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近戰(zhàn)法師強無敵(誤)——《貪婪之秋》

2019-09-16 09:27 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

簡單說說

由于筆者并沒有玩過此前spiders制作的游戲,并不能將新作《貪婪之秋》作為基礎(chǔ),與此前作品比較玩法、游戲畫面等方面上的進步幅度。在游玩一段時間之后,感覺《貪婪之秋》確實與當世代大廠制作的3A游戲還有一定的差距,畢竟制作成本只有550萬美元,而《巫師3》的制作成本是《貪婪之秋》將近7倍,相比之下能夠做到如此體量已經(jīng)十分出色了。

雖然如此,由于制作成本不足,導致各方面的游戲體驗都有著一定的影響,尤其是游戲的優(yōu)化十分堪憂,畢竟有一部分玩家很大程度上是對《貪婪之秋》本身奇幻風格的開放世界感興趣才想要嘗試游玩,而目前不理想的優(yōu)化程度只能讓他們退而觀望。

整裝待發(fā),開始你的魔幻之旅

《貪婪之秋》以奇幻、超自然為主題的魔法世界作為游戲背景,玩家將要在游戲中扮演薩爾達,前往這片大陸上的不同地點冒險以及完成各種事件。游戲中提供了魔法師,煉金術(shù)士和近戰(zhàn)斗士三種定位,開始冒險之前,選擇好你的角色定位,游為其分配合適的技能、屬性和天賦,建議初期依照游戲系統(tǒng)的建議進行點數(shù)分配,不然無法裝備一些對屬性有要求的武器和外觀防具,以及對一些任務(wù)處理上會有一定的影響,不過游戲提供了技能重置,使用記憶水晶可以重置所有的技能點數(shù)。在進行類似開鎖救人的任務(wù)中,找了很長時間都沒有找到鑰匙以及初期天賦點數(shù)分配出錯的情況下,這時就可以考慮使用重置,為開鎖天賦分配點數(shù)即可完成該任務(wù)。

日常捏臉
天賦面板

不過要注意的是一旦重置,技能、屬性、天賦還有主角已經(jīng)裝備的武器和防具都會一并重置,雖然自由度很多高但卻繁瑣,所以還是建議遵循系統(tǒng)的提示來進行分配。不過并沒有說就限制死了分配模式,只是系統(tǒng)建議的分配是比較合理的。比如筆者初期選擇的是法師,但是天賦卻沒有點了法師最需要的科學,由于法師攻擊消耗魔法,雖然能夠無視護甲造成高傷害,但是回復(fù)速度慢,如果沒有充足的藥劑補充很難發(fā)揮法師的長處。加上前期商店內(nèi)的藥劑價格十分地奸商,性價比完全比不上點亮科學天賦后能夠進行原料采集加以合成地藥劑,所以無論你選擇哪一個職業(yè)定位游玩,筆者都推薦初期點亮科學天賦第一等級。

初期通用推薦
法師十分需要魔法藥劑的支持

在進行不同的任務(wù)時,可以使用的方法也不再限制于單調(diào)地戰(zhàn)斗,你可以選擇潛行,也可以使用天賦能力將其說服,或者使用金錢賄賂,避免發(fā)生無謂的戰(zhàn)斗。但是當這一切都無效之時,這就不要顧慮太多了,抄起你手中的榔頭錘就直接開打吧。游戲中的等級裝備壓制依舊是存在的,在探險過程中玩家如果遇到十分強大的敵人,無論是怪物還是人類都應(yīng)該選擇避戰(zhàn),悄悄逃走,等到有足夠的裝備支撐再回來報仇也不晚。

潛行暗殺

游戲中的各種武器,外觀防具都可以通過商店購入,擊敗人類敵人也會隨機掉落不同等級的武器和防具,高等級的武器防具都會提供額外效果加成的孔位,在解鎖了制造天賦以及原材料充足的情況下,通過工作臺可以進行孔位嵌入以提高武器防具屬性。注意的是越高等級的裝備需要的耐力等級不同,嵌入孔位所需的制造等級也越高,如果身上負載太多無法裝備的武器防具,超過了負載量則不能加快行走,所以要靈活使用營地中的存儲箱進行存放,或者售賣給商人換取金幣。因為在游戲中玩家的金幣來源有一部分是摸箱子和擊敗敵人搜刮得來,每一次的數(shù)量都在2-5徘徊,金幣獲取率十分低下,還不如將無用的武器防具售賣出去以彌補金幣的獲取量,用來購買藥劑還是更高級的裝備提高戰(zhàn)斗力會更好。

搜刮物品
防具嵌孔
場景中的工具臺

優(yōu)點

  • 龐大、高自由的任務(wù)系統(tǒng)

《貪婪之秋》提供了十分龐大以及自由度很高的任務(wù)系統(tǒng),玩家在游戲中不僅可以完成主線劇情產(chǎn)生的任務(wù),在與地圖場景上的一些人物進行對話時可以衍生很多的支線任務(wù),這些支線任務(wù)也是作為對主線劇情內(nèi)容的一些補充說明。除了主線和支線,在進行地圖探索時到達的一些村莊部落都會有一塊公告牌,上面提供了不定數(shù)目的懸賞任務(wù),完成這些懸賞任務(wù)能夠獲取到一些藥劑或者是裝備制作的原材料。三種類型的任務(wù)都可以隨時進行切換,并沒有強制玩家按照任務(wù)的先后接取順序來完成才能夠執(zhí)行下一任務(wù),只看玩家想要對某一部分的劇情感興趣,自由度十分高。

