Tug of War 開發(fā)者解說
????首先十分感謝各位評委老師們和玩家們玩我的游戲,下面我來說一下我的創(chuàng)作思路。
????End where you started 即在游戲或某個大循環(huán)結(jié)束時你的某個東西回到了開始的狀態(tài)。在我的游戲中,這個東西是思想或者說是玩家的操作,在接觸到氣槽這個機制后不自覺得使用它但卻慢慢發(fā)現(xiàn)它恰恰就是阻礙玩家通關(guān)的原因,最后放棄使用它得以成功通關(guān)。
????為了達(dá)到這一設(shè)計目的我做了以下幾個地方的設(shè)計:
教學(xué)關(guān)卡選擇不引入氣槽機制,只在最后關(guān)卡突然出現(xiàn)
氣槽相關(guān)設(shè)計
a.氣槽剛開始加速的幅度會很小,隨后會逐漸加大
b.氣槽充能條件簡單
c.添加充能音效和釋放音效
失敗后跳轉(zhuǎn)到教學(xué)關(guān)卡 反復(fù)提醒玩家你只需使用方向鍵
????但是我在測試了之后發(fā)現(xiàn)大家玩完之后并沒有理解我的思路,反而是在一種中間的平衡狀態(tài)(使用較少的氣槽找到一個自己可以接受的速度)通關(guān)了,我覺得原因有以下幾點:
????1. 氣槽機制的引入給游戲帶來了更多的挑戰(zhàn)和多樣性,玩家更傾向于追求更高更快更強
????2. 一步步引導(dǎo)玩家走入深淵,這必然導(dǎo)致了一步帶來的懲罰是可以接受的,玩家是不太可能完全放棄使用氣槽的
????3. 思想跨度太大,沒有一步步的引導(dǎo)過程,導(dǎo)致大多數(shù)玩家無法體會設(shè)計者的思路
????評委老師們或玩家們?nèi)绻懈嗟目捶ɑ蛘哒J(rèn)為我分析的原因不對,可以在下面留言指出,不勝感激。