燈光應(yīng)用與藝術(shù)之旅 Q&A

全文共1萬7字,閱讀需要一定時(shí)間。但是對(duì)于提高你自己對(duì)于燈光技術(shù)來說有著一定的提升

在這個(gè)系列中,Kieran Goodson?揭示了他從業(yè)內(nèi)最負(fù)盛名的藝術(shù)家那里學(xué)到的東西,讓我們深入了解他們的專業(yè)領(lǐng)域。?在這個(gè)燈光藝術(shù)版中,Kieran 探討了從構(gòu)圖到電影攝影、電影和電影到 AAA 級(jí)影片等等的重要主題。?
介紹??????????????????????????
今天,我將涵蓋從照明研究到電影攝影、光子到攝影測(cè)量的所有內(nèi)容,以及介于兩者之間的所有提示、技巧和體積刻度,事不宜遲,歡迎來到“詢問傳奇:照明藝術(shù)”


燈光藝術(shù)簡(jiǎn)而言之
在遇到照明藝術(shù)家之前,您認(rèn)為自己了解照明。從外到內(nèi),這似乎很簡(jiǎn)單。向右移動(dòng)不同的燈光,放置神光、霧氣和大氣,也許還有一些后期處理,對(duì)吧?這些是顯而易見的假設(shè),你是對(duì)的,但你也會(huì)天真地認(rèn)為這就是工作的全部。在這篇文章中,我了解了一些游戲美術(shù)燈光的知識(shí),發(fā)現(xiàn)技能組合比你想象的要豐富得多,也比你想象的要深刻得多。今天,我們從技術(shù)大腦盒 Brian LeLeux 開始,他是 Rockstar Games 的 LeLighting 藝術(shù)家。

Q:燈光藝術(shù)家做什么?
“有不同類型的照明藝術(shù)家專注于特定區(qū)域,但總體而言,照明藝術(shù)家負(fù)責(zé)照明環(huán)境、過場(chǎng)動(dòng)畫和其他任何需要它(用戶界面、角色選擇等)的東西,以提供可見性 ,設(shè)定基調(diào),并引導(dǎo)玩家或眼睛到他們應(yīng)該通過使用燈光、顏色分級(jí)、FX 和后期處理的地方?!?/span>
Q:關(guān)于燈光藝術(shù)的常見誤解有哪些?
“照明不僅僅是放置燈光和移動(dòng)滑塊。您經(jīng)常試圖營造一種氛圍,同時(shí)讓該區(qū)域?qū)τ螒蛲娣ㄓ押茫袝r(shí)兩者會(huì)發(fā)生沖突,尤其是在生產(chǎn)環(huán)境中區(qū)域發(fā)生變化時(shí)??赡軙?huì)有很多來回和很多微妙元素的調(diào)整。在這些微妙的元素中,可能包括所有類型的霧、鏡頭光暈、后期效果、顏色分級(jí)、一些粒子效果、材質(zhì)調(diào)整……燈光藝術(shù)家傾向于控制或影響所有這些。
所有這一切,同時(shí)保持其性能。?您可以實(shí)現(xiàn)外觀,但您還必須考慮照明是否可以簡(jiǎn)化/更便宜。?一般來說,燈光師也會(huì)負(fù)責(zé)燈光成本?!?/span>
Q:為了實(shí)現(xiàn)最逼真的照明設(shè)置,照明藝術(shù)家應(yīng)該了解哪些更多技術(shù)方面?
“我認(rèn)為這取決于兩個(gè)主要的工作流程,有或沒有物理單元。?對(duì)于物理單位,它的技術(shù)性更強(qiáng)一些,但設(shè)置非常簡(jiǎn)單,因?yàn)槟褂玫氖腔谝阎恼鎸?shí)世界強(qiáng)度的值,這些強(qiáng)度可以通過廉價(jià)設(shè)備進(jìn)行測(cè)量。?但是,并不是絕對(duì)需要獲得逼真的外觀,尤其是在具有非常特定照明的一次性環(huán)境中。

?無論采用哪種方法,我認(rèn)為逼真的照明都是關(guān)于直接照明與間接照明的比率以及曝光平衡。它有助于在通過曝光校正整體亮度之前建立照明比率,從而在很大程度上保持該比率。過分強(qiáng)調(diào)光線的反彈會(huì)很快使照明失去光澤并看起來很假,而直接照明與間接照明的比例過高(沒有自動(dòng)曝光)也會(huì)顯得不自然。但是過度調(diào)整曝光也是如此,如果沒有這個(gè)比例作為基礎(chǔ),當(dāng)整個(gè)圖像調(diào)整時(shí)它會(huì)脫穎而出。
除了照明的整體平衡之外,逼真的照明還有很多微妙之處,您需要注意這些細(xì)節(jié)。諸如直接和間接照明中的材料響應(yīng)、環(huán)境遮擋的使用(或?yàn)E用)、正確投影局部反射以減少明顯的失真或接縫、來自與光源匹配的燈光的直接鏡面反射(避免來自某個(gè)區(qū)域的可怕的鏡面反射球)光源)等。我也非常喜歡帶有高光衰減的色調(diào)映射曲線,因?yàn)樗鼈兺兄诒苊馔ǔ暮?jiǎn)單的伽馬校正中看到的丑陋的 CG 緊縮高光。
為了實(shí)現(xiàn)最逼真的照明設(shè)置,照明藝術(shù)家應(yīng)該了解哪些技術(shù)方面的知識(shí)?!?br>如果您想查看更多技術(shù)照明故障,那么我強(qiáng)烈建議您查看 Brian 的 Twitter 以了解更多信息。這是一座金礦。

Q:你從重新照亮別人的環(huán)境中獲得了什么?
“有這么多不同的環(huán)境可供選擇,您可以選擇在特定工作室通常不會(huì)采用的照明風(fēng)格。它使您能夠拓展業(yè)務(wù)、嘗試新事物并提高您的整體技能。能夠接觸到如此多的環(huán)境,讓新的照明藝術(shù)家在建立投資組合的同時(shí)也能獲得一些東西?!睂?duì)于環(huán)境和材質(zhì)藝術(shù)家來說,使用預(yù)先存在的資產(chǎn)似乎有相當(dāng)多的污名,這讓我思考。這適用于燈光藝術(shù)家嗎?如果您的主要技能是照明,那么擁有環(huán)境藝術(shù)家所具備的建模、紋理和合成技能是否有意義?有一位特別的高級(jí)環(huán)境美術(shù)師轉(zhuǎn)為照明美術(shù)師轉(zhuǎn)為導(dǎo)演,我認(rèn)為我應(yīng)該就此事聯(lián)系。作為 Polycount OG,您可能從他的像素混搭建議中認(rèn)識(shí)了他,但您更有可能因?yàn)樗?Polygon Academy 頻道而愛他并了解他 - 現(xiàn)在是 Counterplay Games 的環(huán)境藝術(shù)總監(jiān) Tim Simpson。

Q:對(duì)于想要為工作推銷自己的照明藝術(shù)家,您有什么建議?
“不要覺得有必要自己制作場(chǎng)景中的所有內(nèi)容。有大量來自 Epic 的免費(fèi)示例場(chǎng)景和市場(chǎng)上的其他場(chǎng)景,您可以以 10-100 美元的價(jià)格購買。如果您考慮一下,即使在一個(gè)可以為您節(jié)省數(shù)百小時(shí)制作時(shí)間的場(chǎng)景上花費(fèi) 100 美元也是不費(fèi)吹灰之力的!它還將幫助您從眾多堅(jiān)持只使用更常見的免費(fèi)內(nèi)容的人中脫穎而出。但當(dāng)然可以在您的預(yù)算范圍內(nèi)工作。
請(qǐng)注意,已經(jīng)有 100 多個(gè)常見場(chǎng)景的重新照明,其中很多看起來很相似,因?yàn)樗囆g(shù)家只是將定向和天窗放在那里,進(jìn)行烘烤以獲得一些不錯(cuò)的全局照明,并且收工。這是最基本的照明形式!它看起來很棒,但你想展示你的創(chuàng)造力和能力來照亮你將被交給工作的有趣和獨(dú)特的場(chǎng)景。并非每項(xiàng)任務(wù)都只是使用基本的外部燈光裝置設(shè)置。通過對(duì)這些示例場(chǎng)景中的關(guān)卡藝術(shù)進(jìn)行更改來展示一種創(chuàng)造性的眼光,以銷售一種全新的氛圍和體驗(yàn),這對(duì)于脫穎而出來說將是巨大的。
我認(rèn)為我目前看到的最大錯(cuò)誤是人們轉(zhuǎn)向追求照明藝術(shù)家的工作,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為這將比獲得角色藝術(shù)家或環(huán)境藝術(shù)家的職位更少或更容易。與其他角色一樣難以脫穎而出,與環(huán)境藝術(shù)這樣的大型團(tuán)隊(duì)相比,工作室中的燈光組往往更小。。追逐“容易的路線”很少會(huì)成功。如果你想成為一名燈光藝術(shù)家,那就去做吧,因?yàn)槟鞘悄阏嬲矚g做的工作!它會(huì)在你的作品中展現(xiàn)出來,幫助你在人群中脫穎而出!”