  • 多劇情路線增加了可游玩性

在一些主線任務(wù)劇情和與同行的NPC對話時,玩家會面對不同的選擇,每一個選擇所導致的后續(xù)劇情線都各不一樣,比如筆者在初期并沒有選擇科特線,導致科特反叛的發(fā)生以及死亡;在面對對兩個城市的拯救與否時,無論選擇哪一方另一方都會付出十分慘重的代價。不同的選擇會導致任務(wù)的結(jié)算時對玩家不同聲望的進行增減,在進行不同團體的任務(wù)時,等級的聲望會產(chǎn)生一定的影響。多劇情線增加了《貪婪之秋》多周目的可游玩性,不過由于接下來講到的缺點,選擇多周目游玩的群體會縮小一部分。

科特555

中規(guī)中矩

  • 畫面效果、人物演出、建模質(zhì)量

如果說作為一款2019年的游戲而言,《貪婪之秋》在游戲畫面并不算十分出色,但考慮到制作成本方面,能夠做成如此水平已經(jīng)很棒了了。特效全開的情況下畫面效果和建模材質(zhì)比較接近于真實,在野外行走時草還會隨著風吹而擺動,水流波瀾起伏,光影效果做得還是不錯的,建模上沒有太多亮眼的地方,人物建模水平一般,場景建模的質(zhì)感帶來的視覺反饋尚可,而劇情人物演出的臉部動作就有些怪異了,嘴型與聲音不同步,出現(xiàn)的次數(shù)較多,由于成本原因也就無可厚非了。

光影特效尚可

缺點

  • 幀數(shù)波動嚴重

這個問題真的是當前版本中《貪婪之秋》最為嚴重的存在了,不知道是不是因為筆者的游戲是緩存在機械硬盤才導致的掉幀問題,在游戲某些場景的掉幀十分嚴重,從室內(nèi)出來到室外的建筑物變多,顯卡不能及時渲染還可以諒解,但是出城到野外也能夠從90幀突然掉至40幀,有時候還能掉至30幀左右,這就不能理解了。還有在人物進行轉(zhuǎn)彎、視角的變化時也會有很明顯的掉幀情況,更別提與一群敵人作戰(zhàn)時需要不斷切換視角的狀況了,雖然不至于卡成PPT無法游玩的地步,但是還是有很明顯的卡頓,極大影響了整體的游玩體驗,亟待優(yōu)化。

出門40幀
  • 重復(fù)率十分高的人物、場景建模

重復(fù)率的問題還是要回歸到成本投入上,游戲中很多NPC所用建模,仔細觀察會發(fā)現(xiàn)沒有很大區(qū)別,還有由于執(zhí)行一些任務(wù)需要到皇宮找相關(guān)人員進行反饋,起初還被壯觀的皇宮震撼了一下,但是在執(zhí)行多次任務(wù)之后,發(fā)現(xiàn)每一個地點的皇宮都只是將內(nèi)部掛畫換了一下,外貌建模并沒有很明顯的變化,重復(fù)率還是比較高的。

宮殿內(nèi)部構(gòu)造將近一致
  • 空氣墻和一些BUG問題

這也是《貪婪之秋》很明顯的一個缺點,游戲中的空氣墻實在過于隱晦,本以為能夠前進的路線存在很大一片的空氣墻,尤其是一些樹木與建筑物之間的縫隙,而很多時候這些縫隙其實是空氣墻,無法穿過,還是要老老實實地走大路。除了這些縫隙,一些看上去可以穿過地樹叢本質(zhì)上也是用空氣墻進行填充,直接扼殺想要走捷近的想法了。

由于《貪婪之秋》的任務(wù)在地圖比較繞來繞去,再加上不同任務(wù)的分布距離相差很大,本想著能減少一些跑圖的時間是一些,空氣墻的存在就變相增加了一部分玩家的不耐煩感。

左邊看似能通過,其實是空氣墻orz

除了空氣墻,游戲中還有一些苦笑不得的bug,比如踏空而行、NPC的鬼畜走路,雖然目前對游戲體驗沒有很大的影響,不過還是希望制作組能多少注重一下這些細節(jié)方面吧。

寧就是踏空而行的強者?

總結(jié)

由于投入成本本身的限制,《貪婪之秋》也許并不能滿足一些對其抱有很高期望的玩家,沒有十分亮眼的地方,但游戲質(zhì)量本身還是值得推薦的, 推薦給開放世界游戲愛好者游玩,對奇幻魔法題材故事劇情感興趣的玩家也可考慮入手一試。

不過目前游戲的優(yōu)化程度不太理想,電腦配置低的玩家如果想要游玩建議量力而行,不然真的就卡成PPT了。希望spiders能夠獲取足夠的資金,將下一部作品做得更出色吧~

最后,感謝觀看~喜歡的小伙伴可以三連支持下~(●'?'●)


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