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《真英雄》科技點評 高階科技變化幅度不大 低階科技早研發(fā)早享受

2022-09-22 00:01 作者:游影電報  | 我要投稿

《三國志11》和《三國志X》(三國志 10),對比雖然從基礎(chǔ)玩法上有著本質(zhì)的區(qū)別,但是在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,都使用了戰(zhàn)旗的玩法,這也就導致二者之間有了很多直接或間接的比較。其中 10 代游戲最為讓人激動的就是兵種的升級,甚至是一些特殊兵種的培訓,因為升級之后的兵種不僅能力值有所提升,造型上也有了很大的改變;如此對比 11 代的游戲中的兵種,因為沒有這樣的設(shè)定,導致很難有這種讓人興奮和激動的心情嘗嘗出現(xiàn)在游戲中。

不過《三國志11》利用科技對于兵種功能和能力的提升,使得各個兵種也有了類似升級的概念;而且隨著 SIRE 功能不斷的提升,以及作者們的腦洞越開越大,使得現(xiàn)在 MOD 中科技對于兵種的影響也是越來越大。今天就和大家聊聊《真英雄》游戲中各個級別值得讓玩家們關(guān)注的科技。

一級科技

在一級的科技中,無論是原本還是現(xiàn)在大家玩的《真英雄》,用處最大的無疑是發(fā)明系的熟練兵科技了,而且相比原本游戲在進入 2.9 版本之后的《真英雄》對于這個科技的重要程度已經(jīng)完全超出了它現(xiàn)在對應(yīng)的等級。這是因為當下版本的《真英雄》采用了氣力拆分的設(shè)定。

在 SIRE 進入 2.03 版本之后,RK 也是推出了氣力拆分功能,讓原本影響部隊攻防能力以及戰(zhàn)法和計略使用次數(shù)的一個數(shù)值變成了兩個數(shù)值,影響部隊攻防的叫做士氣,而影響部隊戰(zhàn)法和計略使用的則被定義為戰(zhàn)力。在游戲中部隊上層的綠色能量值也就是士氣,而部隊頭頂下層的偏紅色能量值就是戰(zhàn)力。

如此分割出來之后,士氣繼承了原有的設(shè)定,城池中士氣直接決定出征部隊對應(yīng)的士氣,而氣力值則需要通過運算才能得出,出門最高的也就是在 55 左右戰(zhàn)力值。而得到這個數(shù)字有一個很大的比重就是城池中的士氣值高低影響,所以越高的士氣值也就能夠決定出征部隊的初始戰(zhàn)力值,盡管這看起來和此前的大體設(shè)定一樣,但戰(zhàn)力值的計算方式導致初始的戰(zhàn)力值低的有限,所以就更加凸顯熟練兵對于士氣值和氣力值的影響。

所以熟練兵科技雖然本身沒有什么巨大的改動,但因為熟練兵已經(jīng)決定的不是一個單一數(shù)值,所以它的重要性不言而喻。

原本在一級科技有威脅熟練兵頭把交椅的科技要算是火攻系開發(fā)木獸了,因為從沖車變成木獸,對于兵器部隊來說是一個質(zhì)的改變。沖車只能用作攻擊城池使用,但是木獸的噴火不僅可以攻擊城池,還能夠與敵軍部隊造成傷害。只是比較尷尬的是《真英雄》當中兵器部隊尤其是沖車,現(xiàn)在具備了對敵軍部隊造成傷害的能力,所以現(xiàn)在木獸已經(jīng)無法給予兵器部隊帶來質(zhì)的提升和改變了。

二級科技

在二級科技中原版最強的當屬防衛(wèi)系的強化設(shè)施,因為這個科技可以將陣升級到砦,不僅建筑物的耐久有一個大幅的提升,而且影響作用的范圍和提升部隊防御的效果也都會更好。另外一個比較強的就是槍兵系的襲擊兵糧了,借助槍兵部隊的攻擊還能夠獲取敵軍部隊的糧食,在不知不覺間積累了大量的資源,不論是部隊使用還是轉(zhuǎn)換變成金錢都是一個不錯的科技加持。

《真英雄》游戲中強化設(shè)施依然保留了本級別比較強勢科技的地位,但是襲擊兵糧用處卻顯得不大了,因為就連弩兵部隊遠程攻擊消滅敵軍都能夠獲得敵軍部隊的剩余資源,再加上掠奪和清野等特技對于資源的巧取豪奪,讓此科技遠不及原本或其他 MOD 的設(shè)定,不過他現(xiàn)在有一個傷害加成的作用,也就是當槍兵部隊對于一條直線上的多個部隊造成傷害的時候,如果有這個科技,則對敵軍后排部隊造成前排部隊傷害的 75%,沒有這個科技的情況時只有 25%,差距還是很大的。

