驚呆你的OC材質(zhì)指南大全(含工程預(yù)設(shè))
Octane在2018年推出了廣泛應(yīng)用的通用材料。這非常適合集成Substance文件和其他材料貼圖,值得高興的是,它替代了Octane中幾乎所有其他類型的材料類型。一旦您了解了所有參數(shù)的功能(如果您繼續(xù)閱讀,就會知道),它將極大地簡化整個材料制造過程。您可以在文章末尾獲取場景文件?,該場景文件包含建模的Jedi Training Shaderball(這是UV映射的kindasorta),以及本文檔中的所有材料。一切都是CC0,因此請根據(jù)需要使用它。

上面是使用通用材料制作的五種基本材料,以及每種材料的制作方法。這些僅通過弄亂材料中22個不同部分中的5個即可實現(xiàn)。其余部分位于效果之上。
剛開始使用時,要記住的最重要的一點是,新的默認(rèn)通用材質(zhì)從Metallic通道設(shè)置為1開始。這將完全覆蓋“鏡面反射”通道,因此,除非您減小該范圍,否則所有材質(zhì)都將看起來像金屬,并且您將無法獲得啞光,塑料或玻璃材質(zhì)。
第二個最重要的事情是在許多渠道中發(fā)現(xiàn)的Float價值。Float從0到1,是指通道對整體材質(zhì)的貢獻?!邦伾笨偸莾?yōu)先于“Float”,因此,如果將“顏色”設(shè)置為黑色以外的任何其他顏色,則“Float”將不執(zhí)行任何操作。潛在的令人沮喪的是,如果顏色被設(shè)置為黑色,浮動將覆蓋,所以它可能是你期望你的材料是黑色的,但材料的外觀呈灰色或白色-只記得檢查是否浮動這開始發(fā)生。在制作黑色材料時,有時只需要對通道進行最小的貢獻就可以喚醒它(請參見下面的金屬通道),因此在這里Float可以方便地設(shè)置極低的值(例如0.01或0.001)。
順便說一句,讓我們探索所有各種渠道...

辛烷值通用材料//反照率通道
Albedo通道?(在其他應(yīng)用程序中甚至在Octane中的其他地方被稱為“漫反射”)是材質(zhì)的整體顏色。沒有鏡面反射,金屬反射或透射貢獻,這將產(chǎn)生無光澤的材料。默認(rèn)的“通用材質(zhì)”將“金屬”和“高光”通道中的浮點都設(shè)置為1。要獲取無光材質(zhì),只需將兩者都設(shè)為零,并確?!案吖狻鳖伾珵楹谏纯伞?br>
物質(zhì)圖:反照率,底色或漫反射

辛烷通用材料//鏡面反射通道
“鏡面反射”通道在反照率顏色的頂部創(chuàng)建了光澤效果。鏡面反射顏色會影響反射的強度和顏色。默認(rèn)情況下,“通用材質(zhì)”的“金屬”通道設(shè)置為1。要獲得光澤塑料,請將其設(shè)置為零,為“反照率”通道指定顏色,為“鏡面”通道指定顏色。
物質(zhì)圖:高光

辛烷通用材料//金屬通道
金屬通道或多或少使材料具有金屬質(zhì)感。金屬材料的復(fù)雜特性在IOR通道中控制(請參見下文)。對于簡單的金屬,只需將Metallic float保留為1(新通用材料的默認(rèn)值),然后將Albedo設(shè)置為所需的任何顏色即可。您還可以向下拖動“金屬”浮標(biāo)以制作具有半金屬外觀的材質(zhì),然后“鏡面反射”通道再次開始影響材質(zhì)。制作黑色金屬時,只需在混合物中添加最細(xì)的Albedo即可極大地改變外觀-在這里,您可以將顏色設(shè)為黑色,并使用較小的Float(例如0.1甚至0.01)。
物質(zhì)圖:金屬

辛烷值通用材料//粗糙度通道
粗糙度通道使材料或多或少變得粗糙。在反射材料(如上圖左側(cè)的金屬)或折射材料(如右圖玻璃)中可以看到這種效果。稍微粗糙會大大幫助您。低浮點值之間的視覺差異遠(yuǎn)大于高浮點值,因此,始終應(yīng)從非常低的值開始(甚至0.01或0.001),然后逐步遞增。如果將GPU與某些類型的玻璃(或透射型)材料一起使用,則粗糙度會嚴(yán)重打敗GPU,因此,如果渲染時間開始變得瘋狂,請查看這是否是罪魁禍?zhǔn)住?/strong>
物質(zhì)圖:粗糙度或反光

