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「Y5S3暗影傳承」瞄準(zhǔn)射擊靈敏度指南

2020-08-31 22:49 作者:R6S中文站  | 我要投稿

讓我們來(lái)談一談靈敏度,特別是瞄準(zhǔn)射擊靈敏度(指客觀設(shè)置,非主觀感覺)。接下來(lái),我們將為大家介紹如何在Y5S3中將舊靈敏度系統(tǒng)中的設(shè)置轉(zhuǎn)換至全新系統(tǒng)。

請(qǐng)注意,暗影傳承行動(dòng)正式上線后,舊的靈敏度設(shè)置將會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)換至新系統(tǒng)!自動(dòng)轉(zhuǎn)換完成后,玩家在新賽季開始前的瞄準(zhǔn)射擊手感將會(huì)得以保留,此外,玩家的瞄準(zhǔn)射擊設(shè)置將切換為“高級(jí)”模式,各放大倍率的靈敏度也會(huì)有所調(diào)整,以還原舊靈敏度系統(tǒng)的設(shè)置。

目錄

背景說(shuō)明

- - 舊系統(tǒng)存在的問(wèn)題

- - 新系統(tǒng)帶來(lái)的優(yōu)化

轉(zhuǎn)換指南

- - 轉(zhuǎn)換計(jì)算器

- - “數(shù)學(xué)題”

計(jì)算范例

技術(shù)細(xì)節(jié)

背景說(shuō)明

瞄準(zhǔn)射擊靈敏度以前所使用的乘數(shù)是恒定不變的。每一個(gè)放大倍率都有各自恒定的乘數(shù),在瞄準(zhǔn)射擊時(shí)相應(yīng)調(diào)整靈敏度。許多問(wèn)題由此產(chǎn)生,另外,游戲中又新增了一系列瞄準(zhǔn)鏡,因此我們希望在這一賽季解決靈敏度相關(guān)的問(wèn)題。

Y5S3全新瞄準(zhǔn)射擊靈敏度系統(tǒng)

QOL與自定義設(shè)置優(yōu)化

舊系統(tǒng)存在的第一個(gè)問(wèn)題是玩家的QOL(Quality of Life,即游戲體驗(yàn)與便利性)問(wèn)題。在舊系統(tǒng)中,瞄準(zhǔn)射擊靈敏度設(shè)置只有一個(gè)統(tǒng)一的滑塊,玩家無(wú)法為不同的縮放倍率設(shè)置不同的靈敏度。在這種情況下,如果玩家想切換不同放大倍率的瞄準(zhǔn)鏡,就只能不斷在回合開始之前調(diào)整瞄準(zhǔn)射擊設(shè)置。為了優(yōu)化玩家們的游戲體驗(yàn),游戲新增“高級(jí)”設(shè)置,玩家們可通過(guò)全新的設(shè)置滑塊自定義各個(gè)放大倍率的靈敏度,無(wú)需在每次更換瞄準(zhǔn)鏡后調(diào)整靈敏度。

提高瞄準(zhǔn)射擊靈敏度的一致性

第二個(gè)問(wèn)題就相對(duì)復(fù)雜得多了。各個(gè)放大倍率的乘數(shù)各自恒定不變,但相互之間又有所差別,而且也沒有直接考慮視角(FOV)等多種外部因素,導(dǎo)致玩家難以在使用不同的放大倍率時(shí)找到相同的手感,經(jīng)常需要依靠第三方計(jì)算器來(lái)實(shí)現(xiàn)自己想要的效果。因此,為了提高瞄準(zhǔn)射擊手感的一致性,我們對(duì)360°移動(dòng)距離值(360 Distance)與視覺動(dòng)作增益(Visuomotor Gain)進(jìn)行了研究(詳細(xì)解釋請(qǐng)見下文)。

轉(zhuǎn)換指南

第一種方式 - 簡(jiǎn)單模式:查看我們超級(jí)便捷的表格,自己查找和轉(zhuǎn)換靈敏度設(shè)置。(ubi.li/sens_calculator或r6s.cn/ads)

