VR/AR給移動游戲帶來的新機遇(下)
編譯|VR陀螺?
近日,數據調研機構NEWZOO聯(lián)合ARM發(fā)布《2019年VR/AR給移動游戲帶來新機遇》報告,其認為,VR和AR是實現(xiàn)真正的沉浸式游戲的下一步。
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AR和VR是游戲中最熱門的話題,在無數其他行業(yè)中也都展現(xiàn)出巨大的潛力。當談及新技術和貨幣化模式時,游戲一直是開拓者。例如,現(xiàn)在應用在微軟HoloLens混合現(xiàn)實頭顯中的傳感器技術首先出現(xiàn)在用于Xbox 360和Xbox One游戲主機的體感裝置Kinect中。
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盡管游戲目前處于VR和AR技術應用的最前沿,但B2B和企業(yè)應用程序也在推動這兩個平臺發(fā)展。沉浸感是許多消費者喜歡與媒介互動的主要原因,AR / VR則以前所未有的方式使其更具吸引力和互動性。?像《荒野大鏢客2(Red Dead Redemption 2)》和《上古卷軸(Skyrim)》這樣的游戲大作已經使游戲玩家沉浸在不同的世界中,而VR頭顯則能夠使玩家更進一步體驗游戲世界。?因此,VR體驗將傾向于連接PC /游戲主機使用。?實際上,有61%的美國游戲玩家更喜歡VR而非AR。
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然而,繁瑣的設置以及除了VR頭顯之外對其他硬件的需求也阻礙了高端VR的發(fā)展。?為了克服這些障礙并使VR更加易于使用,頭顯制造商一直在開發(fā)采用經濟高效的移動處理器的多合一無線解決方案。
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另一方面,AR在移動領域具有無限潛力。AR現(xiàn)象級產品《Pokémon GO》吸引了全世界數百萬玩家。雖然AR只是《Pokémon GO》吸引數百萬消費者的一小部分因素,但它已將該技術引入了主流。?在蘋果和谷歌分別通過ARKit和ARCore平臺大量投資于AR的情況下,AR革命始于手機平臺只是時間問題。
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在本報告中,我們將深入研究AR和VR,深入研究這兩種技術的前景,未來潛力,消費者互動以及它們對移動平臺來說意味著什么。
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在美國接受我們調查的人群中,有25%的人在過去6個月中體驗過增強現(xiàn)實,而28%的人體驗過虛擬現(xiàn)實。
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“隨著時間的增長,消費者和企業(yè)對VR和AR的需求也在不斷增加,因此我們在考慮到這些需求的基礎上繼續(xù)完善我們的移動架構。?隨著5G的到來,這開創(chuàng)了移動計算的新紀元,它將無限期地影響消費者和工人們的日常生活,并為移動行業(yè)帶來巨大的機會?!?/p>
高通公司AR/VR負責人?Hugo Swart
?回顧上期:《VR/AR給移動游戲帶來的新機遇(上)》
三、?AR
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前景和消費者體驗
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?AR格局:主要參與者與平臺?
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AR格局主要圍繞iOS和Android游戲及其應用進行融合。
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對于VR頭顯,HoloLens和Magic Leap是具有牽引力的兩個選項,但它們的高成本使其更適合企業(yè)應用。?同時,AR消費類設備只是具有AR功能的智能手機。?具有AR功能的游戲或應用通過Google Play或App Store以與傳統(tǒng)應用相同的方式分發(fā)。?在下一頁上,我們將更深入地了解AR和VR開發(fā)平臺選項。

AR和VR的開發(fā)平臺
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AR在應用商店中的用途
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AR是許多應用程序的功能,包括從將數字世界帶入實體世界的游戲到允許用戶在購買新眼鏡之前試用的應用程序。
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通常,AR會為現(xiàn)有應用或游戲帶來額外的功能。最著名的例子是Snapchat,它使用AR濾鏡為用戶提供拍攝獨特照片的方法。盡管額外功能得到了很好的利用,但AR并不是用戶使用Snapchat的主要原因。
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在游戲中,最著名的示例并非一直使用AR進行體驗的游戲,現(xiàn)在大部分游戲都是將AR用作特定的游戲元素。例如,在《Pokémon GO》中,AR僅在玩家捕獲新的寵物精靈時使用。即使這樣,它也是一項可選功能。
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確實存在完全使用AR的游戲。舉例來說,《The Machines》的玩家在完全由AR技術驅動的競技場中相互競爭。這些游戲和應用程序所面臨的挑戰(zhàn)是,與VR一樣,將手機不斷固定在特定位置并四處移動可能會很麻煩,這使得延長游玩時間的難度變得更大。
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目前有2043個應用在iOS和Google Play上的描述中提到了ARCore或ARKit(截至2018年12月)。
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?熱門AR類別的細分?
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生產力相關的應用程序在iOS用戶中非常受歡迎。?他們的主要目的是通過例如跟蹤任務,與他人交流以及訪問和共享信息來幫助改善人們的日常生活。?示例:Google翻譯、思維導圖AR,AR Plan 3D,AR Ruler,Torch AR,Vuforia View。
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就iOS上可用的應用程序數量而言,購物和生產力相關的應用程序從2018年上半年到2018年下半年增長最快(分別為53%和43%)。
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蘋果 App Store上有1035個應用在其描述中提到了ARCore或ARKit(截至2018年12月)。
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2018年iOS平臺AR應用程序下載量排行?