Q:經(jīng)過多年的經(jīng)驗(yàn),哪些照明基礎(chǔ)知識(shí)得到了磨礪?
“作為一名燈光藝術(shù)家意味著你將大部分時(shí)間都花在了宏觀屏幕圖像上——整個(gè)屏幕體驗(yàn)的整體呈現(xiàn)和外觀。這意味著您確實(shí)需要培養(yǎng)高水平的構(gòu)圖和色彩理論技能。具有諷刺意味的是,在制作藝術(shù)時(shí),這兩件事是非常重要的基礎(chǔ),但大多數(shù)藝術(shù)家一旦獲得了一些經(jīng)驗(yàn),就會(huì)忽略它們,過多地關(guān)注細(xì)節(jié)和微觀。如果圖像看起來很棒,如果你模糊了你的眼睛,并且構(gòu)圖和數(shù)值仍然很好讀,那么當(dāng)它被清晰地呈現(xiàn)出來時(shí),它仍然看起來很棒。引導(dǎo)玩家視線的技巧是如此重要。您希望提供玩家需要的 2-3 條關(guān)鍵信息,以幫助掩蓋和將非必要信息置于背景中。
另一個(gè)需要提高的巨大技能是學(xué)習(xí)如何在環(huán)境和角色中更好地展示 3D 幾何的形式。您將學(xué)習(xí)如何突出人物臉上的平面,使用在環(huán)境中智能放置邊緣燈等將敵人從背景中彈出。使用非常均勻的照明很容易快速平整環(huán)境,因此使用光線培養(yǎng)對(duì)形狀的眼睛陰影很關(guān)鍵。”
說到從背景中脫穎而出,現(xiàn)在更容易直接將您的工作與其他人的工作進(jìn)行比較,無論好壞。
Q:專業(yè)燈光師的工作與初級(jí)的工作有何不同?
“我經(jīng)常在初級(jí)和高級(jí)照明藝術(shù)家的作品中看到的主要區(qū)別是藝術(shù)和關(guān)卡設(shè)計(jì)的融合。初級(jí)照明藝術(shù)家通常 100% 專注于創(chuàng)建漂亮的圖像,這可能會(huì)產(chǎn)生令人敬畏的結(jié)果,但您絕對(duì)必須考慮游戲玩法和玩家導(dǎo)航。您可以擁有世界上最喜怒無常的場(chǎng)景,但如果玩家不知道該去哪里或在玩游戲時(shí)該看什么,那么這不是好的游戲照明。

資深的燈光師和業(yè)內(nèi)最優(yōu)秀的燈光師可以無縫隱藏他們正在引導(dǎo)玩家并帶領(lǐng)他們穿越世界,在戰(zhàn)場(chǎng)上傳達(dá)信息等事實(shí)。如果你沒有注意到它,那就是標(biāo)志一個(gè)真正的專業(yè)人士。頑皮狗的游戲就是很好的例子。他們幾乎每個(gè)關(guān)卡的構(gòu)圖和照明都非常重要——你只知道去哪里和看哪里,而無需考慮或迷路。
許多高級(jí)照明藝術(shù)家也會(huì)花時(shí)間放置額外的反射光和微妙的鏡面反射光,以使材料流行并很好地平衡圖像。Juniors 犯的一個(gè)大錯(cuò)誤是只投擲定向燈,天窗,為光線找到一個(gè)很好的視角,然后就認(rèn)為它已經(jīng)完成了。通常,這將使您達(dá)到 50-60% 的路徑,您可以使用額外的假隱形邊緣、補(bǔ)光和反射燈來推動(dòng)照明,以增強(qiáng)基礎(chǔ)照明。
漂亮的圖片、靜止的圖像、作品集拍攝和一個(gè)完全互動(dòng)的空間,你作為一個(gè)感覺很好的玩家走過和戰(zhàn)斗的空間之間有很大的不同。最好的照明有助于無縫地強(qiáng)調(diào)關(guān)卡藝術(shù)和關(guān)卡設(shè)計(jì)?!?/span>
每個(gè)藝術(shù)家都知道,創(chuàng)造更好看的圖像是一項(xiàng)艱巨的工作,而且并非沒有自己的挑戰(zhàn)。事實(shí)上,我已經(jīng)后悔這樣說,因?yàn)椤皠?chuàng)造更好看的圖像”作為目標(biāo)是荒謬的。?“更好”是什么意思?對(duì)誰“更好看”?當(dāng)您為 3D 角色或環(huán)境照明時(shí),您是否應(yīng)該擔(dān)心靜止圖像?視頻是更好的格式嗎?我懷疑任何這些問題的答案都涉及嚴(yán)格的自學(xué)之旅、迭代反饋和每一步的絆腳石。學(xué)習(xí)不該做的事情通常是最好的方法,而這種智慧最好是在多年的經(jīng)驗(yàn)后提煉出來的。

Q:經(jīng)驗(yàn)不足的燈光師通常會(huì)犯哪些錯(cuò)誤?
“通常我會(huì)注意到他們會(huì)過度照亮一個(gè)場(chǎng)景。他們會(huì)在每個(gè)門口放燈或打開每個(gè)燈具。他們也會(huì)盡可能地?cái)U(kuò)大他們的光半徑,他們不會(huì)知道如何正確使用靜態(tài)光。這意味著他們的地圖將有大量的動(dòng)態(tài)燈光,并且他們的場(chǎng)景表現(xiàn)會(huì)很糟糕。您必須明智地放置燈光。您將需要休息區(qū),并且您將希望您的場(chǎng)景盡可能高效。這種 UE4 調(diào)試模式稱為 Light Complexity。它位于“優(yōu)化視圖模式”下。