辛烷通用材料//各向異性通道
各向異性通道產(chǎn)生一種特殊的反射效果,模仿某些金屬,塑料,木材,頭發(fā)和混凝土的表面。它對金屬非常有效,但對鏡面反射材料(玻璃,有光澤的塑料等)也適用。由于需要四個步驟才能使設(shè)置生效,因此安裝過程可能會令人沮喪。如果您調(diào)錯任何參數(shù),那將是不可能達到理想效果。?
1.材料的BRDF類型(材料的“基本”選項卡)必須設(shè)置為GGX或Beckmann-而不是Octane,這是默認(rèn)設(shè)置。?
2.需要將“各向異性”通道中的“各向異性”滑塊設(shè)置為非零值(通常為1)。也可以將其設(shè)置為負(fù)值-值得探討。?
3.需要給粗糙度添加一些東西,或者通過給它一個值(例如0.5)(開始的好地方),或者使用灰度紋理。?
4.最后,需要在“各向異性”通道的“旋轉(zhuǎn)”部分中使用灰度紋理(圖像或過程-不太挑剔)(如果使用該視圖,則它具有自己的節(jié)點)。
上圖顯示了將相同的貼圖(顯示在第一個著色器球中)連接到每個著色器球下方記錄的通道中時發(fā)生的情況。將其放入凹凸通道和粗糙度通道中會產(chǎn)生相當(dāng)相似的效果,但是當(dāng)物體旋轉(zhuǎn)時,光線不會像真正的各向異性表面那樣分布。在此示例中,將貼圖同時放入“粗糙度”通道和“旋轉(zhuǎn)”輸入中似乎會產(chǎn)生最佳結(jié)果。
物質(zhì)圖:各向異性和/或旋轉(zhuǎn)

辛烷通用材料//光澤通道
光澤通道在材料上產(chǎn)生緞紋型飾面。在上圖中,Albedo具有深灰色,并且“鏡面反射”和“金屬”都已歸零,因此邊緣的柔和光剛好來自Sheen。也可以將其添加到金屬或鏡面類型的材料中,但是在諸如布之類的磨砂材料中最明顯。光澤粗糙度滑塊會影響效果的擴散程度。凹凸或法線貼圖也可以添加到光澤上以將其分解。
物質(zhì)圖:光澤,光澤粗糙度,凹凸感,正常光澤

辛烷通用材料//薄膜通道
薄膜層通道將呈虹彩的油性光澤放在對象上。材料越反射,效果越明顯。將此與涂層結(jié)合使用確實可以使其彈出。這種效果很難直接控制,但是本質(zhì)上歸結(jié)為同時使用了通道的IOR和紅色滑塊(綠色和藍(lán)色似乎在這里什么都沒做)。IOR控制顏色朝向?qū)ο笾行牡木嚯x,并在某種程度上控制顏色本身。紅色滑塊更改效果中的所有顏色。
物質(zhì)圖:膜寬

辛烷通用材料//凹凸-正常-位移通道
凹凸,法線和位移通道均用于影響對象表面的外觀。凹凸和位移都使用相同的貼圖(通常稱為高度貼圖)。法線使用法線貼圖,通過其藍(lán)色/紫色/綠色外觀可以輕松識別。凹凸和法線創(chuàng)建“假”凹凸效果,并且不影響輪廓,并且在GPU上非常容易。法線具有凹凸沒有的方向性數(shù)據(jù),因此通常最好添加細(xì)節(jié)。位移會將幾何體推入或推出,并且確實會影響輪廓,但是會占用大量GPU。位移需要一個位移節(jié)點來控制諸如高度之類的東西。圖像可以直接連接到凹凸或普通輸入。將這三個參數(shù)(凹凸,法線,位移)結(jié)合使用,可以在每個圖像中都具有很好的效果。
物質(zhì)圖:高度(凹凸和位移),法線

辛烷值通用材料//不透明度通道
不透明度通道的工作方式與Photoshop中“不透明度”滑塊的工作方式相似。這與透射非常不同,如果您要制作全息圖或不牢固的東西,則很有用。與Photoshop不同,減少“不透明度”滑塊時,您可以從正面開始看到對象的背面,因此這里可能會發(fā)生一些有趣的效果。
物質(zhì)圖:不透明度或反向透明度

