《百英雄傳:崛起》游民評測6.9分 失落遺跡與邊陲小鎮(zhèn)
作為《幻想水滸傳》的精神續(xù)作,《百英雄傳》開啟眾籌后,立即就在舊系列粉絲群體中引爆了空前的支持熱潮,僅一個月眾籌金額就達到了數(shù)百萬美元之多。
而就在眾籌即將完成時,村山吉隆與他的團隊們做出了一個決定——要為《百英雄傳》再推出一款“嘗鮮向”的衍生游戲,讓熱情高漲的粉絲們能不必苦等數(shù)年之久,就能提前體驗到游戲的一部分獨特魅力。
這就是《百英雄傳:崛起》,它展現(xiàn)出了《百英雄傳》世界中的一隅,也與正篇有著相似的城鎮(zhèn)建設系統(tǒng),不過本作的戰(zhàn)斗沒有沿用《百英雄傳》的回合制,而是采取了橫版動作系統(tǒng)。

三位一體的橫版戰(zhàn)斗
《百英雄傳:崛起》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),是圍繞著三位主角量身定做的。單一主角時招式十分單調,玩家僅能進行攻擊、跳躍、閃避(格擋)三種操作,但是三位主角全部在隊時,就能夠互相取長補短,還可以用“切換攻擊”讓戰(zhàn)斗系統(tǒng)有更多的操作空間。

三名主角的武器,各自有著不同的特性:雙持短兵攻擊速率高,可以對單個敵人輸出大量傷害;巨劍重量大、范圍廣,既能擊碎堅盾,也適合對付敵人集群;魔法彈射程最遠,可以用來破除能量護罩,或是方便地解決空中敵人。也因此,每個角色的武器既是傷害手段,也是解謎道具——例如在BOSS戰(zhàn)時,利用巨劍將石塊打回,就可以實現(xiàn)“機制殺”,極大地降低了戰(zhàn)斗難度。

手柄上的X、Y、B三個鍵,都分別對應著一名主角,按鍵不僅能切換角色,也控制著這名角色的攻擊。這種“一鍵式”的設計,在融合了三種攻擊風格的同時,也最大程度地保證了連招時的流暢度。另一方面,每位角色在移動、閃避時手感與性能的不同,又確保了他們之間足夠的差異性,讓玩家不只是為了“換武器”而切換人物,而是會根據(jù)戰(zhàn)斗的實際狀況使用最適宜的人選。

另外,當玩家在攻擊途中切換不同人物時,還可以觸發(fā)特殊的“連環(huán)攻擊”系統(tǒng),讓每一次“換人”,都變成了傷害更高,效果更炫的派生攻擊。而為了防止“連環(huán)攻擊”被過度濫用,游戲也為其設計了冷卻時間,讓這種“爆發(fā)技”不至于破壞戰(zhàn)斗的平衡。

不過,一些設計上的問題,還是讓本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)出現(xiàn)了各種各樣的缺陷。
首先是角色在受到任何攻擊時,都會進入一個漫長的倒地動作,而且沒有“受身”等操作來避免。這種“一碰就倒”的設計是完全不必要的,而且十分影響戰(zhàn)斗的流暢性。另外,角色在倒地過程中沒有無敵幀,如果此時被敵人再次命中,就要從頭播放一遍倒地動作,甚至還可能會因此被敵人打出無限連,給玩家?guī)砹耸衷愀獾挠螒蝮w驗。

其次,本作的異常狀態(tài)設定也存在很大問題。在遭遇屬性攻擊時,角色大概率會進入觸電、燃燒等各種各樣的異常狀態(tài)中,且在異常狀態(tài)持續(xù)的數(shù)秒間,玩家無法切換人物。如果此時存在必須切換人物才能處理的空中怪、能量護盾怪,玩家就只能站著挨打。游戲既沒有提供解除異常狀態(tài)的手段,也沒有能增加抗性的裝備,讓人感覺十分不合理。

探索與建設并重的主線故事
本作故事發(fā)生在平靜的邊陲小鎮(zhèn)“新內維?!?。在附近的古代遺跡被人發(fā)掘后,這座小鎮(zhèn)立刻就吸引來了世界各地覬覦寶藏的冒險者們,玩家所扮演的女主“CJ”,就是眾多尋寶者的其中一員。

為了好好利用這次“淘金熱”發(fā)展鎮(zhèn)子,代理鎮(zhèn)長想出了一個絕妙的主意:每位想要探索遺跡的冒險者,都必須要幫村民打雜端水,送飯跑腿,以完成任務換取進入遺跡的許可。

然而,就算玩家進入了遺跡,也并不意味著從此就可以與跑腿任務告別。在遺跡路上,充滿了強大的敵人與擋路的巖壁石塊,但缺乏建設的小鎮(zhèn)中幾乎沒有任何店鋪,不能為主角鑄造強力的武器裝甲,也不能提供登山開路所需的工具。為此,主角就需要繼續(xù)去幫助村民們建設小鎮(zhèn),讓鎮(zhèn)子從一無所有逐漸變得店鋪林立。

在跟隨主線完成所有任務后,小鎮(zhèn)也將迎來它的“完全體”——既有旅店、酒館這樣的后勤設施,也有販賣武器、防具、飾品的裝備鋪,還有提供工具、符文、背包的探險用品店,以及當鋪、貿易行這些能夠賺錢的去處。這些店鋪間的職能互不交叉,且都能夠幫助玩家變得更強,來輕松征服先前難以通過的遺跡房間。

