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Maya渲染設(shè)置中想覆蓋對(duì)象的著色是如何操作呢?

2021-11-05 09:52 作者:渲云渲染平臺(tái)  | 我要投稿

Maya渲染中有很設(shè)置可能對(duì)一些新手小伙伴都嘗試操作,下面渲云小編為大家介紹下可以通過兩種方式覆蓋對(duì)象的著色:

可以覆蓋應(yīng)用的整個(gè)材質(zhì)。

例如,如果要為路面指定不同的材質(zhì),使其看起來潮濕、臟亂或坑洼,則可創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)覆蓋來覆蓋著色組。

可以覆蓋著色器的屬性,其中包括屬性值或連接。

例如,如果當(dāng)前已將 Blinn 著色器當(dāng)前指定給對(duì)象,且您希望將 Blinn 著色器一直指定給這些對(duì)象,但您希望更改 Blinn 的顏色屬性,則應(yīng)選擇此選項(xiàng)。

此功能適用于 Maya 著色器和第三方著色器。

注: 以前,創(chuàng)建集合時(shí),“著色器”(Shaders)集合過濾器僅包括表面著色器。在 Maya 2018 中,此過濾器現(xiàn)在包括表面著色器和體積著色器。

標(biāo)識(shí)指定給場(chǎng)景中每個(gè)對(duì)象的著色器

通過在大綱視圖(Outliner)中啟用“顯示 > 指定的材質(zhì)”(Display > Assigned Materials)選項(xiàng),顯示指定給場(chǎng)景中每個(gè)對(duì)象的著色器。

如果對(duì)象涉及逐面著色器指定,則會(huì)將指定給對(duì)象的所有著色器列入并分組到“材質(zhì)”(Materials)標(biāo)題下。

應(yīng)用示例

示例 1:

如果對(duì)象具有類似的名稱,則可按如下所示輕松覆蓋指定給每個(gè)對(duì)象的材質(zhì):

假設(shè)場(chǎng)景中包含三個(gè)窗口,您可使用表達(dá)式將所有這三個(gè)窗口動(dòng)態(tài)添加到同一集合。例如,如果所有窗口的名稱中均包含字母 window,則可使用表達(dá)式 *window* 將其包含在集合中。稍后,您可以在集合上創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)覆蓋,以便使用新材質(zhì)覆蓋原始材質(zhì)。

現(xiàn)在,如果向場(chǎng)景中添加新建筑,只要其窗口的名稱中也包含字母 window,便可重新應(yīng)用表達(dá)式,使新窗口包含在集合與應(yīng)用的材質(zhì)覆蓋中。

示例 2

如果場(chǎng)景中有 100 個(gè)對(duì)象,每個(gè)對(duì)象應(yīng)用的著色器各不相同,并且您需要將每個(gè)著色器的亮度提高 10%,則可執(zhí)行以下操作:

創(chuàng)建包含這 100 個(gè)對(duì)象的集合。

選擇集合,然后從“添加覆蓋”(Add Override)下拉列表中選擇“相對(duì)”(Relative),并使用鼠標(biāo)中鍵將“白熾度”(Incandescence)屬性從任一著色器的“屬性編輯器”(Attribute Editor)拖放到“特性編輯器”(Property Editor)。

系統(tǒng)將自動(dòng)在對(duì)象集合之下創(chuàng)建著色器子集合,以及對(duì)應(yīng)的“白熾度”(Incandescence)覆蓋。

選擇該覆蓋并在“特性編輯器”(Property Editor)中調(diào)整“白熾度”(Incandescence)屬性。如此一來,集合中包含的所有著色器都會(huì)變得更亮。

這樣就不需要分別調(diào)整每個(gè)著色器。

示例 3:

如果場(chǎng)景中有 100 個(gè)對(duì)象,每個(gè)對(duì)象應(yīng)用的著色器相同,并且您需要更改其中兩個(gè)對(duì)象上的著色,請(qǐng)執(zhí)行以下操作:

在層上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后選擇“創(chuàng)建集合”(Create Collection)以創(chuàng)建包含這 100 個(gè)對(duì)象的集合,使其在層中可見。

在集合上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后選擇“創(chuàng)建集合”(Create Collection)以創(chuàng)建包含要更改著色的兩個(gè)對(duì)象的子集合。

在此子集合上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后選擇“創(chuàng)建材質(zhì)覆蓋”(Create Material Override)。

選擇該覆蓋。在“特性編輯器”(Property Editor)中,單擊? 按鈕以指定不同材質(zhì);或者,將現(xiàn)有材質(zhì)從“Hypershade”拖放到“特性編輯器”(Property Editor)。

視口將更新,以顯示僅為屬于第二個(gè)集合的這兩個(gè)對(duì)象指定了新材質(zhì)。

在本例中,由于所有對(duì)象共享同一著色器,因此無法如同示例 2 中一樣覆蓋該著色器上的屬性。否則,所有對(duì)象都將應(yīng)用相同的覆蓋。您應(yīng)創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)覆蓋而非著色器覆蓋,因?yàn)橹鞲采w并不特定于集合,而是應(yīng)用于同一層中共享相同的初始著色器指定的所有對(duì)象。

示例 4:

如果場(chǎng)景中有 100 個(gè)對(duì)象,每個(gè)對(duì)象應(yīng)用的著色器各不相同,并且您需要更改其中兩個(gè)對(duì)象上的著色,請(qǐng)執(zhí)行以下操作:

在層上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后選擇“創(chuàng)建集合”(Create Collection)以創(chuàng)建包含這 100 個(gè)對(duì)象的集合,使其在層中可見。

在集合上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后選擇“創(chuàng)建集合”(Create Collection)以創(chuàng)建包含要更改著色的兩個(gè)對(duì)象的子集合。

在此子集合上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后選擇“創(chuàng)建著色器覆蓋”(Create Shader Override)或“創(chuàng)建材質(zhì)覆蓋”(Create Material Override)。

還可以如同示例 2 中一樣覆蓋著色器上的屬性。例如,可以覆蓋包括“顏色”(Color)和“白熾度”(Incandescence)在內(nèi)的任何屬性。與示例 3 相比,本示例比較簡(jiǎn)單,因?yàn)槊總€(gè)對(duì)象最初指定給了不同的著色器。

小伙伴們可以通過以上方法,可以試著嘗試操作,通過Maya渲染設(shè)置中對(duì)其覆蓋對(duì)象的著色,如果著色中有什么問題,也可下方留言,或關(guān)注小編。


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