怪不得都想和游戲陪玩談戀愛。

?? 體驗了一陣子游戲陪玩,我后知后覺地意識到,曾經(jīng)那些一個大佬一拖四的局里,我可能只是湊巧蹭上了人家的陪玩;曾經(jīng)那些一個大佬單方面毆打我方五人的局里,我也可能只是湊巧擋了人家陪玩老板的路——在純粹的金錢交易,在一口一個板板、姐姐、我是你的弟弟和陪陪面前,游戲技巧又算得了什么呢——打游戲圖的不就是開心嘛?
?? 在了解到「陪玩」這個行業(yè)之后,我——王者榮耀7年最高段位鉆石(且只上過一次鉆石)、只會玩兩個英雄其中一個是c位法師、除了放技能連普攻都不會點、曾經(jīng)昵稱叫「打完就去考研」而后被嘲「你還是趕緊去考研吧」的選手——點開了微博,找到了「王者榮耀陪玩」超話,發(fā)布了一條帖子,從此開啟了我的王者保送之旅。
?? “求個弟弟陪玩,技術(shù)很差黃金局,玩?zhèn)€開心。”
?? 這是我保送的開端,是我本次「游戲陪玩」田野調(diào)查的第一步,也是我開始真正領(lǐng)悟何為游戲產(chǎn)業(yè)的瞬間:因為在我這條微博發(fā)出去的3分鐘內(nèi),我的評論區(qū)和私信就收到了將近上百條消息,包括且不限于:話不多說丟戰(zhàn)績截圖的、非常專業(yè)的制作了陪玩名片可瀏覽戰(zhàn)績和聽聲音的、大段撒嬌文字力圖展現(xiàn)“弟弟與開心“兩大核心訴求的(不是復(fù)制的,很有誠意)、直接丟價目表的、和你心貼心交流一番然后丟價目表的、為自己的陪玩團隊做宣傳的等等。經(jīng)過我精細的統(tǒng)計,我共計收到78條私信和52條評論,其中個人陪玩32人,陪玩俱樂部60人。所有人都爭先恐后“選我選我”,著實讓人浮想聯(lián)翩。
???后來我根據(jù)頭像的順眼程度,選擇了一名個人陪玩和一名陪玩團隊。個人陪玩很爽快,加了微信溝通了價格直接就可以開始玩;團隊陪玩稍顯復(fù)雜,加了經(jīng)理人的微信后,經(jīng)理人把我拉入編號為14的微信群,群公告是約陪規(guī)則和價目表,分為技術(shù)陪和娛樂陪兩大類,技術(shù)陪不同的段位不同的價格,娛樂陪則甚至包括哄睡覺、聊天、虛擬男友、tt聊(我不懂這是什么)、特殊區(qū)(我也不懂)等部分。我在群聊里說明我的段位和需求,所有群內(nèi)在線陪玩會逐一發(fā)送自己的名片至群內(nèi)讓你挑選,挑選好后群內(nèi)經(jīng)紀人會拉你進這個陪玩人的私人群聊,直接在群聊內(nèi)下單、進入游戲即可。
???整個過程我都充斥著一種巨大的社恐(甚至不敢在群里講話),這種社恐一直持續(xù)到我和游戲id為「老公」(真的會救命)的陪玩進入游戲,對方說:“姐姐交給我,你在中路躺一會,我們就贏了”后,我還真的就躺著,甚至中途還因為躺的太舒服被對方打死了兩回,然后贏了——在開始第二局的時候,我意識到這個陪玩弟弟的確有點東西,不會因為聊天而分心之后,我的田野調(diào)查便正式開始了。

??
06/22/Tues.
產(chǎn)業(yè)化的陪玩服務(wù)
被估價的情感勞動
@TuTouSuo???