色散通道將光分散(透射成彩色)在透射型材料中。在“鏡面反射”類型的透射中最明顯(請參見透射通道)-“薄壁”和“漫反射”中的效果都非常小,通常不值得渲染。色散是GPU密集型的,因此使用時要小心。系數(shù)浮點從0到0.1,它不像線性的“數(shù)量”滑塊,在其中0.01給您的色散是0.05的兩倍。有很多數(shù)學(xué)方面的事情,所以最好隨便玩。一個好的策略是從0.05開始,然后從那里開始尋找想要的效果。如上圖所示,材料的IOR通道在效果的強度上也有很大的不同。您也可以通過刻面形狀獲得漂亮的外觀。
物質(zhì)圖:無

辛烷值通用材料// IOR(介電)通道
IOR通道(IOR代表折射率,有時也稱為折射率)分為兩個部分。上半部分-介電IOR,如上所示-用于鏡面材料(玻璃,塑料,幾乎所有非金屬的東西)。那里有很好的技術(shù)說明,但是作為一名藝術(shù)家,其效果幾乎是:IOR越高,光線在透射(玻璃狀)物體中傳播時的彎曲和扭曲就越多,并且通常該物體的反射看起來越亮。如果您需要真實的材料,請檢查此列表并從中選擇一個IOR。
物質(zhì)圖:IOR或索引

辛烷值通用材料// IOR(金屬)通道
當(dāng)“金屬通道浮動”設(shè)置為1時,“金屬IOR”將完全覆蓋“介電IOR”?(有效地為您提供金屬材料)。金屬IOR與介電IOR完全不同-它主要影響材料的顏色和反射。
藝術(shù)模式這是最容易使用的默認(rèn)設(shè)置。沒有任何字段在此模式下工作,因此請忽略它們。只需要設(shè)置反照率顏色就可以了。如此簡單的缺點是,它不會產(chǎn)生非常逼真的金屬-它們始終看起來像是涂有油漆的圣誕節(jié)裝飾品。
Color + IOR模式(討厭)是其他兩種的混合。您是否曾經(jīng)想過“老兄,我希望我能制造出一種具有physical的物理特性但是紫色的金屬”?好吧,現(xiàn)在可以了。轉(zhuǎn)到fractureindex.info,從“ book”(??)下拉列表中選擇Y,然后將n值放在左字段中,將k值放在右字段中,然后在Albedo通道中選擇一個漂亮的紫色。您也可以僅將滑塊和Albedo顏色弄亂,制成有趣的金屬。
RGB IOR模式?(非常討厭-不要說我沒有警告過您)是用于當(dāng)您內(nèi)部的材料科學(xué)家出來并且您希望金屬盡可能逼真時。首先,您需要與R,G和B值對應(yīng)的波長。幸運的是,你知道了你的頭頂部的值是650(紅),550(綠色)和450(藍(lán)色)。然后,您可以將它們從納米級轉(zhuǎn)換為微米級(因為使用nm進行這種計算只會使總的傘蟲死亡),得出R = .65,G = .55和B = .45。現(xiàn)在你回到?這里再次,并選擇一種金屬?,F(xiàn)在,在波長字段中打入.65,然后復(fù)制n值并將其粘貼到顯示“金屬IOR”的位置的左字段中(它可能沒有說出來,但這是紅色的)。返回,復(fù)制k值,并將其粘貼到右側(cè)字段中。沖洗并重復(fù)以獲取G(.55)和B(.45)值,并且容易起球,您擁有逼真的金屬。?
也就是說,使用此模式的材料并不一定要現(xiàn)實,您可以開始使用滑塊弄亂,直到看到自己喜歡的東西。
物質(zhì)圖:IOR或索引

辛烷通用材料//傳輸通道
傳輸通道控制材料的半透明/折射性質(zhì)(不是不透明度-這是不同的通道)。三種不同的傳輸類型產(chǎn)生非常不同的效果。高光主要用于固體玻璃或半透明塑料。漫射適用于大理石,厚的半透明塑料,蠟等。薄壁適用于肥皂泡或非常薄的塑料或玻璃(吹制的玻璃裝飾品等)。透射色控制效果的強度和顏色(黑色=無效果)。首先應(yīng)將反照率設(shè)置為black / float = 0,但添加一些(低值)可以創(chuàng)建有趣的效果。隨著反照率趨于白色,它越來越消除了透射效應(yīng)。
傳輸受電介質(zhì)IOR的影響很大(請參見上面的IOR部分),它也是“介質(zhì)”通道中散射和吸收材料的起點(請參見下面的“介質(zhì)”部分)。
物質(zhì)圖:透射

