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完美的心流體驗——《蔚藍》主線通關隨想

2023-03-10 17:18 作者:Novaust  | 我要投稿

最近通關了《蔚藍(Celeste)》主線1-7章(A面),其中的游戲設計、劇情都給我留下了深刻印象。在游玩的過程中,《蔚藍》給我?guī)淼氖乔八从械某两?。如標題所說:完美的心流體驗。遂在主線通關之際,用文字記錄一下我的隨想。

筆者在文章發(fā)布前的進度

在2023年,你能夠在網(wǎng)絡上找到許多關于《蔚藍》的專業(yè)的解析,所以文章的內(nèi)容可能只是在炒冷飯。筆者水平有限,只能是“管中窺豹”,文章存在片面、主觀的部分。不過既然是隨想,圖一樂就好:D

觀前提示:文章中對玩法、關卡、劇情的劇透。

關于心流

心流,由米哈里·契克森米哈賴提出,指做某些事情時全神貫注、完全投入的狀態(tài),并伴隨高度興奮和充實感。同時,米哈里提出了心流活動的要素,總結起來大致為4點:有明確的目標、目標的挑戰(zhàn)性與自身能力相匹配、集中注意力、挑戰(zhàn)有即時反饋

心流? ?|? ?圖片來自網(wǎng)絡,侵刪

筆者從這四個方面出發(fā),粗淺地思考一下《蔚藍》是如何帶給我沉浸感的。

明確的目標:登山

進入游戲,引入眼簾的背景就是故事的發(fā)生地塞萊斯特山(Celeste Mountain)。同樣,在選擇關卡的界面也使用山體 + 地標的方式來表示關卡,隨著章節(jié)的推進,你能看到在選關處主人公Madeline不斷往山的高處走,給人一種登山的實感。在游戲中,Madeline與其他人物的對話,內(nèi)心的心理活動,都不斷地提及登山,實際上也在強化這個目標。

選擇關卡的界面

蔚藍的大多關卡單元是較短的。因此,玩家通過一個關卡所需要的流程操作并不多,這也意味著玩家能很快想到過關的路徑,要進行什么操作就變得明確。就個人體驗而言,我很少陷入“應該做什么來通過這里”的困惑中。當然,這與游戲的引導特性也有關聯(lián),下文中會提到。

你應該很快能想到這關怎么過

比較獨特的一點是,《蔚藍》沒有任何的數(shù)值成長。你想要過關,唯一的辦法是提升技術或是熟練度。雖然數(shù)值成長與技術成長并非對立,但這樣的設計更容易讓玩家專注于操作本身。游玩的目標也更明確:過關,用更熟練的技術過關。

新鮮感

優(yōu)秀的關卡設計會不斷傳授新知識,核心循環(huán)是學習 - 游玩 - 挑戰(zhàn) - 驚訝

同一套機制重復過多總會有厭倦感,并且在重復接觸中玩家會越發(fā)熟練,挑戰(zhàn)感就會減弱。這會讓你對游戲的興趣減少,也就更難專注。因此游戲需要在游玩進程中不斷引入新事物,讓玩家保持新鮮感,保持專注?!段邓{》的做法是通過元素的更換來保持新鮮感。每個章節(jié)都有自己的一套主題,每套主題包含其獨特的關卡機制、關卡節(jié)奏、美術風格。每個章節(jié)都是一次新的體驗,都要重新學習一次獨特的機制。同時,《蔚藍》對于新元素的引導很契合學習 - 游玩 - 挑戰(zhàn) - 驚訝這一循環(huán)。例如第5章紅泡的使用技巧:

初見紅泡:學習機制

然后開始利用它通過一些關卡,隨后在某些關卡中遇到挑戰(zhàn),并習得技巧:

通過本關需要提前用Dash跳出紅泡

隨后將紅泡的特性與隱藏道路結合,產(chǎn)生驚訝:

從左側版面利用紅泡進入隱藏道路

合理的難度曲線

合理的難度曲線讓玩家感到挑戰(zhàn)但不會覺得困難?!段邓{》每個章節(jié)多樣的關卡機制,加上合理地設計了學習 - 游玩 - 挑戰(zhàn)的學習進程,使每個章節(jié)都是由易到難的過程。這種方式相對打破了章節(jié)與章節(jié)之間的難度曲線聯(lián)系,每個章節(jié)中短關卡的設計又讓難度梯度顯得較為平滑,這很大程度上減少了挫敗感,尤其是“感到越來越難”的挫敗感。哪怕《蔚藍》是一個高難度的平臺跳躍游戲,但它很少讓我因為挑戰(zhàn)而感到失落或是沮喪,我始終以一種積極的心態(tài)在面對挑戰(zhàn):“再注意一點細節(jié),這里能過”。

弱引導

上文提到,《蔚藍》存在多樣化的關卡機制,但是游戲內(nèi)卻幾乎沒有引導,絕大多數(shù)技巧甚至是玩家在游玩過程中自己領悟的。而恰恰是制作人Matt Thorson設計的。在GDC2017上,Matt有對如何用關卡無形教學的分享:

殺死玩家

玩家在平臺停下時立即起跳,主角會因為慣性被甩到刺上死掉。主角的死亡促使我們?nèi)ニ伎歼@里的機制,從而理解它。加上游戲中重生速度很快,死亡代價很小,所以能很好地利用死亡去提醒玩家。

因為慣性被推到刺上

重復出現(xiàn)

同一個機關會在這一章節(jié)反復出現(xiàn),關卡設計要求我們利用它的機制去過關,于是玩家在持續(xù)的交互中逐漸理解這個機制。隨著關卡的難度升級,利用機關的方式又會有改變。有時我們要利用機關,有時我們要“阻礙”機關。

再一次被推到刺上

弱引導讓玩家可以自由思考,加上地圖設計提供了多種通關的方式,不僅可以讓一般玩家能夠過關,也給了高玩探索可能性的空間。而較短的關卡單元的設計,讓思考與探索的時間不那么冗長,玩家也可以很快得到正面反饋。

低挫敗感

低挫敗感這一點在上文有多處提到,像是短關卡單元,死亡代價低,合理的難度曲線等等。另外一個細節(jié)是:音樂不會隨著死亡而重新播放。這是我卡在某一關卡許久時的意外發(fā)現(xiàn),它仿佛在告訴你:“死亡并不代表重新開始,它只是過程的一部分”。值得一提的是,制作者在采訪中提到他們會有意地控制一個關卡操作難度與解密難度之間的平衡。當需要困難操作的時候,解密難度就會比較低;當需要高難解密的時候,操作要求就會比較低。這樣確保了關卡不會困難過頭,你至少能在一個方面得到積極的反饋。

即時反饋

蔚藍優(yōu)秀的八向移動手感帶來的積極反饋我想無需多言,即使在原地隨便跑跑跳跳也能感覺很舒適。而在移動跳躍的過程中,Madeline的角色動畫又加強了這種積極反饋。像是跑動,滑動的特效,使用突進時屏幕輕微的振動,跳躍時人物會有一個彈性收縮,這些精巧的小細節(jié)豐富了操作時視覺上的反饋,與優(yōu)秀的操作一起構成了極佳的操控體驗。

蹦蹦跳跳

游戲中還有收集要素:草莓(這里以草莓為例)。在過關進程中收集草莓,實際上就是一次挑戰(zhàn)。收集草莓的關卡,也往往難度稍大。但通過不斷嘗試與努力后獲得一個草莓,成就感是很足的(至少對我而言)。收集草莓也增加了挑戰(zhàn)過程中的正反饋。當然,嘗試多次而不得草莓的時候,這可能會帶來挫敗感。但大多數(shù)草莓挑戰(zhàn)的難度并不會過難,更多時候我個人還是以積極的心態(tài)去挑戰(zhàn)拿草莓。

劇情

在我看來,劇情是賦予《蔚藍》獨特氣質(zhì)的重要部分?!段邓{》的劇情總結起來相對簡單:抑郁癥女孩Madeline攀登塞萊斯特山,在登山過程中結識伙伴,與內(nèi)心和解,突破重重難關,最終登頂。從沉浸感的角度來看,蔚藍的劇情和游玩體驗是緊密結合的。Madeline需要去克服對心魔的恐懼,接納心魔,在重重困難中登山;玩家需要面對的是困難的關卡,需要穩(wěn)住心態(tài),在一次次死亡中磨練技術,最終通關??梢哉f,我們在和Madeline一起面對挑戰(zhàn)。玩家親手操作Madeline去克服困難,很多時候會和Madeline有相似的感受。游戲中,山會對Madeline的內(nèi)心進行具象化,有關抑郁癥的事物在游戲中以抽象的方式呈現(xiàn)出來,很大程度上也在感染著我們的情緒。如此,玩家的情緒就和Madeline產(chǎn)生了共鳴。

抑郁具象化:用眼睛的注視營造窒息感

令我印象深刻的是第六章Madeline與自己心魔的追逐戰(zhàn)。Madeline不斷地奔向自己的心魔,期望與她和解。當緊張刺激的追逐戰(zhàn)結束,氛圍歸于平靜,Madeline與心魔和解。我不禁感嘆:“終于走到了這一步”。接著兩人開始重新登山,滿懷希望。而我也滿懷信心:“我能夠做到”。于是一口氣打通了主線。我想,蔚藍的劇情與認真體驗它的玩家,能產(chǎn)生奇妙的化學反應。

第六章結尾:Madeline與心魔合二為一

總結

總之,《蔚藍》以出色的設計,構建了豐富的心流體驗。如果你對上了它的電波,一定能體驗到它的魅力,并沉浸于其中。筆者的塞萊斯特山之旅還尚未結束,但它無疑已經(jīng)令我深深著迷。“因為山就在那里”。


參考與引用

  1. GDC-Level Design Workshop: Designing Celeste

  2. GDC 2013:Ten Principles for Good Level Design --Dan Taylor

  3. GMTK:Why Does Celeste Feel So Good to Play?


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