我打著“田野調(diào)查”的名義進行了為期一周的快樂游戲陪玩,體驗感遠大于我自己玩,總結(jié)而言就是:不用擔(dān)心輸贏(贏了我開心,輸了他退錢)、不用磨練技術(shù)(躺好不要添麻煩)、能感受到被照顧(會隨時隨地來救我,隨時隨地給我讓藍甚至讓人頭)、句句有回應(yīng)的聊天。而這樣的游戲體驗是絕大多數(shù)菜雞靠自己永遠也無法體會到的,甚至在大多數(shù)情侶與朋友游戲時也很難有這種「他的目標是保護我并且贏」的感覺。
而我觀察到了幾個非常有趣的現(xiàn)象,也構(gòu)成了這次關(guān)于「游戲陪玩」田野調(diào)查的研究出發(fā)點和研究問題。
現(xiàn)象一,陪玩與被陪玩對象之間的稱呼系統(tǒng)有非常明顯的人設(shè)區(qū)隔。在為建立陪玩關(guān)系,只是前期的挑選關(guān)系時,陪玩被其團隊或者自己稱呼自己為「陪陪」,而稱呼被陪玩對象為「板板」(老板的昵稱),或者「板寶」。一旦陪玩關(guān)系建立,雙方的稱呼會自然而然的切換成「被陪玩對象的需求」,如我的陪玩一直都喊我「姐姐」,而我會直接喊他的昵稱。圍繞「陪玩關(guān)系」建立前后稱呼的變化,其實可以理解為一種從商業(yè)語境到私人語境的轉(zhuǎn)變,但這種語境的轉(zhuǎn)變中,商業(yè)性其實并未消失,而是內(nèi)化成了一種新型關(guān)系——那么陪玩與被陪玩者之間究竟是何種關(guān)系呢?
現(xiàn)象二:如果說陪玩和陪玩對象只是簡單的商業(yè)關(guān)系,但我卻意外的發(fā)現(xiàn),好幾位陪玩的微信昵稱都為「xx(已有對象)」,這樣的親密關(guān)系告知行為,其實遠超商業(yè)聯(lián)系,而是在商業(yè)之外,游戲陪玩本身還存在一層曖昧化表達——這種曖昧化讓陪玩這個工作變得更加復(fù)雜,那么陪玩究竟是何種勞動性質(zhì)呢?
現(xiàn)象三:陪玩已經(jīng)形成了非常系統(tǒng)的產(chǎn)業(yè)。在我接觸的幾家陪玩俱樂部后我發(fā)現(xiàn)當(dāng)下「陪玩」已經(jīng)是一種體系化、規(guī)?;臄?shù)字新經(jīng)濟模式。從社交媒體上的陪玩俱樂部宣傳經(jīng)理人;到進群之后相應(yīng)的約陪方式、服務(wù)模式與定價、付款方式、售后模式;再到每一個陪練統(tǒng)一化的id、個人名片、試音系統(tǒng)與性格特征,這些全都意味著「陪玩行業(yè)」的體系化。而我在后續(xù)的資料查證中發(fā)現(xiàn),2019年我國發(fā)布《中國電子競技陪練師標準》,至此電競陪練師在頂層設(shè)計的指導(dǎo)下,逐漸成為規(guī)范化、職業(yè)化和生態(tài)化的行業(yè)——那么為何陪玩行業(yè)在幾年內(nèi)可以發(fā)展如此快速如此體系化?其背后的內(nèi)生動力何在?
現(xiàn)象四:產(chǎn)業(yè)是因需求而存在的,在我與陪玩聊天中我發(fā)現(xiàn),陪玩的從業(yè)者人數(shù)與需求量都相當(dāng)驚人。一家普通的陪玩俱樂部擁有的陪玩者人數(shù)至少在上百人,而進群的消費者則至少在一萬人左右;而目前市面上大大小小陪玩俱樂部也超過百家——如果以陪玩為關(guān)鍵詞在微博、小紅書、王者榮耀、和平精英等頁面上進行搜索,也可以搜到過萬的相關(guān)消息。雖然陪玩本身的單價不高,低則一局游戲5-10元,高則50-80元/小時,但在巨大的需求與勞動創(chuàng)造之下,陪玩也成為了游戲經(jīng)濟的另一大重要支撐。人們?yōu)楹螘a(chǎn)生「陪玩」的需求,陪玩到底能帶來什么呢?