辛烷通用材料//排放通道
發(fā)射通道將您的材料變成光源。發(fā)射與Albedo,Specular和Metallic一起使用,但是通常您希望將它們?nèi)繗w零(將顏色設(shè)置為黑色,然后將其浮動為零),然后將材質(zhì)集中在光源本身上。發(fā)射通道需要連接到它的發(fā)射節(jié)點才能正常工作。有兩種類型:
黑體發(fā)射是物理上精確的光源。有一些科學(xué)上的原因叫它,但是就像硬件商店中的燈類型一樣。光的顏色由溫度決定。光譜的低端像蠟燭(1,900K)或白熾燈泡(2,800K)之類的暖光。辛烷值的默認(rèn)白色為6500K。在此之上,它開始變得越來越藍(lán),星星上升到12,000K(十進制的最大值),甚至更高。功率也起著很大的作用-如果功率高,則6500K和12,000K之間的視覺差異幾乎沒有,但是當(dāng)您降低功率時,就會開始看到顏色出來。
紋理發(fā)射這很容易直接進行藝術(shù)處理,因為您可以說“我想要綠色或粉紅色的光”。您可以將任何內(nèi)容通過管道傳遞到紋理部分(如上面的棋盤所示)并產(chǎn)生一些很酷的效果。通常,您將要放置RGB Spectrum節(jié)點或Gaussian Spectrum節(jié)點。如果您希望燈光本身看起來像是投射的顏色,則RGB易于可視化并且很好。高斯技術(shù)比較棘手,因為您不能只選擇一種顏色-您必須精通所有顏色(閱讀:使用滑塊直到獲得所要的東西),但是對于霓虹燈,它的確產(chǎn)生了更好的效果,如上圖所示。上圖。Dobromir Dyankov對此寫了一篇很棒的文章。
有關(guān)Camera Imager設(shè)置的注意事項-對于發(fā)光材料,您特別要注意三個設(shè)置-?“后期處理”部分中的Bloom是使燈光獲得其專利的Octane Glow的原因。“相機成像器”部分的“飽和到白色”使其變?yōu)榘咨?,從而使光線本身在變熱時開始變?yōu)榘咨?,這在現(xiàn)實生活的霓虹燈等中可以看到。同樣在成像儀中的“熱像素去除”功能也可以幫助螢火蟲擺脫螢火蟲。
物質(zhì)圖:排放

辛烷通用材料//中通道
中等通道控制透射材料內(nèi)部的光的散射和吸收,尤其是“鏡面反射”和“漫反射”類型?!爸行汀陛斎胄枰膫€可用的“中型”節(jié)點之一。在這里我們只討論其中的三個-Volume medium節(jié)點對于此編寫來說有點太高級了。照明對于使這種效果值得花費的渲染時間非常重要(這可能很重要)。集中精力對對象進行背面或側(cè)面照明以獲得最佳效果。還可以考慮使用Denoiser-它會大大減少渲染時間,以獲得清晰的結(jié)果。
吸收介質(zhì):當(dāng)光穿過物體時,材料會從該光中吸收某些波長(基于您賦予它的吸收顏色)。當(dāng)它吸收一種顏色時,剩下的就是相反的顏色。因此,在上圖中,“鏡面反射”和“漫反射”材質(zhì)都具有藍(lán)色吸收色,因此剩下的是橙色。如果太混亂,則有一個“反向吸收”復(fù)選框,如果您選擇藍(lán)色,則該對象將變?yōu)樗{(lán)色。使用“密度”值獲得不同的外觀。吸收不會散射光或以其他方式參與折射,因此與其他介質(zhì)相比,它的渲染效果非???。
散射介質(zhì):當(dāng)光線穿過物體時,它會散射并形成乳白色的半透明效果。在許多程序中,這稱為次表面散射。這是非常占用GPU的資源,尤其是在使用Specular Transmission類型的情況下,因此請謹(jǐn)慎使用它。“散射介質(zhì)”節(jié)點還允許使用“吸收”顏色,因此您可以同時使兩種效果同時進行。使用“密度”值獲得不同的外觀。
隨機游走媒介:與散射媒介類似,但效率更高且外觀通常更好。除“密度”外,還有“半徑”和“偏差”可供選擇。選擇對象的最薄部分,用一個立方體粗略地測量密度,然后將半徑設(shè)置為起點。然后根據(jù)您想要的外觀向上或向下調(diào)整。
物質(zhì)圖:吸收,散射,SSS
我沒有涉及其他一些零碎的東西(特別是“材料層”,“圓邊”和一些“常見”中的東西),我可能會在以后添加,但這應(yīng)該為您提供了所需的信息,使用通用材料制作自己的材料。
我用來制作本指南的所有材料(以及我建模的Jedi Training Shaderball)都在文件中,我將以CC0的形式發(fā)布此文件,因此請繼續(xù)將其用于所需的任何內(nèi)容。