?Google Play上的AR類別細分?
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Google Play商店上的212個應用在其描述中提到了ARCore或ARKit(截至2018年12月)。
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2018年Google Play的AR應用下載量排行?

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收入最高的AR游戲采用了熱門IP

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2018年AR投資數額最大的幾宗交易:

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游戲是AR最常見的用途?

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在接受調查的美國人中,有79%的人在過去的六個月中曾使用AR玩游戲。
AR用戶還使用該技術來體驗娛樂(59%),虛擬旅行(57%)和藝術表現(xiàn)(56%)。?每周有將近五分之一(19%)的人每天玩一兩場AR游戲。
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?56%的用戶每月一次使用基于AR的應用程序?
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接受調查的90%的AR用戶使用過基于AR的智能手機應用。
在過去六個月中一次或多次使用AR的用戶中,有19%的人每周一到兩天使用AR智能手機應用程序,而11%的人每周要使用五天或更長時間。
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接受調查的81%的美國游戲玩家不止一次使用AR玩游戲。
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?超過三分之一的AR游戲玩家玩過《Pokémon GO》?

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接受調查的AR游戲玩家中有67%(每月玩AR游戲超過一次的人)曾經玩過《Pokémon GO》。
39%的人玩過《Jurassic World Alive》,而18%的人玩過《My Tamagotchi Forever》。
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?游戲只是AR的開端?
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游戲始終能夠讓玩家體驗新的世界,環(huán)境和現(xiàn)實,而AR是增強它們的一種新方式。雖然在美學上將現(xiàn)實與虛擬結合起來是令人愉悅的,但這并不是許多人玩游戲所追求的核心。
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《Pokémon GO》最敬業(yè)的玩家是一個重要的例子。每個人都在啟用AR功能的情況下開始玩游戲,但是現(xiàn)在很多玩家都將AR功能關閉,這使得抓捕神奇寶貝變得更加簡單,并且減少了智能手機電池的負擔?!禤okémon GO》成功的關鍵不是AR。確切地說,使原始的神奇寶貝游戲如此受歡迎的原因在于探索、收集神奇寶貝,以及與他人分享經驗。
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盡管如此,移動游戲已成功將全球消費者帶入了AR世界中。展望未來,發(fā)行商必須利用AR技術來增強其游戲的核心機制。值得注意的是,要使智能手機上的沉浸式AR成為現(xiàn)實,就需要新興的AR技術(例如深度傳感器)。自然,這會影響短期采用,因為這將需要一些用戶升級其設備。在游戲之外,AR的潛力甚至更大,這將由移動技術驅動。
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最終,AR技術將包含在眼鏡框架中-由于HoloLens和Magic Leap等創(chuàng)新技術,這一點變得越來越清晰。在過去六個月中,使用AR的美國大多數人(61%)會在將來考慮使用AR。因此,可以想像一個未來,在我們的日常生活中,如果沒有AR我們將無法生活,就像智能手機在21世紀的生活中至關重要一樣。
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AR的用例包括在國外進行文本的即時翻譯,在現(xiàn)場活動中就位并獲取實時文本更新以及即時日歷通知。隨著越來越多的具有AR功能的智能手機進入市場,業(yè)務用例和市場規(guī)模的增長將證明開發(fā)人員資源分配給AR的合理性。
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?阻礙因素?
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1.?AR技術仍在發(fā)展中
AR軟件的開發(fā)套件還很年輕,并且正在不斷進行大量更新。?這意味著開發(fā)人員仍在學習如何為AR進行最佳開發(fā)。?關鍵的AR平臺是ARKit,ARCore和Unity。?目前,并非所有設備都支持Android的ARCore。?但是,Google正在與智能手機制造商合作,以在更多的Android設備上推出該功能。
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AR硬件也仍處于早期開發(fā)階段。?例如,Magic Leap One:Creator Edition還是一個開發(fā)套件。?同時,微軟的HoloLens目前僅適用于開發(fā)人員和企業(yè)。?對于消費者而言,真正的可穿戴AR眼鏡還需要等待幾年的時間。
