《原神》2.5活動「三界路饗祭」簡析

——制作組對淵下宮地圖的思考與改進
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!可能有劇透,小心觀看!
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?????? 在2.4推出新地圖“淵下宮”后過了一個版本,《原神》利用原地圖開始了新的活動「三界路饗祭」(說實話不會念)。
?????? 整體來說,本次活動有很多實驗性質(zhì),既包括對淵下宮原有機制、強度的思考改進,也有新機制新設(shè)計思路的實踐。
?????? 這里分點說明:
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?????? 有關(guān)強度:更適合所有人的養(yǎng)成機制
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?????? 《原神》是個玩家群體練度差異相當大的游戲,導(dǎo)致對于同一個地圖,有的會說很簡單有的會說很難。(參考一下)這使得思考一種讓練度強的玩家有挑戰(zhàn),讓練度弱的玩家能過圖的機制非常重要,而這次活動就可以視為對某種思路的實踐。
本次活動中,淵下宮存在散布在整個地圖中的debuff,不僅減攻還減防。這無疑是增加了挑戰(zhàn),但這個猶如黑霧般的debuff是可以被弱化、避免的。玩家可以在寶箱或者挑戰(zhàn)中收獲新的活動資源「光界之印」,升級新道具「睦疏之匣」以對抗黑霧。
為了讓收集「光界之印」這個過程更加順利,活動地圖里還設(shè)置了相對更簡單的挑戰(zhàn):千燈試煉。

除了抵消debuff外,活動地圖里玩家還能收集到另一種特殊資源「光界之核」,能讓玩家在活動地圖中選擇一個很強力的能力。

這樣子設(shè)計,思路大概是,如果玩家想要挑戰(zhàn)那就會選擇硬抗debuff上,挑戰(zhàn)太難的話玩家會自己升級對抗黑霧。如果玩家想要避免任何意義上的挑戰(zhàn),那通過這種機制也能讓自己處在一個舒適的環(huán)境。換句話來說,是一種變相的調(diào)難度的機制。
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有關(guān)解密:更快更方便更元素
在“淵下宮”中,制作組貢獻了非常特殊且精制的解密內(nèi)容,大部分解密都建立在晝夜交替的基礎(chǔ)之上。玩家與場景中的不可動物體互動觸發(fā)晝夜交替。整個淵下宮地圖“白夜”和“常夜”狀態(tài)下是有明顯區(qū)別的,而很多解密也是基于此點設(shè)計的。
“白夜”和“常夜”最大的區(qū)別便是:在“白夜”中完整不破碎的東西、機關(guān)是有效用的,可以互動,但這些機關(guān)在“常夜”則失效。與之相反,破碎損壞的機關(guān),“白夜”中沒有效用但“常夜”中則是可以互動。
因此,相關(guān)的解密大概就是,玩家會先觀察,然后互動-》晝夜交替-》互動-》晝夜交替這樣走流程。
制作組設(shè)計的謎題本身是很有意思的,但問題在于,晝夜交替這個需要不停觸發(fā)的流程觸發(fā)麻煩而且耗時。每當玩家要觸發(fā)交替,都要找一個特定機關(guān),然后肉身走過去才能觸發(fā),觸發(fā)的時候還會播放一段幾秒鐘的固定cg。雖然幾秒鐘本身很短,但解密過程中玩家是需要不斷在晝和夜中觀察機關(guān)的,這不停重復(fù)的幾秒鐘就會顯得非常煎熬。
當然,這可以理解,因為很明顯這是機能限制的結(jié)果。
不過在這次活動中制作組制作了新的謎題,可以視作對“淵下宮”地圖的反思和再試驗。
這次活動中的解密主要是通過小道具和元素進行互動,與生硬的機關(guān)互動相比體驗更加流暢。最重要的是這次的光路解密當你觸發(fā)光路時,玩家是處于一個可自由行動的狀態(tài),而之前版本稻妻類似的解密則是得一直坐牢直到光路結(jié)束。

而其中的元素部分也算是設(shè)計巧妙。此次解密跟光路有關(guān),于是引入了反射和折射這兩個機制,分別對應(yīng)水元素和冰元素。玩家可以用火元素和冰元素將鏡子從反射和折射間切換。而且特別貼心的用教程告訴你這兩個元素玩家肯定有,因為安伯和凱亞是免費送的。

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強調(diào)元素是一個我看來聰明的選擇,尤其是原地圖解密完全沒有元素參與的情況下。我這里想要強調(diào)的是,在《原神》中“元素”這套機制其實是其他游戲比較少見、設(shè)計優(yōu)秀但也造成了一定隱患。元素反應(yīng)更是給游戲中的戰(zhàn)斗提供了很多可能性。而現(xiàn)在制作組將元素解密中也加入了元素反應(yīng),目前看是個好事(指的是以后解密更好玩了)。
最后要提到一點就是,所有的過程都是實時發(fā)生的,沒有像之前某些解密需要播片來演示過程,減少了坐牢的可能。
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有關(guān)探索:暗示了一個以后開圖會肝的更合理的可能?
在這次的活動地圖中,“淵下宮”被黑暗占據(jù),需要玩家重新開圖,撥云見日。而活動中的傳送錨點不再是通常到了就能點開,而是需要活動中的特殊素材才能開啟。這些素材只有在活動地圖中才能獲得,往往是需要活動道具才能凈化的礦石,或者靠近了才會顯形的植物。
雖然這只是個活動,但讓我擔(dān)憂,是不是以后的大地圖都存在一定的資源解鎖錨點的設(shè)定?至少設(shè)計一個讓錨點不那么容易被開啟的設(shè)定鼓勵玩家在探索上更細更肝?這讓人擔(dān)憂肝度的提升。
不過有肝的傾向也有不肝的傾向。
在前三個大地圖中,寶箱等收集要素往往是不會被標到地圖上的。雖然說有尋寶羅盤這種道具,但也只能尋找一定范圍內(nèi)的寶箱以及獎勵。
這種做法非常常見,旨在讓玩家更輕松地探索而不是像是滿足強迫癥一樣把問號清空。但同時也帶來了一個問題,那就是游戲地圖是存在一個探索百分比這樣一個東西,它的本意應(yīng)該是防止玩家在已經(jīng)探索完的地圖上過度探索,但同時也過于激勵玩家清空全圖了,雖說它會使用虛假的百分比來讓玩家減緩強迫癥。
而這次在「三界路饗祭」這個活動地圖中,當你只剩一小些寶箱的時候,地圖會自動把剩下的、那些可能很難找到的寶箱直接標出來,強迫癥終于有了春天。
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總結(jié):
這次活動地圖可以視作對淵下宮地圖的反思,通過一些改動解決了原地圖存在的問題,很明顯制作組也試驗了一些新想法。希望2.6的新地圖能夠讓人期待。