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Unity日志01

2021-04-10 10:05 作者:AIPC沒有I  | 我要投稿

前言:

大家好,這里是深紅,初次見面請多指教,這個系列是個人Unity日志的第二篇(第一篇涉及一些個人隱私的東西,就不放出來了),也是我以及我們當(dāng)前小組所有成員初次加入聯(lián)盟的第一篇投稿,請多多指教。


該系列并不是開發(fā)日志,是個人的對于Unity學(xué)習(xí)過程以及游戲開發(fā)過程中一些有重要意義事情的記錄。這更像是一份日記,因此我不會在這里講太多技術(shù)方面相關(guān)的內(nèi)容,也不會有固定的更新頻率。希望能在這里分享一位以及一群因?yàn)閻酆糜螒蚨x擇開發(fā)游戲的人們的喜怒哀樂,以及可能會有的關(guān)于游戲開發(fā)流程的介紹。感謝看完這里一堆廢話的各位,現(xiàn)在進(jìn)入正文吧,文筆較差,請多包涵(P.S.以下的概念都是開發(fā)組黑話,不是業(yè)界概念)。


我先介紹一下我們當(dāng)前小組吧,我們小組一共由四名成員組成,TroyBaN(主策劃,文案),時光(程序,美術(shù)),RetenQ(程序)、我(程序)。

至于為什么29日的日記拖這么久,主要原因還是因?yàn)槲姨?。我原本想搞?lián)合制作的,但是沒想好制作形式,于是就拖起來了,所以在拖得更離譜之前我干脆自己寫算了。


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日記正文:


這一篇講的是關(guān)于策劃的故事,雖然這未必是一個常規(guī)的策劃流程,但是因?yàn)閭€人感覺非常有意義,因此將這次的經(jīng)驗(yàn)寫出來給大家分享。


2021年3月29日,這是我們西二第五輪考核的開始,這一次的考核重點(diǎn)會是團(tuán)隊(duì)協(xié)作。雖然上一輪我和TroyBaN合作制作了一款肉鴿卡牌游戲(我程序,他策劃(50000字策劃案大佬,用了5000字叫我不要做存檔,大家請把猛男打在公屏上)),但是這是基于我們兩人在固定任務(wù)內(nèi)容以及我們共同愛好的選擇,因此我們能非常迅速的得到一個結(jié)論——我們要做一款什么游戲,該如何做這一款游戲。但是這次不同,考核內(nèi)容除了核心的多人合作,其它技術(shù)方向的實(shí)現(xiàn)都是對于游戲性的打磨,沒有具體的模板,因此這一次我們的選擇會是自由的。一個矛盾也無可避免——大家都想要做自己的游戲,做自己有參與感的游戲,而不是別人給了需求自己去打工。


在之前的周末,我們在確定制作解密游戲的基礎(chǔ)上,我自己寫了一篇SCP(過于不正式,不予發(fā)表),然后在一點(diǎn)討論之后熬夜一陣搞完了劇情框架(因?yàn)橹熬蛯懥艘徊糠?,因此沒有弄太久)。第二天我們開始了幾個小時的線上討論,這一場討論看似是確定了框架,但是實(shí)際上我們只是在聊,我們個人想要做什么游戲而已,但是除了TroyBaN之外沒有人意識到這一點(diǎn)。而之后TroyBaN做出了全部從頭開始的決定時,剛開始個人其實(shí)感覺有點(diǎn)失落的。


為了修正這種錯誤思路,TroyBaN召開了一場線下會議,也是該工作室成員的一次歷史性會晤(首次全員線下見面),會議長達(dá)一個半小時。在這一個半小時里面,TroyBaN以一位主策劃的角度全面分析了“什么是解密”、“如何解密”、“為了什么解密”這三個問題。他提出了一個完整的思路框架,鼓勵我們頭腦風(fēng)暴。大家的參與都非常積極,暢所欲言,絕大多數(shù)意見建議都具有極強(qiáng)的建設(shè)性,也都被采納。會議最后我們把“機(jī)制”、“劇情”、“形式”這三大板塊大體確定,解決了我們要做什么游戲,以及我們應(yīng)該怎么樣做游戲的問題。這次線下會議非常成功,我個人感覺收獲了很多,我第一次見識到了一個策劃是怎樣分析問題,解決矛盾的;第一次見識到了一個組織者,是如何讓大家都能毫無顧慮地參與討論,將自己的點(diǎn)子放入大家的游戲之中。


