RAAA比賽實(shí)驗(yàn)性想法
想法一、地圖替換模式
NEW-CET的時(shí)候試過(guò)“5+2”地圖制

但實(shí)踐下來(lái)我覺(jué)得不是很順利
頻繁變換的地圖池似乎有些繁瑣
所以我又想出了另一種穩(wěn)進(jìn)替換地圖的方法,模式可見(jiàn)于

核心思路是通過(guò)對(duì)戰(zhàn)玩家公投的方式提前決定地圖池的變換,對(duì)戰(zhàn)水平越高,可支配票額越多
以期實(shí)現(xiàn)地圖穩(wěn)進(jìn)替換,并且地圖池在一次比賽中是確定不變的,同時(shí)水平越高的玩家有越大的發(fā)言權(quán),要是能激起點(diǎn)討論就更好了。
“在比賽的賽前籌備期間,由高手評(píng)議選出數(shù)張地圖作為備選地圖(也許可以帶地圖介紹及高手對(duì)局演示),并在社區(qū)發(fā)起兩個(gè)投票,決定當(dāng)屆比賽的具體地圖池
第一個(gè)投票用于決定本屆比賽中,從官方七圖中去除哪張地圖
第二個(gè)投票用于決定本屆比賽中,備選地圖中哪張地圖將替換在第一個(gè)投票中被去除的官方地圖
該投票僅限在Rank II及以上玩家參與,且Rank等級(jí)越高,可用票額越多
(如可以給有20票額的話,可以給A圖投13票,給B圖6票,給C圖1票)
Rank II→2票
Rank III→5票
Rank IV→20票
Rank V→50票”
但目前可以說(shuō)這個(gè)數(shù)字是亂定的,只是滿(mǎn)足了設(shè)計(jì)時(shí)的方向,但度上是否合適我暫且我不敢說(shuō)話
并且II票少,I和無(wú)Rank無(wú)票,雖然可以保證參與票選的人一定對(duì)PVP有最最基本的了解,但可能對(duì)調(diào)動(dòng)積極性來(lái)說(shuō)是減分項(xiàng),總之看實(shí)驗(yàn)情況吧
想法二:雙階段新賽制模式
目前這個(gè)想法完全是在設(shè)計(jì)階段,基于新星杯、決勝杯、EEC的實(shí)踐結(jié)果設(shè)計(jì)
簡(jiǎn)單介紹一下思路:
分為選拔賽和正賽兩個(gè)階段
玩家報(bào)名時(shí),Rank IV和V直接進(jìn)入正賽,Rank III、II、I從選拔賽開(kāi)始
選拔賽采用4人一組的4進(jìn)1循環(huán)賽(兩兩對(duì)陣),大致在一個(gè)晚上的時(shí)間內(nèi)結(jié)束選拔賽階段
正賽采用常規(guī)的(單敗)淘汰制
獎(jiǎng)金分配采用獎(jiǎng)金分成數(shù)份,選手按數(shù)字抽獎(jiǎng)獲得獎(jiǎng)金的模式
從選拔賽中出線的玩家每戰(zhàn)勝直接進(jìn)入正賽的玩家1局,便會(huì)增加獲獎(jiǎng)概率
設(shè)計(jì)時(shí)試圖給所有玩家一定的福利條件
Rank IV、V:直接進(jìn)入正賽,省去選拔賽階段耗費(fèi)的精力
Rank III:比賽前期壓力減少,進(jìn)入正賽后也可通過(guò)努力增大獲獎(jiǎng)概率
Rank I、II:比賽中被揍得輕一點(diǎn)←_←,萬(wàn)一分組時(shí)候運(yùn)氣好也還能出線(競(jìng)技類(lèi)比賽沒(méi)辦法)
同時(shí),這個(gè)過(guò)程中也能更好的觀察玩家水平的長(zhǎng)進(jìn)情況
想法三:偽對(duì)抗比賽
核心要點(diǎn):需要實(shí)力,但實(shí)力比重下降
其實(shí)就是水平越高,依然越容易取勝,但硬實(shí)力的碾壓或多或少會(huì)明顯小于常規(guī)的競(jìng)技比賽。畢竟模式是古里古怪的對(duì)抗,較高水平玩家打這種算是自廢一部分武功了
目的:減少硬實(shí)力比重,以吸引更多玩家參與比賽活動(dòng)
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此系列賽事采用各種特殊的對(duì)抗模式,因而規(guī)則也會(huì)有很多變化
模式的想法由各界人士及玩家提出,最后由主辦方選擇其中優(yōu)秀的一個(gè)或數(shù)個(gè)想法,將其規(guī)則化生成比賽說(shuō)明
這一類(lèi)的比賽對(duì)賽務(wù)的規(guī)劃能力要求更高,即對(duì)玩家圈子的理解、對(duì)游戲模式的理解、對(duì)比賽規(guī)則的理解、對(duì)玩家體驗(yàn)的理解……對(duì)游戲平衡等內(nèi)容相對(duì)要求不高,但是需要保證規(guī)劃處的賽制能順利運(yùn)行,沒(méi)有明顯的漏洞
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由于該類(lèi)比賽花里胡哨,故統(tǒng)一論述僅做到這里,