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2.?缺乏創(chuàng)新內容
AR是游戲玩家與其物理環(huán)境互動的一種方式。?早在2016年,《Pokémon GO》就展示了該平臺能夠成為一種嶄新的流派,這一流派引起了眾多消費者的共鳴,鼓勵他們探索自己的本地環(huán)境。
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《Pokémon GO》發(fā)布兩年多以來,游戲玩家仍在等待AR的下一個殺手級應用。?為了使平臺持續(xù)增長,需要更多創(chuàng)新型的新游戲類型,使AR成為整體體驗的組成部分。
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3.?通過AR變現(xiàn)
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如何通過AR變現(xiàn)仍在探索和發(fā)展中,尤其是在游戲領域。但是,通過以前所未有的方式使游戲栩栩如生,AR最終增強了消費者在游戲中的參與度。?開發(fā)人員可以將AR游戲功能創(chuàng)建為用戶的“高級”模型的一部分,或者嘗試在游戲中使用AR廣告(類似于Snapchat的贊助商濾鏡)。?此外,開發(fā)人員可以與零售品牌合作進行基于地理位置的AR活動。
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零售應用程序也在嘗試通過AR獲利,例如“先試后買”功能,使您可以直觀地看到產品(例如,看一副新眼鏡的外觀)。
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?手機對AR的支持仍然有限?
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高端VR頭顯都需要外圍設備的幫助才能讓用戶進入虛擬空間,因為它們對于沉浸感至關重要。在移動設備上,雖然有很多低成本的選擇可以將手機變成VR頭顯(例如Google Cardboard),但與環(huán)境的互動會受到限制。
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Daydream和GearVR是帶外設的最佳沉浸式智能手機選擇中的兩個,但它們僅適用于較小的智能手機市場。僅9%的在用智能手機兼容(基于2018年9月)*。但是,許多即將發(fā)布的新移動設備將具有AR / VR支持。
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AR具有更大的潛力,但對蘋果和谷歌官方開發(fā)工具包(分別為ARKit和ARCore)的支持仍然有限。在9月,有26%的活躍設備能夠使用這兩個SDK。特別是Google,必須針對特定設備優(yōu)化該工具包,目前支持100多種設備。Google每月都在穩(wěn)步增加新的設備支持,從而在全球最常用的移動操作系統(tǒng)中逐步擴展ARCore的覆蓋范圍。
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?結論?
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盡管技術和應用已經在增長,但距離“到達峰值的VR / AR”至少還有5-10年的時間
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在高端PC /主機上,VR體驗仍然是最好的,但是高能效的移動處理器正在推動最新的VR一體機的發(fā)展。AR比VR擁有更廣闊的潛力,盡管內容短缺會同時影響這兩者。
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在接下來的幾年中,最引人注目的VR體驗將大量出現(xiàn)在PC和主機上,在那里,人們已經對沉浸式體驗產生了濃厚的興趣。
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過去一年中發(fā)布的許多PC /主機VR作品(包括《Tetris Effect》,《Astrobot》和《Beat Saber》)都受到評論家和消費者的好評。?諸如《Fallout》,《LA Noire》和《Hell Blade》等已經推出VR版本的作品也廣受歡迎。
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新的移動處理器支持了最新版本的VR一體機,從而優(yōu)化了能效和性能。?由相同的移動處理器提供支持的AR,其準入門檻的要求較低,并且在沉浸式娛樂之外看到了更多的用例(盡管《Pokémon GO》和Snapchat濾鏡仍然是最大的成功案例)。?大多數智能手機已經具備處理AR游戲和體驗的能力,并且基于龐大的用戶群,許多傳統(tǒng)上專注于VR的公司甚至將重點轉移到了AR上。
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其中一家公司就是Jaunt,這是VR最早的支持者之一。2018年10月,Jaunt宣布將其公司的發(fā)展中心轉向AR。成立于2016年的VR公司Dream Reality Interactive也改變了工作重點,目前致力于AR,VR和AI項目。2017年,開發(fā)者Tender Claws發(fā)行了VR游戲《Virtual Virtual Reality》,而其2018年游戲《tendAR》由AR驅動。
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雖然支持AR功能的設備數量較大,但相應的AR內容卻仍然很匱乏,近年來推出的許多AR游戲玩法都與《Pokémon GO》非常類似。
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總的來說,我們目前仍處于AR/VR兩個平臺的早期發(fā)展階段。