這個版本二級科技真正強勢的還是要屬內(nèi)政系的擴展港關(guān),剛才分析熟練兵科技重要原因的時候就說到,部隊初始戰(zhàn)力值較低的問題,所以想要讓部隊有源源不斷的戰(zhàn)力去使用戰(zhàn)法和計略,那么軍樂臺是必不可少的,但建立在野外的軍樂臺很容易就被敵軍順手清除,根本起不到任何效果還白白浪費了早期的金錢,所以初始能夠有一個擴展港關(guān)的科技,一切部隊都圍繞自身的城池周邊進行攻防,得到城池范圍內(nèi)的戰(zhàn)力回復,那還是美滋滋的。

此外在防御工事中萬年上不了場的石兵八陣,在這個版本真的是極大的加強。原本只有一格控制距離的它,現(xiàn)在控制范圍提升到了三格,其他各方面的數(shù)據(jù)也都略有提升。不過這些數(shù)據(jù)都不重要,重要的就是這控制距離的提升。

原本敵軍部隊靠近才能觸發(fā)的控制效果,往往會因為敵軍部隊殺到面前直接打爆而無法發(fā)揮作用,現(xiàn)在控制距離的提升可以非常有效的減少這種尷尬的場面出現(xiàn);另外現(xiàn)在施加給敵軍部隊的狀態(tài)是偽報,敵軍部隊會直接后退,而當敵軍部隊狀態(tài)恢復之后,將再次來到這片控制區(qū)域,那么會有大概率再次中招,很好的拖慢了敵軍的進軍速度。

如此一來這也就讓發(fā)明系的石造建筑在二級科技中異軍突起。

二級科技中神火計和出產(chǎn)良馬本身是很強的科技,但問題是需要有對應(yīng)的武將才能百分百發(fā)揮這兩個特技的威力。出產(chǎn)良馬不用多說就是那些騎兵將領(lǐng),而且還要求能夠養(yǎng)得起馬馬匹的情況下,研發(fā)了這個科技才有意義。神火計在這個版本不僅有施法距離的增加,同時還對計略當中的神火、仙術(shù)和落雷等提升傷害,但前提就是你手中有能夠使用此計略的武將們。

三級科技

說到三級科技那可真是最耀眼的一排,很多科技帶來的效果甚至要比四級科技還要能夠改變對應(yīng)的強度。

這其中軍制改革和強化城墻是玩家們最為熟悉也是性價比最高的兩個科技。增加兵力的軍制改革,讓勢力下所有部隊帶兵數(shù)量增加,故而提升部隊攻擊傷害能力,一勞永逸;強化城墻可以將陣進化到最終形態(tài)城塞,大幅提升影響范圍、部隊防御能力和自身耐久以及防御,讓防守更為安心,這一攻一守的全局科技自然是三級科技中最為實用的。

另外三級科技中的整備政令,開發(fā)投石,騎射和強弩等科技也都是對于各自對應(yīng)科技系有著飛躍的提升。原本碌碌無為的槍兵系奇襲科技,這個版本真的是有了比較靠譜的改變。在保留了原本森地攻擊不反擊的設(shè)定下,增加了一個防御效果,敵軍戰(zhàn)法成功率降低 25%,有了那么一點小兵神的味道。這對于原本防御能力就比較一般的槍兵部隊來說確實是一個福音。

戟兵系的二級和三級科技現(xiàn)在真的是非常雞肋設(shè)定。首先還是要更正一個游戲內(nèi)的描述錯誤,戟兵系三級科技大盾的實際觸發(fā)概率是 35%,游戲中描寫為 50%。不過這個數(shù)值的意義不大,因為金剛和不屈作用是完全可以忽略掉大盾觸發(fā)的概率到底是多少的問題。

游戲中金剛和不屈現(xiàn)在觸發(fā)的效果都是 100% 格擋,也就是說滿足了條件,兩個特技都是 100% 格擋傷害的,當然它們格擋的也只是敵軍部隊的普通攻擊。有了這兩個特技難道還需要戟兵系當中的箭盾和大盾效果嗎?

四級科技

剛剛說過四級科技的驚艷程度是完全比不上三級科技的,也只有內(nèi)政系的掌握人心能夠挽回一些顏面。

這個科技可以讓武將盡可能的保持忠誠度并向君主相性靠攏,每個指令還可以節(jié)省出 3 點行動力,再加上讓城池、關(guān)隘和港口都有了附加傷害的太鼓臺效果,著實是四級科技當中最為實用和驚艷的科技了。

精銳騎兵帶來的騎兵二動效果,對于騎兵部隊來說絕對最為舒適設(shè)定了?;鹣悼萍贾械臉I(yè)火球和業(yè)火種依然有 50% 的概率讓敵軍眩暈,雖然我個人不太喜歡實用陷阱來進行攻防,但當 AI 實用的時候真的是叫人難受。

最后說說練兵系的云梯科技,游戲中攻城并不是一件很難的事情,尤其是有木獸和投石車的時候,不論是敵方城池的耐久度還是士兵都會非??斓谋幌牡?,而有了云梯加持攻城傷害的話,會讓攻城戰(zhàn)變了一些味道。只要能夠護送幾個投石車到達敵軍城池下方,兩輪齊射之后就能夠攻下了,所以這也讓游戲的難度降低了一大截。

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