這里我先給出一些自己幾個(gè)月來(lái)的幾個(gè)點(diǎn)子或者說(shuō)思路,
一大類(lèi):人機(jī)合力模式
模式一:2V2或3V3
兩套做法
①玩家戰(zhàn)敗為戰(zhàn)敗,AI作為玩家的助力,接受玩家的指令配合作戰(zhàn)
②保護(hù)AI模式,如果己方隊(duì)友AI失去了所有出兵建筑和基地,則直接判定這一方敗北,但玩家為了更好的執(zhí)行保護(hù)任務(wù),也需要顧慮自身的情況,且在該模式下,玩家理論上也可在自己完全失去出兵建筑和部隊(duì)之后退出游戲,將經(jīng)濟(jì)留給AI隊(duì)友
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地圖的選擇上,由于2V2本就缺乏良好地圖,所以只要不選擇太陰間的,地圖因素上應(yīng)該不會(huì)降低玩家體驗(yàn)
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AI的選擇上,可采用的一個(gè)或數(shù)個(gè)措施
①是否允許雙方互BAN對(duì)方AI一個(gè)陣營(yíng)或特定幾個(gè)指揮官(對(duì)抗成分↑)
②是否將AI設(shè)定為完全隨機(jī)或陣營(yíng)可選但指揮官隨機(jī)(對(duì)抗成分↓)
③是否賦予敗者選圖之外,還可選擇對(duì)方AI的陣營(yíng)或指揮官甚至位置(對(duì)抗成分↑)
④按照Rank級(jí)別調(diào)整對(duì)手AI難度(如Rank IV,V配中等,Rank III配困難,Rank II、I配兇殘)(對(duì)抗成分↓)(若使用則需要進(jìn)行確認(rèn)工作)
⑤是否使用MOD強(qiáng)化過(guò)的AI(如FS MOD)
……
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其他:
①是否使用隨機(jī)箱子
……
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模式二:2V2人機(jī)執(zhí)政官模式
AI選擇上與上文同,但可以考慮是否要固定玩家在操作位置
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二大類(lèi):限定作戰(zhàn)類(lèi)
所謂步兵戰(zhàn)、空戰(zhàn)、坦克戰(zhàn)、純海戰(zhàn)、純炮臺(tái)戰(zhàn)、純陸戰(zhàn)等,or之前小火的ban單位模式應(yīng)該也可以算吧
1V1,2V2,3V3理論都可
但此大類(lèi)可能會(huì)將硬實(shí)力的要求大打折扣,不過(guò)我猜有玩家會(huì)狂喜,我不說(shuō)是誰(shuí)
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其他需求:可能需要捏mod或mod地圖來(lái)禁止無(wú)關(guān)單位及建筑的出現(xiàn),或提供改版地圖,保證不會(huì)出現(xiàn)下海后,缺乏T3的步兵不能對(duì)付海面的問(wèn)題
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三大類(lèi):起義挑戰(zhàn)復(fù)刻類(lèi)
借用起義挑戰(zhàn)的模式進(jìn)行娛樂(lè)對(duì)抗,
1V1,2V2,3V3理論都可
但此大類(lèi)部分模式可能會(huì)將硬實(shí)力的要求大打折扣
并且應(yīng)該也要能實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的技術(shù),實(shí)現(xiàn)可能性這個(gè)只能留給規(guī)劃者與技術(shù)人員協(xié)商了
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舉例來(lái)說(shuō)
縮小地區(qū)模式:玩家的載具和飛機(jī)都變小
最后倒計(jì)時(shí)模式:開(kāi)局獲贈(zèng)超級(jí)武器
軍備競(jìng)賽模式:協(xié)議獲取速度大增
生死之戰(zhàn)模式:玩家開(kāi)局自動(dòng)獲得建設(shè)完備的基地
紅桶模式:地圖上會(huì)自動(dòng)生成油桶
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四大類(lèi):非常規(guī)對(duì)戰(zhàn)內(nèi)容
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模式一、按存活來(lái)排名的混戰(zhàn)模式