現(xiàn)象五:在游戲陪玩的名義下,陪玩所帶來的「陪伴感」和「情緒價值」遠超于游戲本身。想和陪玩談戀愛,以及正在和陪玩談戀愛可不是一句戲言,社交媒體上此類故事屢見不鮮,而我在游戲中陪玩所帶來的那種「以你為世界中心」的體驗,也的確和親密關(guān)系之中的獨一無二感非常相似;更何況陪玩關(guān)注的「陪伴」與「聊天」又恰恰是當(dāng)代年輕人的社會生存痛點之一。那么最后一個問題,如何理解陪玩的情感構(gòu)成?陪玩可以是一種親密關(guān)系或者新型社交關(guān)系嗎?
以上五個問題層層遞進,揭示了作為新型社會關(guān)系的陪玩中存在的諸多需要被定義和理解的新特征,我接下來試圖以「情感/情緒勞動」為理論框架,來試圖探討陪玩背后關(guān)系的真實與虛假,探討作為情感勞動的陪玩,和社會其他勞動與其他情感之間的區(qū)別。

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???情感勞動:新型社會勞動
??? / TuTouSuo / 關(guān)于游戲陪玩的田野調(diào)查
首先我們先來拆解「陪玩」這一現(xiàn)象:建立在「金錢交易」基礎(chǔ)上,以「陪」為主要目的的陪玩本質(zhì)上就是勞動服務(wù)行為——所有服務(wù)的出發(fā)點都是為了滿足消費者的情感需求。不同于以往的媒介交往,虛擬戀人服務(wù)讓情感變成一種可供雙方公然交易的買賣,其本質(zhì)是一種雇傭關(guān)系,即買方發(fā)起“競標”要求,賣方提供定制化的情感服務(wù)。只不過這類勞動是非物質(zhì)性的、沒有現(xiàn)實成果的、且僅僅在二人關(guān)系中能得以顯現(xiàn)的。因此陪玩實際上符合馬克思、以及美國學(xué)者哈特和奈格里定義的社會情感勞動:
“情感勞動(affectivelabor)并不是人的感情的本能表達,也不是情感操控下的直接行為,而是有目的、經(jīng)過思考和處理過的情感活動。因此,情感勞動是一種理性實踐活動。在情感勞動中,勞動者管理和控制自己的情緒和情感,利用社交媒體傳達和溝通情感,在與他人的交往中有意地、獨立地制造新的情感聯(lián)絡(luò)、情感依賴關(guān)系和情感共同體?!?/span>
那么,在情感勞動的理論框架下,「陪玩」的勞動受制于以“人設(shè)打造”(弟弟、甜、會聊天)“情感美學(xué)”(為了開心、娛樂、哄睡覺)為基礎(chǔ)的顯性控制與以“輸贏機制”“監(jiān)督反饋”為手段的隱性控制。在陪玩的情感勞動體系中,陪玩者為勞動者、陪玩者隸屬的團隊與俱樂部為資本方,被陪玩對象(消費者)為客戶,“勞—資—客”互動呈現(xiàn)出不對等的權(quán)力關(guān)系,情感的商品化導(dǎo)致陪玩者必須屈從于情感規(guī)則和情感表演——這會帶來新的情感聯(lián)絡(luò),即以玩游戲為社會鏈接的情感依賴甚至是親密關(guān)系,但同時因為這樣的情感最初就是建立在一定的目的化之上的,因此也有可能存在勞動者的自我壓抑與自我異化。
這也就解釋了第一與第二問題,因為金錢與雇傭關(guān)系的存在,也因為陪玩者在陪玩關(guān)系中并非是完全的本真釋放,因此這樣的關(guān)系與情感實際上被遮掩在了物質(zhì)與利益關(guān)系之下,陪玩關(guān)系本質(zhì)上就是雇傭與勞動關(guān)系,而因為其雇傭關(guān)系與情感服務(wù)方式,陪玩本質(zhì)上就是非物質(zhì)勞動的情感勞動。
