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游戲制作工具箱|《直到黎明》是部好恐怖片嗎?

2021-08-31 17:39 作者:塞塞塞塞塞爾達(dá)  | 我要投稿

其實(shí)我覺(jué)得本期視頻的重點(diǎn)其實(shí)只有一個(gè),就是玩家目標(biāo)/動(dòng)機(jī)和游戲目標(biāo)/動(dòng)機(jī)的一致性。游戲需要將這二者達(dá)成同調(diào),否則會(huì)給玩家?guī)?lái)大量的不適感和脫離感。在《直到黎明》中,當(dāng)玩家處于“扮演位置”時(shí),他的目標(biāo)就是幫助自己扮演的角色盡可能的活下來(lái),而這與《直到黎明》作為互動(dòng)恐怖片,“讓所有角色慘死”的游戲目標(biāo)是正好相反的。除非將玩家設(shè)立于導(dǎo)演位置,否則這種嚴(yán)重沖突會(huì)讓游戲無(wú)聊化,嚴(yán)重一點(diǎn)的甚至讓玩家感到心理上的不適。


《最后的生還者2》也是一個(gè)類似的例子(這部游戲就是從頭到尾追求玩家和游戲目標(biāo)互相沖突的實(shí)驗(yàn)性作品,所以才會(huì)如此讓人不適),在玩家和艾比boss戰(zhàn)時(shí)突然換到艾比的視角,玩家目標(biāo)是殺死艾比,游戲目標(biāo)確實(shí)讓艾比生還。


這種例子比較極端,但事實(shí)上很少有游戲能夠完全做到這兩者的完全匹配,而這種動(dòng)機(jī)和目標(biāo)的同調(diào),也是那些代入感十足,被大家評(píng)價(jià)為”劇情好“的游戲們的一個(gè)重要的成功秘訣。

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