Q:考慮到這一點(diǎn),照明藝術(shù)家必須具備的三項(xiàng)技能是什么?為什么它們對(duì)這項(xiàng)工作至關(guān)重要?
1.了解色彩理論。
“互補(bǔ)色,相似色,不同的顏色如何改變情緒并將玩家的注意力吸引到特定區(qū)域。例如,如果您有一個(gè)陰天的場(chǎng)景,并且您想將玩家吸引到特定的門口,您如何使用顏色來做到這一點(diǎn)?陰天的場(chǎng)景很可能位于色輪的冷側(cè),所以我會(huì)在門口或門口使用互補(bǔ)的暖色來做到這一點(diǎn)。這反過來又會(huì)引起玩家的注意并將玩家吸引到這個(gè)區(qū)域。”
2.了解光的基礎(chǔ)知識(shí)
“你應(yīng)該了解光的基礎(chǔ)知識(shí)以及它在現(xiàn)實(shí)世界中的工作原理。光線如何在場(chǎng)景中反彈?光如何與不同的材料相互作用?一天中不同時(shí)間的陰影是什么樣子的?什么是大氣透視?在工作中,您可能會(huì)被要求確保光線和陰影之間的對(duì)比度不太高。如果你的對(duì)比度太高,玩家可以簡(jiǎn)單地隱藏在陰影中,因?yàn)檫@些區(qū)域會(huì)很暗?!?/p>
3.做一個(gè)好的攝影師
“了解 ISO、光圈、快門速度和曝光的工作原理。作為照明藝術(shù)家,您可能會(huì)被要求調(diào)整景深或要求更改場(chǎng)景的曝光。這些是你應(yīng)該知道的基本功能。”安德魯出于多種原因在這里提到了攝影,這真是太棒了。?第一個(gè)原因是我不能再玩游戲了,因?yàn)槲抑皇鞘チ俗⒁饬Α?我有一半時(shí)間都在拍照,不知不覺中,時(shí)間在我眼前一閃而過。?但撇開糟糕的雙關(guān)語不談,原因是照片寫實(shí)主義和游戲之間的界限不再是未來的事情。?
Q:在處理攝影測(cè)量資產(chǎn)時(shí),您作為照明藝術(shù)家的工作有何變化??您是否需要特別考慮?
“在處理攝影測(cè)量資產(chǎn)時(shí),我在為場(chǎng)景照明時(shí)所采取的過程通常不會(huì)改變。?但是,我會(huì)檢查以確保材料和紋理正確響應(yīng)光線。?是否所有紋理看起來都正確(粗糙度、法線、反照率等?)是否可以進(jìn)行更改以使資產(chǎn)更加突出??如果需要更改,我將向藝術(shù)家展示他們對(duì)光線的反應(yīng)以及如何改進(jìn)。?作為照明藝術(shù)家,您通常是最晚看到資產(chǎn)以及它們?nèi)绾卧谧罱K地圖中照明的人之一,因此,檢查和報(bào)告您的發(fā)現(xiàn)是您的工作?!?/span>

Q:順便問一下,您是如何進(jìn)入照明領(lǐng)域的,您有什么資源可以推薦給試圖進(jìn)入該領(lǐng)域的藝術(shù)家嗎?
“在我作為環(huán)境藝術(shù)家的這些年里,我最喜歡的一件事就是控制整個(gè)環(huán)境的最終外觀。這使我將所有時(shí)間都集中在照明和渲染上。我喜歡拍攝空白場(chǎng)景并將其變成電影級(jí)的體驗(yàn)。對(duì)于任何希望進(jìn)入該領(lǐng)域的藝術(shù)家,我建議向以此為生的大師學(xué)習(xí)。我會(huì)剖析電影和電子游戲,并嘗試發(fā)現(xiàn)它們是如何操縱燈光來實(shí)現(xiàn)它們制作的外觀的。?The Gnomon Workshop 上也有一些關(guān)于光和顏色的信息非常豐富的教程,我的一位同事(Omar Gatica)在 CGMA 教授一門名為“游戲照明的藝術(shù)”的課程,內(nèi)容非常豐富,并且對(duì)照明有很好的洞察力。工作室?!?br>
最后,在收集照明參考時(shí),是否有特定的東西可以幫助您弄清楚如何以數(shù)字方式構(gòu)建它?
“當(dāng)我尋找照明參考時(shí),我會(huì)首先從藝術(shù)總監(jiān)那里獲得總體藝術(shù)指導(dǎo)。我是否在為暮光之城設(shè)定的場(chǎng)景照明?或者是大氣的正午地圖?然后,我將開始瀏覽與此信息相關(guān)的各種電影或現(xiàn)實(shí)生活中的圖像。例如,如果我被要求用很少的人造光照亮暮光場(chǎng)景,我會(huì)去看電影,如 Sicario 或 The Revenant 并抓取屏幕截圖作為參考。我還會(huì)在 Google 上搜索“暮光之光”或“暮光場(chǎng)景”,看看是否會(huì)彈出任何有趣的內(nèi)容。
在參考收集階段,我不一定會(huì)尋找任何可以幫助我以數(shù)字方式照亮它的東西,但我稍后會(huì)根據(jù)我可以使用多少燈來分解這些圖像以實(shí)現(xiàn)相同的外觀。”

Q:與環(huán)境相比,在為角色照明時(shí)需要考慮哪些因素?
“與環(huán)境相比,角色肯定需要不同的裝備和設(shè)置。就我而言,我喜歡只使用動(dòng)態(tài)照明來照亮角色,因?yàn)槲野l(fā)現(xiàn)這更直觀,并且您可以更快地迭代。此外,您將需要一個(gè)特定的裝備來匹配您的想法和您想要達(dá)到的結(jié)果。盡管有一些關(guān)于角色照明的重要事項(xiàng)需要了解,但您希望您的角色隨著心情而被點(diǎn)亮。主燈、補(bǔ)光燈和背光燈是您需要設(shè)置的一些重要元素,以確保以最佳方式正確展示您的作品。

主光將是直接照射到角色上的主要光源。除了主光之外,還將使用補(bǔ)光來減輕陰影并在您的主要焦點(diǎn)(即您的角色)和背景之間形成對(duì)比。背光或邊緣光(取決于您的主光源和角度)將用于角色后面,以幫助繪制主體的形狀。然后,當(dāng)然您可以使用更多的燈光來幫助您展現(xiàn)自己的風(fēng)格并突出您認(rèn)為重要的內(nèi)容。對(duì)我來說,我喜歡拍非常近的照片,而且這種設(shè)置效果很好。我經(jīng)常使用很多(可能太多)燈光,但這主要是因?yàn)槲蚁胪耆刂蒲b備并創(chuàng)造微小的細(xì)節(jié)?!?/p>
Q:當(dāng)場(chǎng)景中的燈光“感覺不對(duì)”或散發(fā)出理想的氛圍時(shí),您會(huì)采取哪些措施來解決這個(gè)問題?
“首先,重要的是要說我們作為燈光藝術(shù)家的很大一部分工作是收集參考資料。我不會(huì)在沒有參考資料的情況下開始一個(gè)項(xiàng)目。它可以是情緒圖片、游戲中的目標(biāo)參考或調(diào)色板。我喜歡在開始做某事之前組織所有這些。有時(shí)我喜歡不知道自己將要做什么,這可以帶來一些不錯(cuò)的結(jié)果,但請(qǐng)記住,參考工作很重要??紤]到這一點(diǎn),如果場(chǎng)景看起來不像我想要的那樣,我首先會(huì)禁用除曝光之外的所有后期處理和顏色分級(jí),以確保我正在查看我的基礎(chǔ)照明。然后我處理顏色,添加或刪除燈光,在重要的地方創(chuàng)建高光,如果我使用它,也會(huì)創(chuàng)建我的霧。之后,我嘗試平衡對(duì)比度以在我的黑色區(qū)域獲得良好的可見度,即使我真的很喜歡強(qiáng)烈的對(duì)比度,也要避免漆黑。我通常在每個(gè)項(xiàng)目結(jié)束之前都沒有后期處理或顏色分級(jí)。
我有時(shí)看到的主要問題是試圖通過后期效果或分級(jí)來解決顏色或?qū)Ρ榷葐栴}。不要使用分級(jí)使紅色看起來綠色。分級(jí)是平衡的最終效果,是項(xiàng)目的最后潤(rùn)色?!?/p>
Q:在您的 RDR2 粉絲藝術(shù)細(xì)分中,您提到您“為圖片添加了一些生命”。?藝術(shù)家可以做些什么來為場(chǎng)景“添加生命”?
“這對(duì)我來說是一個(gè)非常重要的話題。引起我注意的藝術(shù)品是那些設(shè)法讓我感受到某些東西的藝術(shù)品。它可以來自很多東西,例如在我的 RDR2 粉絲藝術(shù)中,我試圖用木橋上的火和燈來做到這一點(diǎn),讓你覺得“也許有人在這里”。場(chǎng)景中的良好布景以及您決定在構(gòu)圖中展示的內(nèi)容可以讓您思考其背后的故事。
作為建議,我想說總是想好你想展示什么,然后在你的作品中引起人們的注意,讓他們思考你的場(chǎng)景中可能發(fā)生的事情?!?/p>
Q:最后,在選擇哪些燈光應(yīng)該是動(dòng)態(tài)的以及哪些應(yīng)該烘焙時(shí),是否有經(jīng)驗(yàn)法則?
“這是一個(gè)很大的話題,我認(rèn)為每個(gè)人都有自己的工作流程。首先,這取決于您是打算創(chuàng)建靜態(tài)圖像還是視頻。視頻將展示更多內(nèi)容,因此您肯定會(huì)在其中放置動(dòng)態(tài)燈光和移動(dòng)物體,從而為場(chǎng)景營造自然的感覺。?這還取決于您打算去室內(nèi)場(chǎng)景還是室外場(chǎng)景。?對(duì)我來說,戶外場(chǎng)景總是動(dòng)態(tài)的——從不烘焙。?對(duì)于靜態(tài)圖像,如果我需要額外的細(xì)節(jié),您通??梢灾皇褂煤姹汗庹蘸鸵恍﹦?dòng)態(tài)光照,這樣我就不必重新烘焙所有內(nèi)容。