在情感勞動的機制下,陪玩者的工作內(nèi)容實際上是一種「人設(shè)表演」。
“深層表演”是情緒勞動中的一種情緒整飾策略,是勞動者表現(xiàn)的情緒狀態(tài)不是被動地、刻意地展現(xiàn)出來,而是發(fā)自內(nèi)心地流露出來(即每一次陪練弟弟喊我姐姐,都必須是發(fā)自內(nèi)心的流露——至少他得這么表現(xiàn)出來)。這也意味著,一方面,在游戲過程中,陪玩需要一直保持顧客期待的風(fēng)格,保證顧客游玩過程擁有較好的游戲和情緒體驗;另一方面,在游戲之外,游戲陪玩也會花費大量的空閑時間與顧客加強互動,以提高自己在顧客社交媒體中的可見頻率??傊螒蚺憔毶顚颖硌莸哪康闹挥幸粋€,即消除雇傭關(guān)系帶來的疏離感,塑造游戲陪練與顧客之間的私人關(guān)系,模糊各自的私人邊界。
換言之,陪練的工作就是參雜著目的性的,打造出一個符合你心意的朋友,且這個朋友恰好也會打游戲,并且打得非常好,讓你只要一打游戲就會想到他,就會想和他一起打。
可以說,這填補的的確是今天大眾,尤其是青年群體的「社交倦怠」和「社交空白」。
一方面,在雪莉·特克爾教授提出的「群體性孤獨」的視角下,今天互聯(lián)網(wǎng)時代的人際關(guān)系呈現(xiàn)出明顯的普遍連接但個體孤獨的情況,即使我們的社交媒體中擁有大量的好友,這些好友卻依然不是可以隨時隨地分享生活、或者打游戲的關(guān)系——所以游戲陪玩所強調(diào)的恰恰是一種獨特的「陪伴感」,消解了青年群體廣泛存在的社交孤獨感,而創(chuàng)造出了一種付費、但需求滿足的新「搭子」關(guān)系。
另一方面,除了社交空白以外,過度的連接也帶來了一定的社交倦怠,部分大眾在維系關(guān)系上已經(jīng)感覺到筋疲力盡,在進入打游戲這一實質(zhì)放松的環(huán)境中時,便拒絕過度的「自我捆綁」和「社交表演」。所以在第二層邏輯上,游戲陪玩提供的是垂直化的需求,即「只打游戲,不談別的」的需求,這就讓游戲本身變得更純粹、不需要進行其它的連接和社交,僅僅是打游戲。
因此,情感勞動的直接作用是滿足了人們的特定情感需求,因而具有“有用性”。馬克思認為勞動是“制造使用價值的有目的的活動”,他所指的使用價值,并不僅僅是滿足人的需要,而是由資本生產(chǎn)出的商品提供的“有用性”。情感勞動之所以能超越一般的人類活動而成為勞動,一方面是因為這一類情感活動能滿足人的特定需要,另一方面,是因為隨著生產(chǎn)力的不斷發(fā)展和人們交往形式的變化,在商業(yè)資本的運行模式下,情感活動逐漸被商品化。正是由于情感勞動的勞動產(chǎn)品能夠進入商品市場,因此它能夠創(chuàng)造政治經(jīng)濟學(xué)意義上的“使用價值”。
使用價值背后是需求,需求會創(chuàng)造市場——當(dāng)社會壓力增加、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展、個體愿意用游戲來緩解自身焦慮或者短暫的逃避現(xiàn)實時,陪玩的現(xiàn)實價值與情感意義就發(fā)揮出了其巨大的作用,也正是這社會、情感與市場的多重關(guān)系,催生出了日益規(guī)?;呐憔毿袠I(yè)。