第二種方式 - 困難模式:如果想要“做做數(shù)學(xué)題”,來(lái)點(diǎn)頭腦風(fēng)暴,請(qǐng)看下文。

???數(shù)學(xué)考試開始

輸入變量:

??OldADS?= 選項(xiàng)設(shè)置中舊的瞄準(zhǔn)射擊靈敏度數(shù)值。

??VerticalFOV?= 垂直視角,如果使用PC端,該變量即為顯示選項(xiàng)中視角的數(shù)值,如果使用主機(jī)端,變量為60度。

??AspectRatio?= 顯示選項(xiàng)中的長(zhǎng)寬比,多數(shù)情況下,按游戲分辨率寬度除以高度即可(例如,4/3,16/9,16/10)。

??NewADS?= Shadow Legacy行動(dòng)(Y5S3)中全新的瞄準(zhǔn)射擊靈敏度數(shù)值。

放大倍率乘數(shù)查詢表:?

計(jì)算公式:

如果水平視角(HorizontalFOV) > 150度,請(qǐng)重新計(jì)算VerticalFOV:

范例:

第一步:查看設(shè)置

查看您的設(shè)置。長(zhǎng)寬比16:9即為16/9,60度即為60。

我們的范例采用的數(shù)值是:

??顯示長(zhǎng)寬比為16:9。

??垂直視角設(shè)置為60度。

第二步:計(jì)算HorizontalFOV(如果水平視角大于150,請(qǐng)重新計(jì)算VerticalFOV)

將垂直視角數(shù)值與長(zhǎng)寬比插入HorizontalFOV公式。如果計(jì)算結(jié)果> 150,則需要用VerticalFOV公式重新計(jì)算垂直視角數(shù)值。

這里的HorizontalFOV <= 150度,不需要重新計(jì)算垂直視角數(shù)值。

第三步:計(jì)算視角調(diào)整值(FOVadjustment)

假設(shè)您在舊模型中的瞄準(zhǔn)射擊靈敏度為30,想知道現(xiàn)在如何調(diào)整1.0倍放大倍率對(duì)應(yīng)的靈敏度。

請(qǐng)?jiān)谏戏降谋砀裰胁殚喴暯浅藬?shù)(FOVmultiplier),然后插入您的垂直視角數(shù)值進(jìn)行計(jì)算。

第四步:計(jì)算全新瞄準(zhǔn)射擊靈敏度

請(qǐng)?jiān)谏戏奖砀裰胁殚喢闇?zhǔn)射擊乘數(shù)(ADSmultiplier),然后插入您剛剛計(jì)算得出的視角調(diào)整值,再乘以舊的瞄準(zhǔn)射擊靈敏度。

第五步:跟著我們好好算數(shù)???

在這種情況下,1.0倍放大倍率應(yīng)該在新模型中相應(yīng)將瞄準(zhǔn)射擊靈敏度設(shè)置為20,這樣才能還原舊模型中30的瞄準(zhǔn)射擊靈敏度所帶給玩家的手感。

技術(shù)細(xì)節(jié)

我們?nèi)绾卧赟hadow Legacy行動(dòng)中提高瞄準(zhǔn)射擊靈敏度對(duì)應(yīng)手感的一致性

在改變放大倍率時(shí),通常有兩種方式可以讓瞄準(zhǔn)射擊的手感保持一致:調(diào)整360°移動(dòng)距離值以及使用視覺動(dòng)作增益。

360°移動(dòng)距離值

360°移動(dòng)距離系統(tǒng)表示游戲角色旋轉(zhuǎn)一定角度時(shí),鼠標(biāo)或控制器搖桿所需移動(dòng)的恒定物理距離。這種靈敏度的測(cè)量單位是厘米(或英寸)/360度,也就是使視角旋轉(zhuǎn)一周時(shí),鼠標(biāo)或控制器需要移動(dòng)的物理距離。在使用高放大倍率的瞄準(zhǔn)鏡時(shí),如果該測(cè)量方式不相應(yīng)改變,玩家在瞄準(zhǔn)時(shí)很容易迷失方向,因?yàn)榉糯蟊堵拾l(fā)生變化后,視角從一個(gè)點(diǎn)移動(dòng)至下一個(gè)點(diǎn)的速度也會(huì)大幅改變。

