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虛幻5基礎(chǔ),虛幻5藍(lán)圖基礎(chǔ),虛幻5藍(lán)圖零基礎(chǔ)入門(已完結(jié))

2023-01-31 13:48 作者:馬月雷  | 我要投稿

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1、虛幻引擎介紹 P2 - 02:23
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虛幻5主要增加了動(dòng)態(tài)全局光照和natie

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7、Actor P8 - 01:33
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所有都是actor

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9、常用操作快捷鍵 P10 - 00:00
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end 鍵 下落到地面

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12、藍(lán)圖介紹 P13 - 01:04
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12、藍(lán)圖介紹 P13 - 02:54
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12、藍(lán)圖介紹 P13 - 06:04
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關(guān)卡藍(lán)圖基本界面

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13、藍(lán)圖節(jié)點(diǎn) P14 - 00:13
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  1. 類型:

事件節(jié)點(diǎn)(自己創(chuàng)建的事件)

功能節(jié)點(diǎn)(旋轉(zhuǎn),角色移動(dòng)等)

變量節(jié)點(diǎn)

引用節(jié)點(diǎn)(一個(gè)對(duì)象放到場(chǎng)景中)

紫色:函數(shù)的定義

紅色:事件的定義

藍(lán)色:調(diào)用的函數(shù)或事件

灰色:宏、封裝的節(jié)點(diǎn)、控制流

綠色:純函數(shù),通常用于獲取什么

青色:試著對(duì)象轉(zhuǎn)換

土黃色:時(shí)間軸

暗藍(lán)色:結(jié)構(gòu)體

草綠色:流程切換

白色:執(zhí)行線





2.藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)

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14、操作事件圖表 P15 - 00:11
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圖標(biāo)操作方式

添加節(jié)點(diǎn)方式

  • 事件節(jié)點(diǎn)

由系統(tǒng)調(diào)用的

事件開(kāi)始運(yùn)行-開(kāi)始后執(zhí)行一次

事件-tick-項(xiàng)目開(kāi)始后實(shí)時(shí)運(yùn)行

delta seconds 兩次tick的間隔時(shí)間

打印字符串

復(fù)制節(jié)點(diǎn) cc d

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15、變量 P16 - 00:16
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  • 變量

用于存儲(chǔ)值,可以給變量命名

同一個(gè)數(shù)據(jù)反復(fù)使用

變量類型有很多


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15、變量 P16 - 03:01
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只讀藍(lán)圖 不能設(shè)置值

變量類型 數(shù)組或者單個(gè)

私有 向過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫公開(kāi)

私有

獲取變量- ctrl

設(shè)置變量-修改數(shù)值 alt

使用設(shè)置

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16、布爾類型 P17 - 00:12
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用在需要條件判斷的時(shí)候

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17、數(shù)值類型 P18 - 00:18
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18、數(shù)值運(yùn)算 P19 - 00:13
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數(shù)值之間的+-*/

可以添加引腳

alt左鍵 斷掉

可以通過(guò)變量賦值給自己


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19、藍(lán)圖注釋 P20 - 00:54
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c鍵 注釋內(nèi)容 相當(dāng)于 給函數(shù)起名



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20、文本相關(guān)類型:命名、文本、... P21 - 00:14
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命名、文本、字符串

命名-打印字符串(給游戲?qū)ο竺?/p>

文本-打印文本

字符串可以附加字符串

文本是字符串的加強(qiáng)版

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21、向量類型 P22 - 00:08
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有方向 有長(zhǎng)度的數(shù)據(jù)

vector

可以設(shè)置數(shù)值

向量可以直接連接

創(chuàng)建向量節(jié)點(diǎn)或者右鍵向量 分割結(jié)構(gòu)體引腳

對(duì)單個(gè)向量賦值

可以勾選情景關(guān)聯(lián)

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22、向量的運(yùn)算 P23 - 00:03
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向量+向量

向量x向量

遵循高中數(shù)學(xué)運(yùn)算

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23、旋轉(zhuǎn)體類型 P24 - 00:13
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繞著xyz旋轉(zhuǎn)的參數(shù)

(向量是沿著xyz方向的)

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24、變換類型 P25 - 00:37
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變換(包含位置 旋轉(zhuǎn) 縮放)

拉出引腳創(chuàng)建變換


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25、持有關(guān)卡中游戲?qū)ο螅刂朴?.. P26 - 00:11
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操作對(duì)象