說到底,情感勞動雖然并非是物質(zhì)化勞動,但其在數(shù)字經(jīng)濟構(gòu)建出的巨大虛擬空間和非物質(zhì)環(huán)境中,早就成為了后現(xiàn)代重要經(jīng)濟模式之一,并且日益與人們的社會生存狀態(tài)與社會心理密切相關(guān)——陪玩帶來的,往小了說是個體的滿足與產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,而往大了說,則是一種新型社會關(guān)系,以資本、勞動、情感為坐標軸,存在利益,但也關(guān)乎情感的關(guān)系。
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?? 目的與情感:被異化的關(guān)系
??? / TuTouSuo / 關(guān)于游戲陪玩的田野調(diào)查
那么,一個新的問題被擺在了面前——一如今天的標題所言,的確會有不少人和長期陪玩發(fā)展出曖昧甚至親密關(guān)系,而這背后的邏輯也可以被理解:
最開始,在玩家挑選陪玩的時候,實際上就已經(jīng)進行了第一次的篩選,選擇出了自己喜歡的聲音、頭像、昵稱等;其次,陪玩需要進行非常全面的“深層表演”,因此陪玩所展現(xiàn)出的性格、人設(shè)都是玩家所喜歡的;再次,在整個游戲中,因為陪玩的任務(wù)不單單是獲得游戲的勝利,而是在獲得勝利的同時,需要最大限度的照顧玩家的體驗——于是其自然而然就產(chǎn)生了諸如「讓藍、讓人頭、擋道、救人」等情節(jié),在游戲驅(qū)動的情感波動之下,這些行為會被放大成一種類似親密關(guān)系的呵護行為,進而營造出曖昧與親密的假象。
在此邏輯之下,「想談戀愛」這一沖動也就變的可以理解。
但掩蓋在上述表演之下,掩蓋在沖動、上頭、曖昧、情感之中的,其實是絕大多數(shù)陪玩與情感勞動著表現(xiàn)出的程式化、機械化、疲憊化的狀態(tài)——在情感勞動中,又稱之為情感耗竭。
情緒耗竭會由于外在資源補充不足而發(fā)生,主要體現(xiàn)在勞動者對游戲興趣的喪失以及社會評價支持不足上,會加劇勞動者對工作的退縮意愿和消極態(tài)度。游戲陪練打破了工作與娛樂、生產(chǎn)與消費之間的界限,將勞動者的被迫勞動轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N自愿、娛樂的狀態(tài),“邊玩邊掙錢”“閑暇時間掙錢”是很多游戲陪練共同的想法。許多陪練都表示當(dāng)愛好成為工作時,再有趣的游戲也會讓人失去興趣,甚至?xí)a(chǎn)生讓人厭煩的想法。游戲興趣的消退使游戲陪練的情緒資源難以得到補充,長時間的情緒展演便難以為繼。
情感耗竭會戳破情感勞動外在的曖昧性,直抵情感背后的勞動屬性,并直接顯現(xiàn)任何勞動都存在的「個體異化」與「剝削性」。說到底,對面喊我姐姐、在游戲里保護我的那個人,也不過和我一樣是個打工人罷了——我的工作是上班,他的工作是喊我姐姐。
這么一想似乎又覺得合理且悲傷。
花錢買陪伴、買快樂、買人陪我玩游戲這件事很悲傷,收了錢讓別人開開心心,卻消耗了自己大量的精力和情感這件事,也很悲傷——算了,打工人不為難打工人,下次玩游戲不讓別人喊我姐姐了,喊老板就行。
??參考文獻
《游戲陪練的情感勞動與情緒勞動:勞動實踐、隱性控制與調(diào)適機制——一項對MOBA類游戲陪練師的網(wǎng)絡(luò)民族志考察》李晗 郭小安
《情感勞動研究核心概念辨析與拓展》梅笑
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