對(duì)于展示運(yùn)動(dòng)的視頻,最好同時(shí)使用烘焙和動(dòng)態(tài)照明。通過這種方式,您將能夠使用烘焙中的全局照明 (GI) 來獲得非常好的照明基礎(chǔ),然后再進(jìn)入細(xì)節(jié)。您將開始使用烘焙的靜態(tài)照明來設(shè)置環(huán)境的氣氛和氛圍,在此過程中,您將使用烘焙中的 GI 來獲得漂亮的反彈照明并實(shí)現(xiàn)您想要的正確外觀。
之后,進(jìn)入更多細(xì)節(jié)并設(shè)置您認(rèn)為應(yīng)該是動(dòng)態(tài)的燈光以創(chuàng)建漂亮的移動(dòng)陰影,或者不需要烘焙的細(xì)節(jié),因?yàn)槟呀?jīng)從靜態(tài)照明中獲得了基礎(chǔ)烘焙。
最后,這為您提供了不錯(cuò)的 GI,可以自由設(shè)置并在您想要與之交互的對(duì)象上擁有漂亮的動(dòng)態(tài)陰影。一個(gè)簡(jiǎn)單的例子可以是房間里的一盞燈。您可以使用烘焙光來創(chuàng)建 GI 反彈,使用動(dòng)態(tài)光來獲得陰影和一些可以與之交互的體積。當(dāng)然,這種方法意味著光照沒有動(dòng)態(tài)變化。然而,如今,即使使用屏幕空間全局照明 (SSGI) 或光線追蹤等動(dòng)態(tài)光,您也有了新的方法來獲得 GI,但如果您正在尋找特定的情緒,烘焙照明仍然是最重要的,可以結(jié)合動(dòng)態(tài)光獲得良好的效果?!?/span>
與紀(jì)堯姆交談的精彩之處在于,他顯然已經(jīng)嘗試了這一切。室內(nèi)場(chǎng)景、室外場(chǎng)景、城市、有機(jī)甚至人物。最后,他談到了每個(gè)燈光藝術(shù)家的過程都是不同的,這在很大程度上取決于設(shè)置和所需的情緒。我最近在 CGSociety 上收聽了一段精彩的播客節(jié)目,其中 Naughty Dog 的燈光藝術(shù)家 Boon Cotter 在《神秘海域》中深入探討了他的燈光歷史。他展示了一些華麗的內(nèi)飾,我知道我必須在這篇文章中聽取他的意見。在祝賀他推出備受期待的 The Last of Us Part II 之后,我向他提出了一些關(guān)于他的照明歷史的問題。

Q:在你的 CGSociety 播客節(jié)目中,你說你“在需要的時(shí)候打破 PBR”。你能通過你的工作中的例子來告訴我們你這樣做的原因嗎?一般來說,藝術(shù)指導(dǎo)優(yōu)先于純 PBR 嗎?
“將 PBR 作為一種快速生成符合物理定律的照明結(jié)果的方法。就這樣。這不是期望或目標(biāo),只是描述光和材料在現(xiàn)實(shí)世界中如何協(xié)同工作以及我們用來模擬它的技術(shù)的簡(jiǎn)寫。
當(dāng)我們創(chuàng)作藝術(shù)時(shí)——尤其是照片寫實(shí)主義,或者在那個(gè)球場(chǎng)——這非常有幫助,讓我們能夠相當(dāng)快速地產(chǎn)生相對(duì)自然、逼真的結(jié)果。然而,現(xiàn)實(shí)通常很無聊,并且充滿了自身的局限性。
一個(gè)簡(jiǎn)單的例子:在《最后生還者》第二部分的一個(gè)關(guān)卡中,我們有一個(gè)角色正在追逐另一個(gè)手持火炬的角色。天黑了,下雨了,一切都濕漉漉的,發(fā)亮。我想讓手電筒照亮一個(gè)相當(dāng)大的區(qū)域,但是這會(huì)在水坑和反射性更強(qiáng)的表面上產(chǎn)生非常明亮的鏡面高光。我們要求選擇獨(dú)立于漫反射來縮放光源的鏡面反射貢獻(xiàn)。對(duì)于這個(gè)特定場(chǎng)景,我將規(guī)格降低到 20%。它在物理上并不準(zhǔn)確,但在視覺上更具吸引力。
知道何時(shí)以及如何打破規(guī)則與知道規(guī)則存在的原因同樣重要?!?/p>
Q:是否有您喜歡的照明陳詞濫調(diào)(即在角落放置燈光以引導(dǎo)玩家)和您不喜歡看到的陳詞濫調(diào)?
“陳詞濫調(diào)是另一種速記,它們非常有用,因?yàn)樗鼈兺ǔR蕾囉谟^眾理解的電影詞匯的悠久歷史?!肮战翘幍墓狻笔顷P(guān)于對(duì)比度的,使線條讀起來很好。你可以看到一堵墻,你可以看到一個(gè)開口,它們都被很好地描繪出來。我不能說我喜歡或討厭任何陳詞濫調(diào)。我什至挖鏡頭光暈!游戲照明中最困難的部分都與對(duì)比度有關(guān)。路徑可見嗎?敵人可讀嗎?玩家能理解環(huán)境的流動(dòng)嗎?你不希望玩家因挫敗感而拖延和消除緊張感,或者迷失方向,或者被他們看不見的人(或東西)殺死——這不是一種好的感覺。
我的意思是,甚至還有經(jīng)典的“光線通過通風(fēng)口照射到黑暗房間中間的單獨(dú)健康拾取器”的地方。這就像在一部恐怖電影中慢慢拉開窗簾——你有點(diǎn)知道會(huì)發(fā)生一些事情,你知道它不會(huì)在你期望的時(shí)候發(fā)生,這會(huì)造成緊張。有很多方法可以讓我們使用這些比喻快速地將想法傳達(dá)給觀眾/玩家?!?span id="s0sssss00s" class="color-default">
Q:與室外照明相比,室內(nèi)照明需要考慮哪些因素?
“與室內(nèi)相比,大部分室外照明相對(duì)簡(jiǎn)單。一個(gè)太陽,一個(gè)天空,一些用于刺眼陰影的補(bǔ)光燈。我確信在某些情況下情況正好相反,但至少在我參與的游戲和其他項(xiàng)目中,室內(nèi)照明更具挑戰(zhàn)性。

你有沒有看過電影的幕后花絮,兩個(gè)角色坐在窗邊喝咖啡聊天?那個(gè)場(chǎng)景中可能有大約 10…20…50 個(gè)額外的燈光、圖案片、反射器和其他東西。塑造室內(nèi)鏡頭很困難。
有時(shí)你會(huì)很幸運(yùn),這棟 12 間房間的房子里的這個(gè)特別的房間看起來很漂亮,下午的光線照進(jìn)來,周圍的環(huán)境使墻壁變得柔和,陽光溫暖的反射光照射在天花板上。那樣的時(shí)光是難得的!
大多數(shù)情況下,您將花費(fèi)數(shù)周(或數(shù)月)時(shí)間添加額外的燈光來填充黑暗的角落、假裝額外的反射光、夸大對(duì)比度、挑選細(xì)節(jié)、突出敵人、引導(dǎo)玩家……然后您必須在空間中完成玩家可以控制取景,因此您不能只是將其全部扔出框架以及鏡頭外發(fā)生的事情。老實(shí)說,這是照明的一部分,我經(jīng)常覺得自己很失敗。我想我從來沒有點(diǎn)燃過讓我超級(jí)滿意的室內(nèi)裝飾,除了《神秘海域 4》中可能是 Cassie 的臥室,而且只有當(dāng)你從門口看的時(shí)候,哈哈!”

