可以甩鍋的競技游戲才能活得久?日本教授的新理論引發(fā)大家共鳴
近年來,電競市場越做越大,用戶規(guī)模也在穩(wěn)步提升,吸引越來越多的游戲廠商參與進(jìn)來,研發(fā)多樣化的競技產(chǎn)品。競技游戲自然數(shù)量不少,有些成功,有些失敗,那么一款競技游戲想要成功走紅,而且能夠長久經(jīng)營,究竟靠的是什么呢?博士近期留意到:日本的一位教授提出了一個新的理論,成為了玩家社群中的熱門話題!

“下田紀(jì)之”是來自日本的一位專門研究游戲生態(tài)的資訊系教授,他發(fā)了一個帖子,認(rèn)為:“可以把勝利都?xì)w功于自己,而失敗都推給其他人(比如:游戲設(shè)計(jì)爛、隊(duì)友技術(shù)差、敵方太卑鄙等等)的競技游戲才能活得長久。一旦讓玩家直接體會到輸?shù)脑蚴亲约?,那么很多玩家就會放棄,游戲也就運(yùn)營不下去了”。

博士認(rèn)為:這位教授的理論乍聽起來有些荒誕,不知所謂,畢竟他都沒有提到游戲質(zhì)量、玩法等等重要的東西,但是細(xì)細(xì)品味之后,又覺得非常有道理!他認(rèn)為競技游戲能夠火起來且長久經(jīng)營,靠的就是“可以把勝利歸功于自己,把失敗甩鍋給別人”這件事。換句話來說,一款“讓玩家直接察覺自己菜”的競技游戲一般都活不長久。

值得一提的是:玩家甩鍋的對象可以是多元化的,除了常見的豬隊(duì)友之外,還有游戲機(jī)制,游戲細(xì)節(jié),甚至還可以是游戲中的對手或者現(xiàn)實(shí)中的硬件等等。反正如果對局失敗了,千錯萬錯不能是玩家自己的錯!那么一款游戲如何做到讓玩家“把勝利歸功于自己,把失敗甩鍋給別人”呢?這是另一個高深的問題,博士也回答不了,我們只能來看看一些成功的案例。

玩家們看到“下田紀(jì)之”教授的理論后,紛紛有感而發(fā):“根本就是在說《英雄聯(lián)盟》吧”、“原來如此,我玩《Apex英雄》的時候的確常常把錯推給隊(duì)友或是安全區(qū)的運(yùn)氣”、“我無法積極參與《斯普拉遁》那種團(tuán)體戰(zhàn)的理由就是這個”、“如今主流的MOBA游戲和FPS游戲會流行就是這個原因啊”等等。博士覺得:符合上述理論的競技游戲未必都能成功,不過成功的競技游戲似乎都符合上述的理論。

“下田紀(jì)之”教授的理論也讓博士想到了格斗游戲這個類型。雖然電競市場越來越大,但是格斗游戲這個分支卻失去了以前的輝煌,只有《街頭霸王》、《鐵拳》、《拳皇》、《侍魂》、《VR戰(zhàn)士》等等老IP在撐著門面。我們一直在說格斗游戲的門檻太高,吸引不了新玩家。今天我才恍然大悟,格斗游戲慢慢成為了“小眾”類型還有一個關(guān)鍵原因,那就是:上述產(chǎn)品的主流模式都是單挑,玩家戰(zhàn)敗了很難甩鍋給別人呀!玩家在格斗游戲中很容易認(rèn)識到自己的技術(shù)菜,因此棄坑。

相反,一些運(yùn)營很好的競技游戲會通過各種神奇的設(shè)計(jì)讓玩家得到成就感,“大家菜而不自知”可能就是這類游戲想要達(dá)成的效果。比如:某國民手游通過不斷地調(diào)整,大幅降低沖上王者段位的難度;一局比賽中安排個電腦AI拿個最低評分等等。看完了博士今天的分享,你想起了哪款游戲呢?