1 選中 2在關(guān)卡藍(lán)圖中創(chuàng)建對(duì)象實(shí)例 3設(shè)置變換

新點(diǎn)-創(chuàng)建

添加世界變換節(jié)點(diǎn)(相對(duì)添加)

設(shè)置變換后 對(duì)象要設(shè)置為可移動(dòng)

只有在關(guān)卡藍(lán)圖中才可以

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26、變量的算術(shù)運(yùn)算 P27 - 00:06
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變量的類別可以命名為基礎(chǔ) 運(yùn)算 等

加減乘除求余節(jié)點(diǎn)

求余(防止數(shù)組的下標(biāo)xx)

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27、變量的比較運(yùn)算 P28 - 00:11
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number類型:大于 等于 小于 不等于 節(jié)點(diǎn) 輸出布爾值(true false)

字符串類型:運(yùn)算符不能用,要用equal exactly節(jié)點(diǎn)(快捷鍵三個(gè)=)

向量 :使用運(yùn)算符

變換類型:判斷是否在坐標(biāo)原點(diǎn)

字符串 拼接 使用附加節(jié)點(diǎn)

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28、獲取按鍵輸入 P29 - 00:07
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1獲取鍵盤輸入

2獲取鼠標(biāo)按鍵輸入

鍵盤輸入方法

鍵空格 QWER

按下press 釋放release


鼠標(biāo)獲取方法

鼠標(biāo)左/右鍵

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29、分支 P30 - 00:12
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分支(branch)節(jié)點(diǎn) 判斷條件是否滿足

當(dāng)年齡大于18時(shí),真(顯示已成年可以通過(guò))

or 未成年 不能通過(guò)

condition的輸入節(jié)點(diǎn)需要是布爾類型(TRUE,F(xiàn)ALSE) 常接在比較運(yùn)算節(jié)點(diǎn)的后面



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30、序列 P31 - 00:08
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序列節(jié)點(diǎn)

主要作用是便于管理

先0 再1 再2 再3等



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31、for循環(huán) P32 - 00:25
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forloop 節(jié)點(diǎn) 執(zhí)行指定次數(shù)功能

forloopwithbreak 節(jié)點(diǎn) 可以中斷循環(huán)的節(jié)點(diǎn)

forloop

index的值,即為第幾次

判斷是否在index在first index和last index之間

在之間 執(zhí)行循環(huán)體(loop body)

index小于3的時(shí)候 打印字符串,不小于3的時(shí)候終止循環(huán) 什么都不做了

雙擊 打一個(gè)連接點(diǎn)調(diào)整布局


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32、while循環(huán) P33 - 00:05
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whileloop節(jié)點(diǎn)

死循環(huán)的危害 :1系統(tǒng)被卡死 2循環(huán)被卡死

所以一定要給終止條件

字符串的拼接

小花 今年 18 歲

附加節(jié)點(diǎn)

可以把多個(gè)字符串拼起來(lái)


自己賦值給自己

++快捷鍵 就是自身增加1


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33、Do N節(jié)點(diǎn) P34 - 00:14
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do N節(jié)點(diǎn)

counter (當(dāng)前執(zhí)行的第幾次)

適用于換子彈功能

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34、Do Once節(jié)點(diǎn) P35 - 00:09
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do once節(jié)點(diǎn)

只執(zhí)行一次(手榴彈 或者技能釋放一次)

start close關(guān)閉的話 要先按右鍵

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35、Flip Flop節(jié)點(diǎn) P36 - 00:22
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翻轉(zhuǎn)節(jié)點(diǎn) AB之間來(lái)回執(zhí)行


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36、Mate節(jié)點(diǎn) P37 - 00:09
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gate節(jié)點(diǎn)

toggle【切換】(打開(kāi)的關(guān)閉 關(guān)閉的打開(kāi))

start closed 默認(rèn)關(guān)閉

單獨(dú)設(shè)置輸入的鍵 再控制打開(kāi)或者關(guān)閉


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37、MultiGate節(jié)點(diǎn) P38 - 00:06
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multi gate節(jié)點(diǎn)

依次執(zhí)行輸出

輸出節(jié)點(diǎn)可以添加 可以循環(huán) 隨機(jī)