Q:什么時(shí)候你覺得工作已經(jīng)完成,你可以繼續(xù)對(duì)場(chǎng)景的最后 10-15% 進(jìn)行后期處理?
“誰告訴你工作完成的?什么都沒有完成。你最終只是用完了時(shí)間,含淚把它交給了狼。哈哈!
藝術(shù)永遠(yuǎn)不會(huì)完成。但我們不是藝術(shù)家。我們是制作藝術(shù)家,制作就是把事情做好,所以你可以決定什么時(shí)候“足夠”好,
“我試圖確保我不時(shí)地給玩家一個(gè)“哇”的時(shí)刻,視覺張力的高峰和低谷。
就像你跑下來的這條走廊?好的,使用一些功能性照明可能沒問題。但是當(dāng)你登上山頂并第一次看到風(fēng)景時(shí)?是的,你希望那是神奇的。這就像過山車。你不能讓每一刻都讓某人大吃一驚,所以你要調(diào)整節(jié)奏,尋找你可以制作出超級(jí)棒的節(jié)拍,讓過渡更加低調(diào)。通常,這將超出照明范圍,并涉及其他學(xué)科攜手合作,將場(chǎng)景提升到超出其部分總和的范圍。
我覺得這有點(diǎn)像……你記得看過原版的侏羅紀(jì)公園嗎?那時(shí),電影制作人不得不表現(xiàn)出克制,所以像你第一次看到霸王龍的那些時(shí)刻簡(jiǎn)直令人難以置信。我認(rèn)為,由于酷酷的無情沖擊,如今制作一部“糟糕”的電影要容易得多。哦,看看那個(gè),看看這個(gè) OMG 看看那個(gè),看看 THAAAyawn。在某些時(shí)候,你只是有點(diǎn)累。我
試圖確保我的照明遵循類似的原則。它永遠(yuǎn)不應(yīng)該看起來很糟糕,但有時(shí)它是功能性的,有時(shí)它 - 希望 - 讓你喘不過氣來,這沒關(guān)系。

后期處理……我有一些場(chǎng)景,后期處理更像是最終外觀的 90%。?談?wù)摵筇幚韺?shí)際上是什么可能很有用:不是烘焙光結(jié)果的東西,基本上就是一切哈哈!它是曝光、對(duì)比度、色調(diào)、光暈、霧……有太多的東西進(jìn)入了沒有放置燈光和調(diào)整強(qiáng)度值的照明。
我發(fā)現(xiàn)將照明藝術(shù)家更像是 DoP(攝影總監(jiān))角色會(huì)有所幫助。我們管道中的其他工具使我能夠?qū)⒑姹何⒄{(diào)為大量結(jié)果。那么基礎(chǔ)光烤呢?對(duì)于簡(jiǎn)單的戶外場(chǎng)景,這可能非???,或者對(duì)于復(fù)雜的室內(nèi)場(chǎng)景,可以進(jìn)行數(shù)月或數(shù)月的微調(diào)燈光布置。后期處理?那永遠(yuǎn)不會(huì)停止。我現(xiàn)在可以打開我所有的 TLOU2 關(guān)卡并調(diào)整它們并讓它們……更好?不同的?更好的?調(diào)整永遠(yuǎn)不會(huì)結(jié)束?!?/p>
Q:你什么時(shí)候使用顏色?您是否在整個(gè)照明階段都使用中性照明,然后在 LUTS 中使用顏色?
“這取決于你所說的中立是什么意思。如果您是指單色照明……我很少會(huì)在光源中沒有某種顏色的情況下進(jìn)行照明。如果你的意思是更自然?是的,在大多數(shù)情況下,我處理照明的目標(biāo)是首先獲得最逼真、最自然的結(jié)果,然后將其推向我們想要的更多(或更少)色彩、藝術(shù)、游戲中的鏡頭。有時(shí)使用大藍(lán)色光源向人們尖叫“MOOOOON”是有道理的,因?yàn)槲覀兙ā八{(lán)光意味著夜晚”。但有時(shí)使用暖色調(diào)(畢竟月亮在反射陽光)實(shí)際上效果更好,然后在 LUT 中添加微妙的去飽和度和色調(diào)。這在很大程度上是個(gè)案情況。”
讓像 Boon 這樣經(jīng)驗(yàn)豐富的打光師談?wù)撨@些話題真是太棒了,因?yàn)樗麄兊拇鸢竵碜远嗄甑膫€(gè)人工作和游戲制作,盡管需要相同的技能,但它們本身卻大不相同。在工作進(jìn)行到一半時(shí),后處理是一件很常見的事情。Respawn Entertainment 的環(huán)境藝術(shù)家 Leah Augustine 在她的環(huán)境中的其他任何事情之前談到了如何使用燈光。

Q:Leah,你的雪域森林場(chǎng)景是主要作品集的一個(gè)例子。它的構(gòu)圖簡(jiǎn)單,材料反應(yīng)逼真,而且燈光很受歡迎。為場(chǎng)景照明時(shí),您的典型思維過程是什么?
“當(dāng)我創(chuàng)造一個(gè)環(huán)境時(shí),我總是牢記兩件事:構(gòu)圖和情緒。照明是銷售這兩樣?xùn)|西的關(guān)鍵。
我總是通過快速屏蔽場(chǎng)景并設(shè)置我的相機(jī)來開始我的環(huán)境。這使我能夠在此過程的早期真正專注于我的作文。接下來,我只使用定向光和天光進(jìn)行快速光照。我這樣做的原因是光和影在吸引觀眾眼球方面起著重要作用。我用它作為另一種改進(jìn)構(gòu)圖的方法。它還有助于建立情緒。
從那里開始,這只是一個(gè)迭代過程。當(dāng)我為場(chǎng)景構(gòu)建資產(chǎn)和材質(zhì)時(shí),我會(huì)根據(jù)我認(rèn)為合適的方式調(diào)整我的照明和攝像機(jī)角度。我總是將顏色分級(jí)和任何后期處理調(diào)整留到最后。我這樣做是為了避免由于奇怪的顏色調(diào)整而過度補(bǔ)償照明。”
Q:你的作品集表明你對(duì)電影攝影和燈光有著更深的興趣——你有什么特別的靈感嗎?如果有,為什么你會(huì)被這種美學(xué)所吸引?
“在我從事游戲開發(fā)之前,我最初是去學(xué)校學(xué)習(xí)攝影的。盡管我不再練習(xí)攝影,但我發(fā)現(xiàn)我仍然在作為環(huán)境藝術(shù)家的工作中使用了很多從攝影中學(xué)到的技能。在我看來,我認(rèn)為對(duì)于游戲藝術(shù)家來說,讓自己接觸其他媒介的藝術(shù)是至關(guān)重要的。仔細(xì)想想,游戲行業(yè)并沒有那么古老,我們可以從其他有更多時(shí)間發(fā)展的藝術(shù)形式中汲取靈感。
電影攝影和攝影對(duì)于環(huán)境藝術(shù)家的學(xué)習(xí)都非常有益。他們教環(huán)境藝術(shù)家很多關(guān)于構(gòu)圖、照明和氛圍的知識(shí)。我建議查看 Roger Deakins 和 Emmanuel Lubezki 的作品,但還有更多令人驚嘆的藝術(shù)家?!?/span>

這是一個(gè)熱門的節(jié)拍。?攝影。?讓我們提一下,因?yàn)樵絹碓蕉嗟挠螒蝾A(yù)告片看起來像過場(chǎng)動(dòng)畫和預(yù)渲染過場(chǎng)動(dòng)畫,我們最喜歡的游戲經(jīng)常分享大屏幕的外觀和感覺。?《最后生還者》、《荒野大鏢客》和《戰(zhàn)神》等熱門敘事游戲席卷全球,

