【Nintendo Switch】寶可夢 朱/紫真的那么差?客觀簡析發(fā)售至今游戲體驗(yàn)

總評寫在最前面:
無疑是Switch上優(yōu)點(diǎn)最多的一部作品,無論玩法創(chuàng)新,還是劇情設(shè)計;但也是bug最多、實(shí)機(jī)體驗(yàn)觀感最差的一代,開放世界觀感不如阿爾宙斯,觀感細(xì)膩不如劍盾和let's go,但如果真的玩起來,在二周目結(jié)束之前依然能夠感覺到這代游戲內(nèi)容的豐富程度。
我想應(yīng)該很多人會拿大量退款的新聞來吐槽我,我覺得對于世界第一IP,有很多跟風(fēng)的人是很正常的,如果是真的玩了游戲的玩家,在過劇情和看到數(shù)不清的寶可夢和野外掉落物,依然會選擇先去探索迦勒爾世界,而不是退款!

劇情:
我是真沒想到劇情居然可以算是是本作最好的部分,三條主線加二周目劇情,除了冠軍線實(shí)在平平無奇,其它三個,在整個系列里絕對能算是上佳的。冠軍線簡直像是照顧系列傳統(tǒng)才強(qiáng)行加進(jìn)去的,沒啥特殊戲份,反觀另外兩條線,不但有預(yù)設(shè)伏筆,中期高潮,還有后期反轉(zhuǎn),每個人物刻畫都有一個插敘的事件來描述人物特征,這很好呀,而且做的也很好呀。

野外場景,城鎮(zhèn)風(fēng)光:
延續(xù)了劍盾的優(yōu)秀場景布置,極大改善了阿爾宙斯中每個屋子都一樣,然后一直粘貼復(fù)制的問題,但是城鎮(zhèn)中的各種店鋪太多了,太分散了,賣衣服就不能賣帽子是嗎?一個咖啡廳和餐廳不夠,冰淇淋都得有三個攤位是什么毛病???這讓我在進(jìn)第一個城鎮(zhèn)的時候真的轉(zhuǎn)的我自己頭暈,衣服真的懶得買,還有就是帽子,如果做了發(fā)型,就不能戴帽子,然后甚至連人物預(yù)覽的格子都是空的,你說你是bug?就是太偷懶了吧!
野外最大的槽點(diǎn)就是畫面觀感,草長得離奇的稀疏和不自然,無論劍盾還是阿爾宙斯都要好很多,山和地面的銜接極度極度倒退!阿爾宙斯明明已經(jīng)改善的很好了,朱紫直接退回劍盾以往水平。還有陸地和水面連接也太差了!每條河都和人工水渠一樣,尼瑪追求的大自然呢???阿爾宙斯明明做的很好,為啥五年里做兩個作品,做在一起不更好嗎?


對戰(zhàn)機(jī)制:
就像劍盾剛出很多人說極巨化是劣質(zhì)版的mega進(jìn)化,但最后天梯甚至動畫小智打的世錦賽,都讓人看到極巨化的價值以及其專屬的打法。通往,這代太晶化現(xiàn)在去評價好壞太早了,至少在我當(dāng)前游戲體驗(yàn)中,游戲中突然改變自己屬性,規(guī)避弱點(diǎn),并打出額外本系加成確實(shí)是個全新的選擇,一定程度增加了戰(zhàn)略深度。

無法容忍的bug與不卡頓:
首先還是要繼續(xù)解決一個最近剛發(fā)售幾天的一個新聞,就是寶可夢游戲中出現(xiàn)大量游戲卡頓,材質(zhì)丟失,以及游戲閃退的大問題。這指的不只是簡單的細(xì)節(jié)丟失或者人物貼圖丟失,而是導(dǎo)致短時間無法游戲甚至游戲崩潰的大問題。我本人買了卡帶版的紫和數(shù)字版的朱,目前都沒有遇到這一問題,但同樣的問題出現(xiàn)在了我同事那里,而導(dǎo)致這一問題的核心原因就是tf卡的讀取速度,這在之前塞爾達(dá)地圖穿越的時候就曾經(jīng)發(fā)生過,所以建議大家閃存卡,一定要買閃迪金卡,三星白卡或者以上級別的高速卡。
其次回到游戲問題中,游戲?qū)嵲谑堑魩珖?yán)重了,轉(zhuǎn)場掉幀,加載掉幀,進(jìn)入寶可夢對戰(zhàn)站位邏輯bug,坐騎跳躍與地形交互bug,問題實(shí)在太多,雖然我沒遇到很多人所說的游戲報錯閃退,不過卡在半空中被迫復(fù)位還是遇到了兩次,在幀率保持上和阿爾宙斯比實(shí)在太差太差了,朱紫太出戲了,其次就是寶可夢準(zhǔn)心鎖定,和阿爾宙斯比也完全落后了一大截,完完全全的半成品,極大的水平倒退!


后語:
這可能是這一代Switch最后一款一般意義寶可夢游戲了,底子已經(jīng)這樣了,估計靠幾個小版本更新是無法救回來了,阿爾宙斯我們看到了未來的可能性,朱紫的野外生態(tài)和劇情刻畫也在朝著正確的方向前進(jìn),朱紫很有可能不會超越劍盾的銷量,但它整體來說依然值得每一個喜歡寶可夢的玩家去游玩。