類似于三連發(fā) 三段攻擊

is random 是三次的依次隨機(jī)拋出去

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37、MultiGate節(jié)點(diǎn) P38 - 04:40
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start index 默認(rèn)1 從out 0開(kāi)始

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38、數(shù)組 P39 - 00:09
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多個(gè)相同類型數(shù)據(jù)的集合

數(shù)組內(nèi)部需要添加數(shù)據(jù)

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39、獲取數(shù)組元素 P40 - 00:03
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1.下標(biāo) 用于獲取數(shù)組元素非負(fù)整數(shù) 從0開(kāi)始 數(shù)組長(zhǎng)度-1結(jié)束(就是序列號(hào)順序

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41、插入數(shù)組元素、移除數(shù)組元素... P42 - 00:06
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2.獲取數(shù)組元素 通過(guò)

get 節(jié)點(diǎn)

復(fù)制 獲取公用子彈

引用 撿子彈

獲取第幾個(gè)元素 就輸入幾

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40、查找數(shù)組元素、獲取數(shù)組長(zhǎng)度... P41 - 00:10
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三個(gè)節(jié)點(diǎn) 查找項(xiàng)目 獲取數(shù)組長(zhǎng)度 獲取數(shù)組最后一個(gè)元素下標(biāo)

find和 get

get是尋找座位號(hào) 輸出座位上的東西

find是尋找座位上的東西 輸出座位號(hào)

三個(gè)節(jié)點(diǎn)

添加 移除 是否包含

插入數(shù)組元素 insert

上面是數(shù)字 下面是下標(biāo)(序號(hào) 內(nèi)容加在序號(hào)上面)

移除元素

判斷數(shù)組中是否存在指定元素

紅色的連接點(diǎn)常為判斷

常用作增刪查改

可以用作一個(gè)一個(gè)移除(點(diǎn)一下 刪除一個(gè)數(shù)值)

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42、數(shù)組的遍歷 P43 - 00:08
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for each loop節(jié)點(diǎn)

專門針對(duì)數(shù)組設(shè)計(jì) 不用再去獲得數(shù)值(不用get)

遍歷(依次對(duì)每個(gè)節(jié)點(diǎn)都進(jìn)行依次訪問(wèn))

每個(gè)人報(bào)一下名字

for each loop with break

找到了 就停止搜找了

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43、修改關(guān)卡對(duì)象的材質(zhì) P44 - 00:04
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創(chuàng)建數(shù)組節(jié)點(diǎn)

隨機(jī)節(jié)點(diǎn)

設(shè)置材質(zhì)節(jié)點(diǎn)

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44、案例介紹 P45 - 00:22
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46、設(shè)置啟動(dòng)關(guān)卡 P47 - 00:20
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復(fù)制一份關(guān)卡 放到自己的文件夾里(便于管理)

編輯-項(xiàng)目設(shè)置-地圖和模式

編輯器開(kāi)始地圖-開(kāi)始的地圖

游戲默認(rèn)地圖(游戲開(kāi)始的地圖)

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47、藍(lán)圖類 P48 - 01:28
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有視口 有組件

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48、創(chuàng)建一個(gè)可用于修改材質(zhì)的藍(lán)... P49 - 00:55
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新建actor

添加靜態(tài)網(wǎng)格體組件 -拖拽

創(chuàng)建材質(zhì)實(shí)例數(shù)組

可編輯實(shí)例(是否在細(xì)節(jié)面板顯示)


放在關(guān)卡中才能顯示細(xì)節(jié)


場(chǎng)景氛圍制作

  • 隨機(jī)顯示顏色(開(kāi)始寫程序邏輯 進(jìn)入事件圖表)

設(shè)置材質(zhì)

數(shù)組添加 隨機(jī)項(xiàng)目節(jié)點(diǎn)

  • 創(chuàng)建玩家開(kāi)始的位置-

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48、創(chuàng)建一個(gè)可用于修改材質(zhì)的藍(lán)... P49 - 10:08
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49、創(chuàng)建第一人稱角色 P50 - 00:08
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添加第一人稱角色-設(shè)置為默認(rèn)的pawn類

  • 從0創(chuàng)建

創(chuàng)建角色藍(lán)圖類(多了一些組件)

給膠囊體組件添加攝像機(jī)(給視角,膠囊是身體) 調(diào)整下位置

在攝像機(jī)下面添加骨骼網(wǎng)格體組件-在細(xì)節(jié)面板設(shè)置(第一人稱是手臂)