游戲和實(shí)時(shí)技術(shù)的影響開始在電影和電視制作中找到合適的立足點(diǎn),我們的兩個(gè)數(shù)字娛樂世界非常碰撞。在大多數(shù)情況下,將游戲和電影分開的是實(shí)際需求。實(shí)時(shí)與渲染。UV 與 UDIM 的對(duì)比。游戲玩法與錯(cuò)誤……吉爾莫·德爾·托羅?罷工,他在死亡擱淺。但你明白了 - 不同的人有不同的筆觸。
像 Substance、SpeedTree 和 Megascans 這樣的兩個(gè)行業(yè)共享資源是一個(gè)有趣的動(dòng)態(tài),像 Matt Workman 和(不出所料)Epic Games 這樣的人正在進(jìn)一步發(fā)展,以大腦的方式結(jié)合兩個(gè)行業(yè)的技術(shù)以獲得最好的兩全其美。
電視和電影導(dǎo)演現(xiàn)在可以利用實(shí)時(shí)引擎的能力來快速更改制作設(shè)計(jì)、移動(dòng)整個(gè)場(chǎng)景或動(dòng)態(tài)更改動(dòng)態(tài)照明,就像您的日常級(jí)別藝術(shù)家一樣。
如果您沒有看到它的影響或理解它與游戲的相關(guān)性,那么請(qǐng)這樣想。電影業(yè)投資于游戲技術(shù)。游戲技術(shù)進(jìn)一步爆發(fā),能夠快速發(fā)展。對(duì)更強(qiáng)大硬件的需求不斷增長(zhǎng)。新硬件出現(xiàn),當(dāng)前一代平臺(tái)的限制被解除,開啟了另一個(gè)創(chuàng)造性的循環(huán)。這意味著更多令人興奮的引擎、照明和渲染技術(shù)正在開發(fā)中。理論上。我可能過于簡(jiǎn)化了這個(gè)過程,并且對(duì)此持天真樂觀的態(tài)度,但值得思考。
從字面上看,在寫完這個(gè)片段的第二天,Epic 剛剛放了他們?cè)?PS5 上運(yùn)行的虛幻引擎 5 實(shí)時(shí)演示。這只是證明日常游戲技術(shù)越來越有能力實(shí)現(xiàn)電影和 VFX 公司近年來能夠達(dá)到的視覺保真度。這一次,實(shí)時(shí)渲染具有節(jié)省時(shí)間、迭代友好、多邊形沖洗的優(yōu)點(diǎn)。這對(duì)于像游戲這樣的實(shí)時(shí)本地人來說是一件好事,但對(duì)于電影來說也是有吸引力的壯舉。我想隨著這種新技術(shù)縮短預(yù)覽階段,虛擬制作集可能會(huì)完全流行起來。

這些花里胡哨的東西很棒,但對(duì)游戲藝術(shù)家最有利的是下一代程序功能,它們可以自動(dòng)化、加速或徹底消除我們所知道的傳統(tǒng)游戲渲染的限制。畢竟時(shí)間是最寶貴的資源。
額外作業(yè):我參加了 Insert Topic 播客的試播集——關(guān)于虛幻引擎 5 版本及其對(duì)游戲制作的影響的圓桌討論。以為這是一篇關(guān)于照明的文章?我的觀點(diǎn)是:
隨著越來越多的工作室擁有專門的過場(chǎng)動(dòng)畫團(tuán)隊(duì),并且這兩個(gè)行業(yè)慢慢發(fā)生碰撞,電影不會(huì)去任何地方。在其他領(lǐng)域?qū)ふ医?jīng)驗(yàn)教訓(xùn)總是交叉授粉的好主意。哪些原則是相互的?我們?nèi)绾瓮ㄟ^研究電影中的畫面來照亮我們自己的環(huán)境?我們可以從攝影總監(jiān) (DOP) 身上學(xué)到什么?所有這一切都在我與暴雪的高級(jí)照明藝術(shù)家 Fabien Christin 的交流中達(dá)到高潮,他為我們深入探討了他過去在 DICE 的《戰(zhàn)地風(fēng)云 5》的經(jīng)歷。
Q:作為《戰(zhàn)地風(fēng)云 5》的電影藝術(shù)主管一定是一個(gè)展示 DOP 肌肉的絕佳機(jī)會(huì)。您使用了哪些電影攝影基礎(chǔ)知識(shí),您會(huì)推薦藝術(shù)家學(xué)習(xí)哪些基礎(chǔ)知識(shí)?
“我可能可以就這個(gè)話題聊上幾個(gè)小時(shí)!當(dāng)然學(xué)習(xí)構(gòu)圖和色彩理論很重要,我相信每個(gè)藝術(shù)家都已經(jīng)聽說過三分法,不同的配色方案……但有一點(diǎn)我很關(guān)心,那就是平衡。顏色的平衡,細(xì)節(jié)的平衡,對(duì)比的平衡。你總是想遵循某種 70/30% 或 70/25/5% 的規(guī)則。
重要的是不要僅僅因?yàn)榭梢跃蛯?duì)圖像進(jìn)行附加費(fèi)。我經(jīng)常看到眼睛無法停留在任何東西上的圖像,因?yàn)樗袞|西都帶有強(qiáng)烈的互補(bǔ)色,所有東西都非常詳細(xì),帶有鏡面高光,帶有強(qiáng)烈的不合理的邊緣光。
自然主義和柔和的燈光、曝光不足、使用相似的顏色、負(fù)空間中都有美感。您希望通過將角色與背景分離并落在那個(gè)小眼睛鏡面高光上來引導(dǎo)觀眾的眼睛穿過圖像。我非常注意確保照明完成其任務(wù),同時(shí)保持非常自然的外觀。
平衡對(duì)于構(gòu)圖也很有效,您希望在較簡(jiǎn)單的中特寫鏡頭之間賦予節(jié)奏感,以便下一個(gè)廣角鏡頭盡可能引人注目。分析 Roger Deakins、Jeff Cronenweth、Chung-hoon Chung 等世界知名攝影導(dǎo)演的作品始終是靈感的重要來源。
我也喜歡打破規(guī)則,試圖給觀眾帶來驚喜。例如,您可以通過以意想不到的方式照明或構(gòu)圖來創(chuàng)造有趣的視覺張力。通過移除角色前面的主要房間,使他們看起來在框架之外,通過創(chuàng)建強(qiáng)烈的對(duì)比照明并在黑暗中丟失信息。我希望我們有更多時(shí)間在《戰(zhàn)地 5》中探索這一點(diǎn)。

Q:在 DICE 工作期間,您學(xué)到了什么?
“當(dāng)你在 DICE 工作時(shí),你周圍都是非常有才華的藝術(shù)家,他們非常支持和鼓舞人心。有一種特殊的文化(可能來自著名的瑞典扁平等級(jí)),如果您認(rèn)為自己可以做得更好,您可以自由地潛入某事。每個(gè)人都樂于互相學(xué)習(xí),不斷提高質(zhì)量。
當(dāng)我加入公司時(shí),Jhony Ljungstedt(鏡之邊緣:催化劑和戰(zhàn)地 V 的藝術(shù)總監(jiān))直接信任我,這真的激勵(lì)我盡我所能。
Mirror's Edge: Catalyst 可能是一個(gè)較小的游戲,但它有很大的野心,團(tuán)隊(duì)必須開創(chuàng)許多在 Frostbite 中沒有的新功能,因?yàn)楫?dāng)時(shí)該引擎主要用于創(chuàng)建戰(zhàn)地游戲。
我們正在過渡到新的基于物理的渲染 (PBR),因此我能夠重用我在《殺戮地帶》陰影墜落中也使用 PBR 的經(jīng)驗(yàn),但我必須做大量的研究和開發(fā)才能將其與一天中的動(dòng)態(tài)時(shí)間和一個(gè)開放世界的城市,每個(gè)表面都是反光的。這是我第一次完全參與工具和渲染引擎功能的開發(fā),我學(xué)到了很多關(guān)于技術(shù)的知識(shí)。

