體驗(yàn)問(wèn)題,改進(jìn)難度不大,但是打磨空間不小,期待后續(xù)。