選擇一個(gè)動(dòng)畫藍(lán)圖(第一人稱)

角色基本創(chuàng)建完成

受控制的對(duì)象 不一定是角色 角色是一種pawn類



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50、控制角色移動(dòng)與旋轉(zhuǎn) P51 - 00:03
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添加移動(dòng)輸入節(jié)點(diǎn)


獲取actor向前向量

獲取actor向右向量

添加控制器yaw(偏航)輸入:

設(shè)置角色在z軸旋轉(zhuǎn)(左右轉(zhuǎn))

添加控制器pitch(拋)輸入節(jié)點(diǎn):

設(shè)置角色在y軸旋轉(zhuǎn)(低頭抬頭)

(虛幻的x是前后 y是左右)

輸入軸moveforward

輸入軸moveright

輸入軸turnright

輸入軸lookup

輸入軸moveforward

axis的值

w鍵 1

s -1

連接添加移動(dòng)輸入節(jié)點(diǎn)

turnright/left mouse節(jié)點(diǎn)

移動(dòng)x軸

攝像機(jī)(使用pawn控制旋轉(zhuǎn))

本質(zhì)控制的是膠囊體組件 而不是攝像機(jī) 攝像機(jī)被動(dòng)前后左右

但是向上朢的時(shí)候 攝像機(jī)沒(méi)動(dòng)


前后移動(dòng)邏輯

左右移動(dòng)邏輯

控制左右旋轉(zhuǎn) 上下旋轉(zhuǎn)


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51、創(chuàng)建槍藍(lán)圖 P52 - 00:03
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設(shè)置為根節(jié)點(diǎn)-直接拖拽

添加球形碰撞

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52、將槍創(chuàng)建到關(guān)卡中 P53 - 00:14
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52、將槍創(chuàng)建到關(guān)卡中 P53 - 01:15
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生成actor節(jié)點(diǎn)

引用槍

生成actor -設(shè)置藍(lán)圖類

連接獲取 actor變換節(jié)點(diǎn)

可以在外面調(diào)整位置

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53、控制槍旋轉(zhuǎn) P54 - 00:44
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添加actor世界旋轉(zhuǎn)

給事件tick 旋轉(zhuǎn)每幀2度


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54、拾取槍 P55 - 00:01
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other actor只是類型 要通過(guò)類型轉(zhuǎn)換為

進(jìn)行轉(zhuǎn)換

將actor附加到組件節(jié)點(diǎn)

設(shè)置父級(jí)的骨架網(wǎng)格體

設(shè)置插槽(位置)

變換對(duì)齊到目標(biāo)

邏輯是:一碰撞 就轉(zhuǎn)換成了另一個(gè)藍(lán)圖類的組件

獲取skeletal mesh節(jié)點(diǎn)

將自己添加到骨骼網(wǎng)格體上

找到動(dòng)畫藍(lán)圖上的插槽 復(fù)制過(guò)去

(一定要這樣 找了半天才搞定)

讓槍停止旋轉(zhuǎn)

添加個(gè)布爾值

是否碰撞

發(fā)生碰撞 就是is collision true


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55、創(chuàng)建子彈藍(lán)圖 P56 - 00:13
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動(dòng)態(tài)創(chuàng)建子彈

發(fā)射物移動(dòng)組件節(jié)點(diǎn)

創(chuàng)建藍(lán)圖類 bullet_bp

添加靜態(tài)網(wǎng)格體作為根組件 設(shè)置小球 設(shè)置材質(zhì)

添加發(fā)射物移動(dòng)組件

設(shè)置拋射物的 初始速度和最大速度 重力范圍0.1


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56、藍(lán)圖類之間的交互 P57 - 00:20
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自定義事件 一個(gè)事件即為一個(gè)功能

藍(lán)圖內(nèi)部和跨藍(lán)圖 和觸發(fā)事件調(diào)用

制作fire的映射(即按哪個(gè)鍵 執(zhí)行fire事件)

項(xiàng)目設(shè)置-輸入-綁定-操作映射

基礎(chǔ)的定義鍵

軸映射包括-1,1

操作映射 只觸發(fā)一次

添加 fire 指定按鍵 鼠標(biāo)左鍵

添加自定義事件

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56、藍(lán)圖類之間的交互 P57 - 06:54
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持有變量












































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