一款成功的授權桌游是如何誕生的?

在海外,IP授權桌游已成規(guī)模。睿偲(Ravensburger)和艾賜魔袋(Asmodee)等游戲大戶每年都會推出數(shù)十款授權桌游,不僅讓不同年齡段的玩家有機會沉浸式體驗原著故事,甚至有時候還可以讓玩家在原著背景舞臺上,進行新的歷險。一款成功授權桌游的誕生,背后凝結了多方心血,并非易事。

如何選取故事切入點
IP授權桌游的研發(fā)過程雖然因公司、游戲類型而異,但基本離不開調研、開發(fā)、多次調整到最終上市等一系列流程,而在此過程中一直伴隨著的,是版權方的審核流程。
由于依托于IP授權,因此,IP的選擇就非常重要,但桌游廠商對IP的選擇口味幾乎高度一致:知名度高、粉絲基礎好,于是,迪士尼、漫威、星球大戰(zhàn)就成了常見的選擇。

但即便有了強大的IP加持,因為游戲和IP的原載體始終有區(qū)別(如果是大IP,則角色眾多,內(nèi)容也豐富,一款桌游往往難以呈現(xiàn)全貌),如何選好故事切入點,并在有限的棋盤背景空間中,把故事講好,并讓玩家獲得良好體驗,從而在市場中脫穎而出,這是很多桌游設計師承認的挑戰(zhàn)之一。
以睿偲備受歡迎的迪士尼授權“反派”(Disney Villainous)桌游為例。這款產(chǎn)品在2019年上市即因其巧思和市場的巨大反響而獲得當年的美國年度游戲大獎,幾乎年年推出系列新作,截至2022年3月,全球已售出超過300萬套,足見其成功。

廠商另辟蹊徑,從原著的反派角度切入,給玩家?guī)砹艘欢ǖ男迈r感。但是,迪士尼的IP庫中反派眾多,如何選擇又是個大問題。
睿偲會考慮時代/風格偏好、游戲模式和目標、角色給觀眾留下的印象深刻或驚喜程度等等諸多標準來選擇。
在今年新推出的迪士尼百年慶版"反派"桌游中,睿偲選取了《沉睡魔咒》中的黑魔女梅菲瑟(Maleficent)、《羅賓漢》里的貪心王子約翰(Prince John)、《彼得潘》中的大反派胡克船長(Captain Hook)和《小美人魚》中的章魚女巫烏蘇拉(Ursula)作為主角。