我們還想向主角 Faith 展示比第一款游戲更多的內(nèi)容。她是一個(gè)標(biāo)志性的角色,我們希望在有助于講述故事的電影中看到她。我們投入了大量工作來制作能夠讓我們以最佳質(zhì)量渲染過場(chǎng)動(dòng)畫的工具,以及角色模型和著色器,以確保它們能夠在幾十種不同的照明場(chǎng)景中保持特寫鏡頭。
除了技術(shù)方面,這是我第一次負(fù)責(zé) 50 分鐘的過場(chǎng)動(dòng)畫,所以我必須學(xué)習(xí)很多關(guān)于電影攝影和角色燈光的知識(shí),并且能夠指導(dǎo)兩位幫助我完成這項(xiàng)任務(wù)的燈光師。第一次經(jīng)歷最終讓我監(jiān)督了《戰(zhàn)地 1》和《星球大戰(zhàn):前線 2》的燈光和過場(chǎng)動(dòng)畫的渲染,并最終領(lǐng)導(dǎo)了一個(gè)致力于《戰(zhàn)地 5》過場(chǎng)動(dòng)畫的小型藝術(shù)團(tuán)隊(duì)。”
Q:為了領(lǐng)導(dǎo)這樣的團(tuán)隊(duì),你需要哪些硬技能和軟技能?
“就硬技能而言,我認(rèn)為在成為領(lǐng)導(dǎo)者之前在你的領(lǐng)域擁有豐富的經(jīng)驗(yàn)是相當(dāng)重要的。擁有實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)并了解在戰(zhàn)壕中的表現(xiàn)將幫助您做出明智的決定并更輕松地贏得團(tuán)隊(duì)成員的信任。
話雖如此,當(dāng)您處于領(lǐng)先地位時(shí),您可能會(huì)減少練習(xí)的時(shí)間(因?yàn)?.....會(huì)議),并且您的團(tuán)隊(duì)中會(huì)有比您更了解工具的藝術(shù)家,這會(huì)更快在照明方面比你好……而且完全沒問題!您需要信任您的團(tuán)隊(duì)成員,并營造一種氛圍,讓他們感到有力量,對(duì)工作有主人翁意識(shí),可以繼續(xù)成長(zhǎng)和學(xué)習(xí)。這也將有助于吸引最優(yōu)秀的人才并建立更強(qiáng)大的團(tuán)隊(duì)。
除此之外,溝通和透明度對(duì)于防止任何沖突都很重要。作為領(lǐng)導(dǎo),您將不得不在某些時(shí)候做出艱難的決定。首先,你會(huì)希望盡可能地保護(hù)你的團(tuán)隊(duì)免受負(fù)面影響,但當(dāng)這還不夠時(shí),對(duì)你的同事保持透明有助于避免任何誤解?!?/p>
Q:現(xiàn)在,您的游戲職業(yè)生涯已經(jīng) 12 年了。你會(huì)給剛開始的人什么建議?
“總是分析你喜歡的插圖、繪畫、電影和游戲。如果它們是給你情緒的強(qiáng)烈圖像,那不是一個(gè)快樂的意外。不要害怕將它們用作參考,并通過快速學(xué)習(xí)來學(xué)習(xí)。分析不那么引人注目的圖像也是有益的。創(chuàng)建一個(gè)注意事項(xiàng)列表總是有助于確定方向。另外,保持謙虛和好奇。這是每天不斷學(xué)習(xí)并成為更好的藝術(shù)家的關(guān)鍵。這也讓你成為一個(gè)很好的合作伙伴!”
Q:從你的電影、電視和攝影背景中,你為你的游戲工作帶來了哪些技能?這些技能有什么用處?
“我認(rèn)為我之前的職業(yè)生涯和攝影本科學(xué)位是迄今為止我職業(yè)生涯中最大的意外幫助。大學(xué)畢業(yè)后,我做了多年的兼職攝影師,我真的很討厭它。拍照很有趣,當(dāng)然。但作為一家企業(yè),它不適合我,多年來感覺就像在浪費(fèi)時(shí)間和金錢。
不過,我去年意識(shí)到的最奇怪的事情是,我開始瀏覽我做過的一些舊婚紗攝影。我總是以同樣的方式進(jìn)行設(shè)置:對(duì)我的相機(jī)進(jìn)行白平衡,并在有人到達(dá)之前開始在場(chǎng)地范圍內(nèi)進(jìn)行拍攝,以確保我的曝光設(shè)置正確。看著這些“設(shè)置鏡頭”,我發(fā)現(xiàn)從顏色、照明和構(gòu)圖的角度來看我發(fā)現(xiàn)的美學(xué)上令人愉悅的東西與我現(xiàn)在開始在游戲關(guān)卡中設(shè)置照明時(shí)所做的事情之間存在明顯的界限。我對(duì)拍攝好照片的照明和構(gòu)圖的作用的理解一定已經(jīng)深深地印在了我的腦海中,因?yàn)樗粩嗟爻霈F(xiàn)在我正在做的工作中。
不過,它不僅僅是美學(xué)。我們使用的許多工具都有基于攝影師實(shí)際使用的測(cè)量和工作流程。在游戲引擎中校準(zhǔn)曝光的過程與我作為攝影師所做的并沒有什么不同。一個(gè)人在肖像場(chǎng)景中看起來不討人喜歡的許多相同的技術(shù)設(shè)置原因與我在嘗試為電影布光時(shí)看到的相同。”
“就我在 CG 方面的背景而言,很難與我現(xiàn)在所做的事情相提并論,但它們就在那里。我曾經(jīng)點(diǎn)亮需要與真人元素?zé)o縫融合的 CG 元素。米瓊恩在《行尸走肉》中的劍或《為人父母》一集中的相鄰房屋是我想到的兩個(gè)例子。我的目標(biāo)不是盡我所能做出最漂亮的東西,而是試圖看起來盡可能真實(shí),并欺騙觀眾在拍攝時(shí)不知道這些東西不存在。雖然這項(xiàng)工作肯定有藝術(shù)性,但規(guī)則是不同的。更少關(guān)于創(chuàng)意控制,更多關(guān)于創(chuàng)造視覺上可信的東西。這很有趣,也很有挑戰(zhàn)性,但這是一份不同的工作?!?/p>
這是我從《花木蘭》(2020)中找到的一個(gè)很好的例子。研究框架中的光源,然后注意角色周圍的關(guān)鍵和填充照明。它們不匹配,但很難注意到,因?yàn)檫@是電影的照明語言。我們能夠閱讀這個(gè)相當(dāng)黑暗的場(chǎng)景,因?yàn)樗墙?jīng)過仔細(xì)考慮的。布賴恩繼續(xù)說:
“不過,這個(gè)角色的好處在于我對(duì)完整管道的理解。我是一名 CG 通才,所以這意味著當(dāng)我有鏡頭要做時(shí),我經(jīng)常處理鏡頭的各個(gè)方面。根據(jù)鏡頭的不同,一位藝術(shù)家可以為一系列鏡頭跟蹤、建模、裝配、動(dòng)畫、著色和照明所有 CG。我擅長(zhǎng)所有這些事情嗎?不!我在所有這些事情上都還好嗎?又不行了!但是考慮到電視的截止日期有多快,您將學(xué)會(huì)高效地工作,何時(shí)尋求他人的幫助,以及如何做才能完成拍攝。
現(xiàn)在這并不是問題所要問的,但我確實(shí)認(rèn)為值得指出這種“盡一切可能完成拍攝”的心態(tài)。我不相信它在游戲中的效果特別好,并且是我見過的人們從電影/電視過渡到游戲的絆腳石之一(我當(dāng)然絆倒了)。雖然我可能會(huì)作弊以使電視節(jié)目看起來不錯(cuò),但您在這里可以從觀眾的非交互式體驗(yàn)中受益。相機(jī)總是會(huì)被鎖定,而且不會(huì)有什么不同,所以誰在乎我添加的光線是否毫無意義,或者著色器絕對(duì)不是 PBR。這看起來不錯(cuò)的樣子。這周我還有 14 個(gè)鏡頭要做,我要繼續(xù)前進(jìn)。
在過場(chǎng)動(dòng)畫之外,我很少能控制玩家要看的內(nèi)容。我知道我的意圖,我可以使用我的燈光引導(dǎo)他們看到我希望他們看到和做的事情,但最終玩家要選擇做什么和看到什么。這不僅僅是擁有玩家環(huán)顧四周可能會(huì)發(fā)現(xiàn)的幻燈 - 它是關(guān)于找到您可能不希望玩家看到的那些奇怪的燈光反射。這是關(guān)于確保您的反射光正確平衡,以使角色看起來不會(huì)過度填充和平坦或光線不足和食尸鬼一樣。這有點(diǎn)學(xué)習(xí)曲線,但絕對(duì)很有趣?!?/p>
Q:您會(huì)推薦哪些過去曾幫助過您的藝術(shù)家查看資源?
“對(duì)我來說,我從小就絕對(duì)是個(gè)電影迷。我看過太多電影,其中一些電影太多次了,我喜歡從視覺的角度來分析,為什么其中一些電影在 10 或 20 年后仍然看起來很棒。這就是我最初被攝影吸引的原因,因?yàn)槲野V迷于電影攝影。這對(duì)每個(gè)人來說都不一樣,但我認(rèn)為對(duì)攝影的熱愛可以像打火機(jī)一樣幫助你。我們通常是最后一個(gè)仍在制作最終圖像的部門,我們所做的很多事情都可以提升或降低視覺效果和講故事的能力。
我建議的另一件事是帶上相機(jī),然后開始拍照。你不需要很好,但我認(rèn)為你會(huì)開始了解什么是一張好照片,什么是一張好的照片。您將了解以一種您在看到“好的”照片時(shí)可能總是知道的方式,但您并不完全知道為什么要以一種恰到好處的方式獲得構(gòu)圖、平衡和顏色是多么困難。
順便說一句,沒有人問,但電影的攝影技術(shù)很棒;看看 Mad Max Fury Road, Drive, Midsommar, The Last Black Man in San Francisco, Children of Men, Amelie ......老實(shí)說,我可以繼續(xù)說下去??措娪?。他們太棒了。甚至(尤其是?)那些壞的?!?/p>
所以我們已經(jīng)涵蓋了環(huán)境、角色和電影照明,但我覺得還有一個(gè)很大的領(lǐng)域沒有被觸及。一個(gè)擁有自己特定工作流程并被認(rèn)為是游戲未來的領(lǐng)域。它是虛擬現(xiàn)實(shí),是 Hangar 13 燈光師 Ellen Shelley 的專長(zhǎng)。