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正文


以下是關(guān)于會議內(nèi)容的簡要記敘

(主要內(nèi)容來自TroyBaN的演講,只摘取了重點(diǎn)內(nèi)容)


首先,什么是解密?解密無非就是一種“用鑰匙開鎖的過程”,而這一過程,則由“鎖”,“鑰匙”,以及“開”,這三個要素組成。放在解密游戲中,“鎖”就是玩家需要解決的問題,“鑰匙”就是玩家解決問題的方法,“開”就是玩家該通過什么方法使用鑰匙解決問題。比如在《逆轉(zhuǎn)裁判》中,“鎖”就是整個案件,“鑰匙”是玩家找到的口供與線索,“開”則是玩家一步一步指出對方扯淡并且還原真相的過程;而最終的真相與辯論的勝利,則是給予開鎖的反饋。


當(dāng)我們理解了以上的三個要素,我們開始下一個討論下一個重點(diǎn),我們希望設(shè)計(jì)一個怎么樣的解密游戲。在展開了一輪頭腦風(fēng)暴之后,我們得出一個結(jié)論,我們要做一款多解的,含有act元素的,劇情合理的,美術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一的,動靜態(tài)結(jié)合的解密游戲。(算是預(yù)告吧)


接下來的第一個重點(diǎn)內(nèi)容,是我們該如何設(shè)計(jì)鑰匙與鎖。

作為一款解密游戲,劇情是必須有的,即使游戲本身毫無文本,它也是有一個核心的線索。比如像森林冰火人這種目的明確的簡單游戲,它的鎖就是如何進(jìn)入下一關(guān)。


因此,我們也有了“最終鎖”與“原鑰”的概念?!白罱K鎖”,指的是游戲的終極目標(biāo),是解密游戲的必要元素。而“原鑰”,則用于引導(dǎo)玩家發(fā)現(xiàn)最終鎖,并且其存在也是開“最終鎖”過程中一個重要內(nèi)容,簡單來說就是埋下伏筆,其在解密游戲中并不是必須的,但是卻對敘事有很大的幫助。


而關(guān)于鎖與鑰匙的對應(yīng)關(guān)系,也是一個重點(diǎn)。前面提到了,我們希望游戲是多解的,因此,我們希望一把鎖可以用不同的鑰匙打開,甚至我們通過不同的“開”的過程,用同一把鑰匙打開不同的鎖。又是一輪頭腦風(fēng)暴。


既然我們涉及了act元素,那么不妨大膽一點(diǎn)。“鎖”,我們將會以“動態(tài)解密”與“靜態(tài)解密”兩種形式進(jìn)行設(shè)計(jì)?!皠討B(tài)解密”是一種與環(huán)境交互的解密方式,大家可以參考下森林冰火人來理解。而靜態(tài)解密是一種比較傳統(tǒng)的解密方式,可以參考逃離方塊系列,這里就不多說了。


而作為act解密,“鑰匙”則會由信息與能力這兩個方面組成,信息沒什么好說的,能力可以理解為二段跳,透視之類的這種東西(目前還沒確定)。這樣設(shè)計(jì)的好處在于,在獲得新能力時,玩家能看見主角的成長,給予玩家正反饋;同時增加了解的多樣性,大大增加了游戲的可玩性。


以上是本次關(guān)于我們本次游戲設(shè)計(jì)理念的主要內(nèi)容,雖然還有很多有意思的東西,但是因?yàn)椴凰阒攸c(diǎn)就不放入了。


——后記——

參與制作的都是新人,都是因?yàn)閷τ螒虻臒釔?,而選擇了游戲開發(fā)的大學(xué)生。我們還有很多東西要學(xué)習(xí),也注定犯下一些錯誤,但是無論怎樣,我們希望得到大家的支持,也會接受大家合理的批評??傊?,謝謝看到了這里的各位。


(這些圖片是我們會議的內(nèi)容,感謝RetenQ的記錄,內(nèi)容有點(diǎn)抽象,別問那些講的是什么,現(xiàn)在我們自己也看不懂)


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