當然,廠家每推進一步,都需要得到版權方的首肯,才能進行下一步操作,否則就必須進行調整,甚至推倒重來。
如何講好故事
當游戲主題概念得到通過之后,廠家就要開始考慮游戲機制了,即如何通過游戲這個載體讓玩家沉浸在故事中。
在授權桌游常見的IP原載體——電影中,玩家或觀眾通常只能被動地從視覺效果中接收信息,但對桌游來說,情況就不那么簡單了,是否有規(guī)則書?棋盤或卡牌上的場景、關卡、提示如何設置?游戲進程通過什么推進?如何在不違背原IP品牌內(nèi)核的情況下,做出新意?這些都是桌游設計師們要考慮的問題。
資深桌游設計師Scott Rogers指出,隨著時代的發(fā)展,粉絲們對IP授權桌游的期待也大大提高。
睿偲北美分公司的游戲設計經(jīng)理Steve Werner表示:“玩家們在授權游戲中尋求一種身臨其境的體驗,就像被傳送到了他們熟悉和喜愛的IP世界?!?/p>
對此,F(xiàn)unko游戲相關負責人Deirdre Cross也表示贊同:“理解和欣賞IP的內(nèi)核,并將其融入游戲玩法、敘事和道具至關重要?!?/p>
同樣以睿偲的“反派”(Disney Villainous)桌游為例,游戲進程以反派實現(xiàn)電影中的目標來推動。
據(jù)游戲設計師Mike Mulvihill介紹,像庫伊拉(《101忠狗》系列)、刀疤(《獅子王》)、黑魔女梅菲瑟(《沉睡魔咒》)這類從影片開始就出場的反派,故事線完整的情況下,在游戲場景選擇時會嚴格按照原著走,不讓游戲角色出現(xiàn)在原著中根本不可能出現(xiàn)的場景中。
比如,以《灰姑娘》惡毒繼母為主角的游戲中,就不會讓她出現(xiàn)在廚房里,因為這并不符合影片的設定。
而像紅心皇后(《愛麗絲夢游仙境》)、陰影人(《公主與青蛙》)等在影片后期登場的反派,由于出場時間少,故事在銀幕上的呈現(xiàn)并不完整,因此這部分缺失,必須根據(jù)影片對人物的背景和性格設定補齊。
如果做得不好,翻車也是分分鐘的事情。比如影史著名的科幻恐怖電影IP《異形》,在電影首映的同年(1979年)就上市了首款授權桌游。不知道是否時間倉促,又或者是當時的授權設計經(jīng)驗不足,出來的成品游戲機制相當簡單,就是一款扔篩子移動棋子的游戲。雖然體現(xiàn)了影片逃離異形占據(jù)的飛船的主旨,但在游戲體驗上還是有所欠缺。
以上所有,都要求桌游設計師和版權方密切溝通協(xié)作,方能出色完成。
如何呈現(xiàn)完美的視覺效果
與游戲場景確定、游戲機制設定幾乎前后腳進行的,是桌游的視覺設計,因為這樣能讓設計師擁有更多的時間進行工作。因為,同樣IP授權的桌游,不同的視覺設計,給玩家的帶來的體驗往往是不一樣的,可見其重要性。


上圖是1979年版的《異形》桌游,下圖是2021年版的,后者明顯要更精致、更有科幻恐怖的氛圍。
據(jù)曾參與其中的設計師Scott Rogers透露,這個和版權方對廠家提供的IP素材有關。比如早期版本的游戲,由于授權體系尚不完善,游戲主要用到的是影片中的劇照,棋子也只是簡單的卡片,以背景顏色區(qū)分。不像現(xiàn)在,版權方常常能提供詳盡的圖庫、形象設定集等;還有一些甚至連劇本、未來的故事架構等等都會提供,以幫助被授權方更好地把握IP核心,甚至在尊重設定的框架下,能提出超前的創(chuàng)意;也有一些情況,版權方無法提供相關的素材,需要桌游廠商去補全,再和版權方多次來回協(xié)商,最后一種情況對桌游廠商來說是個巨大的挑戰(zhàn)。
即便是素材相對齊全的情況下,桌游廠商也不能完全依賴,力求做出特色。“反派”桌游對棋子的設計就放棄了常見的具象化人偶設計,采取了具有角色標志性特點的抽象風格“香水瓶”式設計。
視覺設計團隊首先繪制概念草圖(有時多達 20 個以上),然后通過內(nèi)部團隊討論,將其縮減到2到3個發(fā)給版權方進行審批。一旦獲得批準,廠商就會創(chuàng)建樣品和模型,以保證量產(chǎn)時能忠實還原設計。

在今年迪士尼百年大慶之際,“反派”桌游推出白金紀念版,將游戲規(guī)則進行了刪繁就簡的調整,吸引更多觀望的消費群,同時,在視覺和做工上進行升級,讓產(chǎn)品更具收藏價值。

一款能帶給玩家無限歡樂、沉浸式IP體驗的成功授權桌游,背后凝結著被授權廠商研發(fā)團隊的無數(shù)心血以及他們和版權方的親密無間的溝通、合作甚至是多方博弈。其實,眾多授權產(chǎn)品亦是如此,不知道從事授權行業(yè)的你,會有同感嗎?
來源:中外IP授權 深圳展(ID:licensingchina)
編譯:Jane