Q:電影的照明是一回事。VR 的照明是另一回事。兩者的優(yōu)缺點(diǎn)是什么?
“VR?游戲的性能令人難以置信。您必須考慮到這些游戲的各個(gè)方面,以實(shí)現(xiàn)高效的幀速率。傳統(tǒng)游戲中幀速率的下降可能不會(huì)破壞交易,但在 VR 中,它會(huì)導(dǎo)致用戶體驗(yàn)暈車。因此,修剪零星的樹葉或額外性感的動(dòng)態(tài)光并不少見。這將意味著翻書或游戲之間的區(qū)別。因此,正如您可以想象的那樣,VR 游戲的照明遠(yuǎn)不如傳統(tǒng)游戲那么寬容。
您必須非常仔細(xì)地考慮將有限的動(dòng)態(tài)燈光放置在何處,通常將它們放置在游戲中最能物有所值的部分,例如英雄道具或關(guān)鍵時(shí)刻。
UE4 中的最佳 VR 實(shí)踐是主要使用靜態(tài)燈光和偶爾的動(dòng)態(tài),如果您必須使用多個(gè)動(dòng)態(tài),請(qǐng)檢查它們不重疊。對(duì)于 VR,您的全局照明必須進(jìn)行烘焙,并且(目前)可以揮手告別啟用所有光線追蹤選項(xiàng),例如車站平臺(tái)上的二戰(zhàn)軍隊(duì)妻子。
在拖車照明方面,您的照明較少受到優(yōu)化限制的影響,而更多地受到藝術(shù)指導(dǎo)的影響。藝術(shù)指導(dǎo)決定了您使用多少燈來獲得所需的外觀;您不僅限于每次說一定數(shù)量的燈光,但最好先確定基礎(chǔ)知識(shí)。放置大量的燈光絕不是一個(gè)好主意,它可能會(huì)在收到反饋時(shí)導(dǎo)致進(jìn)一步的復(fù)雜化,或者對(duì)于其他必須處理你的鏡頭的人來說?!? ?

Q:在 VR、預(yù)告片和傳統(tǒng)游戲之外,您最喜歡為哪一個(gè)照明,為什么?
“我不得不說傳統(tǒng)游戲的燈光是我最喜歡的,但這不是一個(gè)容易的決定,因?yàn)轭A(yù)告片的燈光限制要少得多,因此可以展示一些非常令人驚嘆的燈光。傳統(tǒng)游戲的照明確實(shí)有一些好處。對(duì)我來說,它以最好的方式(雙關(guān)語)展示了環(huán)境藝術(shù)家的作品,并巧妙地引導(dǎo)玩家繞過一個(gè)關(guān)卡以獲得有益的體驗(yàn)。
VR 有很多希望,但是對(duì)于打火機(jī)來說,您可能會(huì)遇到許多障礙,這通常會(huì)令人沮喪。這并不是說你不能在 VR 中取得很好的成績(jī),相反,我看過一些漂亮的 VR 游戲,但還有很多需要考慮的地方,因?yàn)閮?yōu)化永遠(yuǎn)是王道。
現(xiàn)在是成為傳統(tǒng)游戲打火機(jī)的激動(dòng)人心的時(shí)刻。光線追蹤正在產(chǎn)生一些華麗的結(jié)果,并且真正推動(dòng)了下一代游戲的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)。例如,UE5 技術(shù)演示中展示的動(dòng)態(tài)全局照明讓我和我的體重較輕的朋友非常興奮(我們穿著機(jī)車夾克)。2021 年來得不夠快,我只想讓我的小精靈親手使用這些很棒的新照明工具。話雖如此,VR仍在開發(fā)中,性能和優(yōu)化限制正在逐漸消除。因此,盡管沒有直接說明使用 UE5 為 VR 游戲會(huì)帶來什么,但我認(rèn)為用打火機(jī)為 VR 游戲打光的時(shí)間不會(huì)太久,就像傳統(tǒng)游戲一樣?;蛘咧辽?,被允許使用一種額外的動(dòng)態(tài)光?!?/p>
結(jié)尾
并切。感謝 Ellen 以如此精彩的筆記結(jié)束,并感謝所有參與使本文成為可能的藝術(shù)家。在我結(jié)束之前,我想向您指出一些我喜歡參考的照明資源。
FilmGrab - 一個(gè)包含 100,000 多張電影劇照的在線圖書館,其中有一些非常棒的濾鏡可供使用。您可以按電影名稱、導(dǎo)演、DOP 甚至制作和服裝設(shè)計(jì)師搜索電影截圖。不夠?使用年份、流派甚至縱橫比進(jìn)行瀏覽。超寬是眼睛糖果。地獄,甚至只是點(diǎn)擊“電影 A-Z”,看看你最喜歡的電影攝影??吹筋伾燃?jí)在電影過程中的變化也非常棒。
FilmSchoolRejects - 一個(gè)涵蓋所有電影的博客,但我覺得很瘋狂的一個(gè)特殊功能是能夠按鏡頭類型進(jìn)行搜索。如果您有一個(gè)特定的鏡頭并且需要一些電影靈感,那么這就是您的最佳選擇。
非常感謝您閱讀這篇文章。我希望它可以作為一些非常有才華的人的照明藝術(shù)智慧的書籍。加入我的第三部分,在那里我采訪業(yè)內(nèi)最有才華的開發(fā)人員。材料藝術(shù)家。。我們談?wù)搰@ 100% Substance Designer 作品的彈性文化,以及這是否是生產(chǎn)中的正常做法。在文章的最高潮部分,我們將討論可以應(yīng)用于任何材料的單一原則,以使它們更加豐富和令人信服。最后,我將瀏覽關(guān)于在引擎中或 Marmoset 中展示材料的古老辯論。不要讓它模糊地過去。