不過也因此,本作中的主線劇情,實質上都只是村民們一個個的委托任務。這些任務之間沒有什么劇情上的關聯(lián)性,僅僅是為了建設更多的店鋪,甚至還讓主線被割裂得十分破碎,讓主角探索遺跡的目標總是被時不時地打斷。
而如果想進一步升級這些店鋪,玩家就需要去做額外的支線任務。完成一定量的任務后,店鋪不僅會上架新的道具,外觀也會從原本的茅草房變成美觀的小木屋。看著城鎮(zhèn)在自己的努力下從破舊走向繁榮,便是本作城鎮(zhèn)建設玩法所能帶給人的最大樂趣了。

此外,游戲還專門設計了五張“集印卡”。每完成一個支線任務,都可以在集印卡上加蓋一個印章戳,當印章達到一定數(shù)量時,就可以獲得額外的獎勵。而每填滿一張集印卡,村子也都會隨之升級:人口增多,BGM改變。而玩家自身的戰(zhàn)斗能力也將獲得加強。

由于集印卡直接融入到了游戲的UI界面里,它對于部分玩家來說,也變成了一個很直觀的視覺激勵手段——就像MMORPG里抬頭不見低頭見的經驗條一樣。如果玩家看到集印卡只剩下一點點就可以填滿,那么去清支線任務的動力也會更足。
但是,這些支線任務的經驗獎勵出現(xiàn)了一些問題。當游戲進行到后期,給予經驗值獎勵的支線任務,也沒有根據(jù)主線進度進行提升。此時殺一只怪得到的經驗,甚至相當于完成十個這樣的支線任務,這一定程度上降低了我做這類支線的興趣。
另外,本作糟糕的漢化,也讓本來就不太優(yōu)秀的劇情顯得雪上加霜。幾乎所有的文本,都有從英語直接機翻過來的痕跡——“任務完成”被翻譯成了“任務清除”,“新的一天”被翻譯成了“再來一次”。不僅如此,大部分對話的語序都沒有經過調整,更是完全沒有考慮游戲中的語境,還帶著濃重的翻譯腔,讓人讀起來根本感覺言不達意,對玩家正常理解劇情造成了一個巨大的障礙。



在副本式關卡中收集資源
當城鎮(zhèn)建設完畢之后,玩家如果想要升級武器,煉制藥劑,就需要在野外收集足夠的資源,并帶回給店主來進行委托。而為了滿足玩家反復刷取資源的需求,本作設計了許多“副本式”的獨立關卡。

這些副本在每次進出后都會刷新,其中遍布著樹木、礦石等資源的采集點。許多點位在游戲前期僅能提供初階的資源,而當玩家升級了斧頭、十字鎬等工具,再去這些點位采掘時,就可以獲得高品質的進階資源。這為玩家提供了反復探索舊關卡來獲取資源的理由,營造出了一種與《煉金工房》系列相似的體驗。

但是,當玩家想要返回城鎮(zhèn)時,就會有些犯愁。游戲沒有提供“一鍵回城”的道具,而地圖中有限的幾個傳送點,只能將玩家送回副本起始處,想返回城鎮(zhèn)還需要進行二次傳送,在操作上非常繁瑣。而到了游戲后期,傳送點之間的距離也被拉得很遠,讓玩家在收集齊資源后,還必須走過漫長的路段才能使用傳送功能。這也讓玩家無法像《煉金工房》中一樣對資源實現(xiàn)隨用隨取,讓收集資源的體驗增加了許多的“垃圾時間”。

而且,面對種類繁多的資源,本作沒有設計任何的圖鑒,來幫助玩家檢索資源的獲取地點。在發(fā)現(xiàn)缺了材料時,玩家只能在記憶中苦思冥想,來思索材料到底來自于哪個副本中的哪一個路段。許多時候,這都為玩家?guī)砹瞬槐匾穆闊?/p>
副本中的一些道路,還有著類似銀河城中的“回頭路”設計——當玩家探索舊關卡時,發(fā)現(xiàn)可以使用各種可裝備的“屬性符文”開啟原本一籌莫展的機關,在獲取回報的同時,也滿足了探索的欲望,與解開秘密時的成就感。

不過,一部分“回頭路”的獎勵十分令人迷惑。例如游戲中一條用“火焰符文”解鎖的小路,整條道路上僅有一個黃金大寶箱作為獎勵,而箱中裝的卻是——你用來開啟這條路的“火焰符文”。這種像“打開鎖卻撿到了開這把鎖的鑰匙”一樣整蠱的橋段,在游戲中總共有三四處,很難讓人相信是制作組一時的疏漏,而不是刻意為之。
總評
作為一款為正傳預熱的小體量游戲,《百英雄傳:崛起》在表現(xiàn)上是勉強合格的。它勾勒出了正傳世界觀中的一角,向玩家們展示了城鎮(zhèn)建設、資源收集等系統(tǒng)的魅力,又為游戲量身打造了有一定趣味性的橫版動作戰(zhàn)斗。不過,它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的細節(jié)上存在著一些缺陷,主線任務質量平庸、結構破碎,而糟糕的漢化質量,更是讓玩家會在理解劇情上產生諸多不便。
