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《歐陸戰(zhàn)爭7:中世紀》策劃FAQ

2021-09-24 17:47 作者:EasyTech蘇州樂志  | 我要投稿

各位玩家,我們從公布最新作品為《歐陸戰(zhàn)爭7:中世紀》至今,收到了很多玩家關(guān)于《歐陸戰(zhàn)爭7:中世紀》的提問和建議。為了讓玩家們了解到更多關(guān)于新作的信息,我們接受了貼吧“七月報社”的采訪,通過“策劃FAQ"的方式,來解答各位的困惑。


中世紀時期,各國封建公侯割據(jù)嚴重,俗諸侯和君主王權(quán)的頻頻對立,《歐陸戰(zhàn)爭7》將如何體現(xiàn)這種時代特征呢?

從主線來說,其實可以選擇的主角不多,比如東方的拜占庭,比如西方的英格蘭,圍繞著他們?nèi)ブv述故事就清晰明了了。至于公侯割據(jù)、教俗諸侯,只能在故事中體現(xiàn),而不會在征服勢力中出現(xiàn)。復雜對大部分人來說并不友好,如果和端游一樣出現(xiàn)大量的諸侯可能會勸退很多人。

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【機制設(shè)定】

對于《歐陸戰(zhàn)爭7》的游戲難度是如何定位的?設(shè)計上更偏向于讓玩家熟悉利用游戲機制,還是制定策略后從容取勝?

《歐陸戰(zhàn)爭7》和我們以往的游戲一樣,玩家們可以零氪通關(guān)全部主線關(guān)卡,但攻克其他類型關(guān)卡時會有一定難度。

此作的征服模式將和游戲的部分成長無關(guān),這樣的改動可以避免出現(xiàn)玩家后期攻略前期的征服時,出現(xiàn)全面碾壓的情況。

《歐陸戰(zhàn)爭7》的游戲機制本身絕對容易上手,玩家無需去過多關(guān)注相克、數(shù)值、混兵搭配,了解基本游戲機制后便可暢玩游戲。當然在玩家深入了解游戲后,會發(fā)現(xiàn)他們的組合會非常有趣。

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之前有透露《歐陸戰(zhàn)爭7》的外交系統(tǒng)將會是本次重中之重的獨特玩法,將會顛覆大家對以往外交系統(tǒng),過于死板不便操作的印象。主要是增加了什么,改變了什么呢?

首先我們不可能再是兩陣營對沖的局面,這是中世紀時期。A和B同盟,B和C同盟,A和C不和時有發(fā)生,那么你可以通過一些手段斡旋于他們之間。甚至可以和敵對的勢力結(jié)為同盟讓它替你沖鋒陷陣,然后再對它宣戰(zhàn),最后統(tǒng)一世界。

因為這次是區(qū)塊機制,在非通行協(xié)議的勢力下行走會有行動懲罰,導致好感度下降,所以不要隨意借道。

因為這次基本上是從0-1的變化,所以外交功能上不會向端游如此復雜,但是在游戲的更新過程中或有不斷增加。

另外,這次最大的變化是戰(zhàn)略層面的,當你自動或下一回合時再也不會是垃圾時間,你會驚喜地發(fā)現(xiàn)你可以看一下午。



【人物設(shè)定】

在前作《歐陸戰(zhàn)爭5》中,由于出場的人物較少,以致于只能用早已過世的人物來繼續(xù)代表某一方勢力,這樣的情況在歐陸戰(zhàn)爭7中是否還會出現(xiàn)呢?中世紀時期各個勢力關(guān)系極其復雜,該作是如何在大背景的征服玩法和小規(guī)模的戰(zhàn)役玩法中體現(xiàn)的呢?

不同于《歐陸戰(zhàn)爭5》,我們每個關(guān)卡對應的NPC都是真實戰(zhàn)役的將領(lǐng),不會在主線中出現(xiàn)亂斗的情況。包括征服,每個國家在某個時期對應的君主和將領(lǐng)也是一一對應的。


以往的游戲一直以來都是圍繞著幾位核心將領(lǐng)進行游戲的,一度讓玩家將e社游戲稱作古游戲?!稓W陸戰(zhàn)爭7》是圍繞著哪幾位歷史名將呢?他們的故事又是如何串聯(lián)到一起的呢?

游戲第一章我們就會贈送3個將領(lǐng),包括著名的埃提烏斯。第二章則會直接贈送貝利撒留。玩家不需要糾結(jié)槽位、將領(lǐng)數(shù)量。低等將領(lǐng)將以極低的代價獲得。

《歐陸戰(zhàn)爭7》根據(jù)歷史發(fā)展的進程除了主線戰(zhàn)役外,將會逐個揭開20個傳奇將領(lǐng)的故事。包括著名的阿提拉、貝利撒留、獅心王理查、薩拉丁、圣女貞德等等,也會有一些玩家不熟悉但是在他(她)的國家著名君主或英雄。

有些歷史英雄人物除了自己的傳記外,會在一些世界線上匯合,比如十字軍東征。



【將領(lǐng)、部隊設(shè)定】

在以往游戲中,步兵將領(lǐng)的地位始終與步兵在戰(zhàn)爭中的角色不匹配,現(xiàn)在《歐陸戰(zhàn)爭7》加入了混合兵種,偏重步兵的將領(lǐng)是否會再次面臨以前相同的窘?jīng)r。在《歐陸戰(zhàn)爭7》中將如何解決此問題?

這次我們的兵種分為六類,不再是簡單的步騎弓分類?;毂某霈F(xiàn)帶來了新的游戲機制,每支軍團會有前中后排,只有將前排士兵全部殺死,才能攻擊到后排部隊,當然這樣不會拖延戰(zhàn)斗,因為比如沖擊騎兵可以直接攻擊后排的設(shè)定,所以組合的樂趣不僅僅是兵的特性,還有攻擊方式。


以往作品中大部分部隊都是以單一兵種呈現(xiàn),往往會出現(xiàn)在行軍過程中被盟軍的單位卡住位置無法進行移動或攻擊的情況。在新作中是否會考慮以軍團的形式作戰(zhàn),類似于今天我們所看到的合成旅合成營這樣的綜合性戰(zhàn)斗單位呢?

所謂的卡住目前出現(xiàn)在2類游戲中,1、歐陸戰(zhàn)爭4,因為傷害低堆積的士兵多,從而里三層外三層的卡??;2、將軍的榮耀3,士兵只能一格一格走,無法跨越。之類問題在這代都不會出現(xiàn),至少基本避免了。


是否考慮在《歐陸戰(zhàn)爭7》中增加主動技能?

這代將領(lǐng)將會有主動技,但不會和三國合戰(zhàn)一樣魔幻。


以上為部分采訪內(nèi)容,完整版見《歐陸戰(zhàn)爭7》百度貼吧“《歐陸戰(zhàn)爭7:中世紀》策劃FAQ”。

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