一開(kāi)將玩家分組按3/4/5/6人分組,每局混戰(zhàn)活到最后的玩家勝出
再按3/4/5/6人分組,如此反復(fù)直至只剩最后一組玩家決冠亞季殿
問(wèn)題可能會(huì)包括時(shí)間安排不好控制
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模式二、按積分來(lái)排名的混戰(zhàn)模式
以5人局為例,
首先將選手分組,每個(gè)選手賽前配一個(gè)序號(hào),然后通過(guò)計(jì)算機(jī)隨機(jī)分成5人一組(也需要保留3、4人的地圖作協(xié)調(diào))(另外我記得challonge好像有FFA模式,但是我還沒(méi)實(shí)操過(guò),不知道具體怎么樣)
然后設(shè)定比賽時(shí)段(參考CET),假設(shè)設(shè)定為7:00-8:00為第一輪,8:10-:9:10為第二輪
進(jìn)入比賽時(shí)段后,比賽方可開(kāi)始,比賽最多持續(xù)至該時(shí)段結(jié)束
若該時(shí)段結(jié)束前已分出勝負(fù),則活到最后的玩家+5分,最后一個(gè)陣亡的玩家+3分,倒數(shù)第二個(gè)+2分,倒數(shù)第三個(gè)+1分,最先死的不得分
若時(shí)間到了,該局尚未決勝,舉例來(lái)說(shuō),5人局尚有3名玩家,則+1和不得分的照舊,剩余三人各得2分
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優(yōu)點(diǎn):解決了時(shí)間安排的問(wèn)題,可能比常規(guī)比賽的時(shí)間還要清晰。
通過(guò)時(shí)間限制減少對(duì)憋欲望(大家一起對(duì)憋,最后大家分都少,占優(yōu)的不如趕緊開(kāi)創(chuàng))
按時(shí)段組織,可實(shí)現(xiàn)CET的優(yōu)點(diǎn)之一——按時(shí)段參賽,弱化賽事連續(xù)性,各時(shí)段之間從組織角度來(lái)說(shuō)互不干擾,選手自由度高,多參加也就多得分,甚至可以?xún)H參加第一時(shí)段和第三時(shí)段,但是跳過(guò)第二時(shí)段,也可順利實(shí)現(xiàn)不同周末對(duì)接。(分時(shí)段的模式不太了解建議去看NEW-CET和RAT-CET的資料)
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不過(guò)筆者幾乎不玩混戰(zhàn),所以對(duì)對(duì)局中可能發(fā)生的情況不是很了解,
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三、挑戰(zhàn)賽模式
3V3模式的變種,若使用則需要進(jìn)行確認(rèn)工作
分為兩類(lèi)隊(duì)伍,一類(lèi)是Rank IV或V玩家兩兩(+簡(jiǎn)單AI?)組隊(duì)形成的高手隊(duì),一類(lèi)是Rank III、Rank II、Rank I組成的挑戰(zhàn)者隊(duì),進(jìn)行2V3的對(duì)抗
挑戰(zhàn)者隊(duì)伍的Rank總和不能超過(guò)VII(7)
采用CET模式的時(shí)段制BO3
以每支隊(duì)伍為自己這一大類(lèi)拿下的勝利排名,評(píng)選團(tuán)隊(duì)貢獻(xiàn)最大隊(duì)伍
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總之,非常規(guī)比賽需要花更多的功夫,但也可以呈現(xiàn)給觀眾和玩家不一樣的體驗(yàn)。
這一部分需要
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1.????? 收集想法
2.????? 改良想法,大致確定規(guī)則
3.????? 實(shí)戰(zhàn)測(cè)試模式的可行性、模擬演練比賽規(guī)則是否可運(yùn)行
4.????? 可運(yùn)行后發(fā)布正式的報(bào)名通知,不可運(yùn)行則選擇其他想法
5.????? 保證參與的賽務(wù)彼此之間對(duì)規(guī)則理解達(dá)成一致的情況進(jìn)行比賽的組織
2和3可能需要多次反復(fù)進(jìn)行
想法四:重制比賽教程,實(shí)現(xiàn)賽制經(jīng)驗(yàn)及實(shí)踐成果傳承

有點(diǎn)想把這東西揚(yáng)了重新整,順便大翻新比賽模板
但是就是可能會(huì)是幾個(gè)月或者大半年時(shí)間在那擠牙膏