正因?yàn)檫@種情況容易使人迷失方向,在不同的放大倍率下使用相同的360°距離數(shù)值較為不妥。我們可以為不同的放大倍率設(shè)置默認(rèn)的調(diào)整值,通過(guò)這種方式避免出現(xiàn)上述的問(wèn)題,然而,不同放大倍率的默認(rèn)調(diào)整值沒有萬(wàn)能的黃金標(biāo)準(zhǔn)。此外,個(gè)人偏好有所差異,選項(xiàng)設(shè)置也千變?nèi)f化,因此這不是理想的解決方案。

視覺動(dòng)作增益

視覺動(dòng)作是動(dòng)作與大腦視覺感知之間的協(xié)調(diào)。在視角發(fā)生移動(dòng)時(shí),視覺動(dòng)作增益系統(tǒng)會(huì)對(duì)移動(dòng)畫面進(jìn)行線性縮放,以此維持視覺效果的一致性,同時(shí)照顧大腦的視覺感知。

讓我們通過(guò)類比對(duì)這個(gè)概念作進(jìn)一步解釋。假設(shè)您看著某個(gè)圖像,然后用鼠標(biāo)將其拖動(dòng),一般情況下,您都會(huì)希望鼠標(biāo)多次移動(dòng)相同的物理距離時(shí),圖片在顯示器上移動(dòng)的相應(yīng)物理距離也恒定不變,即使將圖片放大,鼠標(biāo)和圖片移動(dòng)距離之間的視覺關(guān)聯(lián)也應(yīng)保持不變。

在《彩虹六號(hào):圍攻》中,這張“圖片”就是從玩家視角看到的畫面,而拖動(dòng)圖片的動(dòng)作就是移動(dòng)“全景視角”。不論是否縮放視角,鼠標(biāo)或控制器搖桿移動(dòng)的一定物理距離,與顯示器上的物理距離或線性縮放比例永遠(yuǎn)相互對(duì)應(yīng)。因此,在實(shí)際操作中,玩家視角的放大程度越高,視角的旋轉(zhuǎn)角度就越小,360°移動(dòng)距離值也就越大。

視覺動(dòng)作增益系統(tǒng)能在不同的放大倍率下為玩家提供一致的手感,所以,我們決定將其用作游戲的全新瞄準(zhǔn)射擊靈敏度模型。

從現(xiàn)在起,彩六新進(jìn)玩家所有放大倍率的瞄準(zhǔn)射擊靈敏度數(shù)值都將設(shè)置為50。從鼠標(biāo)/控制器搖桿物理距離對(duì)應(yīng)顯示器物理距離這方面考慮,50這一數(shù)值能在玩家從腰射切換至瞄準(zhǔn)射擊狀態(tài)時(shí)提供適中、一致的過(guò)渡效果。其他同類FPS游戲也采用類似的計(jì)算數(shù)值來(lái)實(shí)現(xiàn)相同的效果。

附注:如果您是PC端玩家,并且修改了GameSettings.ini文件中的XFactorAiming數(shù)值,則上述瞄準(zhǔn)射擊靈敏度的中立值就不是50,而是(1 / XFactorAiming)。

如果玩家更喜歡舊版的模型,則可以依照前文的指引將舊的瞄準(zhǔn)射擊靈敏度數(shù)值轉(zhuǎn)化為新的數(shù)值,這樣就能在新的系統(tǒng)中還原舊的瞄準(zhǔn)射擊手感。

如需進(jìn)一步了解即將在Y5S3推出的全新瞄準(zhǔn)器與瞄準(zhǔn)鏡,請(qǐng)查閱先前發(fā)布的瞄準(zhǔn)器/瞄準(zhǔn)鏡開發(fā)人員博文!

「Y5S3暗影傳承」瞄準(zhǔn)射擊靈敏度指南的評(píng)論 (共 條)

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