我對(duì)為什么原神不允許玩家跳過(guò)劇情的理解
前兩天我刷到了一個(gè)視頻:

作者的核心觀點(diǎn)是:
“為什么原神的劇情無(wú)法跳過(guò)?
第一層理解:這是個(gè)失敗的設(shè)計(jì),沒(méi)把選擇權(quán)交給用戶(hù)。
第二層理解:不能跳劇情,是個(gè)天然的用戶(hù)篩選機(jī)制。
第三層理解:劇情勾起玩家對(duì)角色的愛(ài),玩家是為愛(ài)付費(fèi)。
第四層理解:理念背后是一個(gè)更健康、更持久的商業(yè)框架。
第五層:這是認(rèn)知層的碾壓!走最遠(yuǎn)的捷徑,做超過(guò)用戶(hù)預(yù)期的內(nèi)容?!?/p>
我感覺(jué)這五層分得有些刻意,某些地方有些夸張,但還是基本同意作者的觀點(diǎn)。我之前也在論壇和別人討論過(guò)這個(gè)問(wèn)題,基本都不歡而散。以我對(duì)那些人的了解,這個(gè)視頻應(yīng)該說(shuō)服不了他們,他們很可能用這樣的方式回應(yīng):也許無(wú)法跳過(guò)劇情確實(shí)有你說(shuō)的這些好處,但是讓玩家自由選擇是否跳過(guò)劇情不是更好嗎?
我說(shuō)的是真的想不明白為什么原神不允許玩家跳過(guò)劇情的玩家,而不是噴子杠精之類(lèi)(我不認(rèn)為有誰(shuí)能說(shuō)服他們)。
問(wèn)題出在哪呢?他們先認(rèn)定不允許玩家跳過(guò)劇情是不好的,就像先認(rèn)定一個(gè)人是壞人,然后就算你從這個(gè)人身上找出了一百個(gè)優(yōu)點(diǎn),他們依然認(rèn)為這個(gè)人是壞人。壞人當(dāng)然有可以有優(yōu)點(diǎn),但有優(yōu)點(diǎn)就能洗刷掉他壞人的身份嗎?不允許玩家跳過(guò)劇情當(dāng)然有優(yōu)點(diǎn),但有優(yōu)點(diǎn)就代表不允許玩家跳過(guò)劇情是好事嗎?
他們陷入到這個(gè)先入為主的偏見(jiàn)里了,僅僅說(shuō)不允許玩家跳過(guò)劇情的好處是很難有什么說(shuō)服力的。

所以我們要討論的不是不允許玩家跳過(guò)劇情有什么好處,而是允許玩家跳過(guò)劇情有什么壞處,或者更根本的問(wèn)題:為什么游戲會(huì)允許玩家跳過(guò)劇情?
游戲的開(kāi)發(fā)者為了給玩家更多自由度,才選擇允許跳過(guò)劇情嗎?我想沒(méi)多少人這么認(rèn)為。那些允許跳過(guò)劇情的游戲,不自由的地方多了去了,如果那么重視玩家體驗(yàn),怎么不多優(yōu)化一下呢?為什么在允許跳過(guò)劇情這塊出奇的一致呢?
原因并不復(fù)雜。游戲制作人知道自己游戲的劇情不怎么樣,會(huì)有很多玩家不喜歡,如果不允許他們跳過(guò)劇情,他們就會(huì)跳過(guò)游戲,這就會(huì)損失不少玩家和收入。為了留住不喜歡劇情的玩家,要讓他們可以跳過(guò)劇情,然后被游戲的其他部分吸引。
(補(bǔ)充一下,我這里解釋的是“允許玩家跳過(guò)劇情”這個(gè)決策最初是怎么產(chǎn)生的,不是因?yàn)橹谱魅肆夹陌l(fā)現(xiàn)了,想給玩家多一些自由,而是從游戲自身利益出發(fā)的。但當(dāng)這已經(jīng)成為業(yè)界慣例時(shí),確實(shí)會(huì)有一些廠商或者個(gè)人真的非常重視劇情,但迫于無(wú)奈也只能加上跳過(guò)劇情功能,不然玩家不買(mǎi)賬。但即使這樣,也是一種妥協(xié),也是迫不得已犧牲掉了劇情在游戲中的重要性,并非沒(méi)有代價(jià)。)
簡(jiǎn)單說(shuō)就是兩個(gè)字:妥協(xié)。允許玩家跳過(guò)劇情是一種妥協(xié),而不是什么自然而然的事情。說(shuō)到妥協(xié),就要知道妥協(xié)一定有壞處。那么允許玩家跳過(guò)劇情的壞處在哪呢?
這壞處是全方位的,會(huì)對(duì)游戲整體造成嚴(yán)重的負(fù)面影響。
一個(gè)游戲允許玩家跳過(guò)劇情,意味著認(rèn)可跳過(guò)劇情的玩家是正常玩家,游戲需要保障他們的游戲體驗(yàn)。比如說(shuō)你不能因?yàn)樗麄兲^(guò)劇情了導(dǎo)致沒(méi)看到劇情里的關(guān)鍵信息而卡關(guān),也不能因?yàn)樗麄儾豢磩∏榫筒荒芡嬗螒虻钠渌糠至?。這意味著什么呢?意味著劇情對(duì)這個(gè)游戲來(lái)說(shuō),是可有可無(wú)的。不看劇情也能正常玩,劇情不就是可有可無(wú)的嗎?
那么游戲的開(kāi)發(fā)者會(huì)把重心放到這種對(duì)游戲來(lái)說(shuō)可有可無(wú)的部分上嗎?敷衍了事就可以了。喜歡的玩家就看,不喜歡不是還能跳過(guò)嗎?如果你是游戲的編劇,負(fù)責(zé)兩個(gè)游戲的劇情,其中一個(gè)游戲允許玩家跳過(guò)劇情,另一個(gè)游戲不允許玩家跳過(guò)劇情,其余的區(qū)別不大,你會(huì)把重心放在哪個(gè)游戲上呢?
允許玩家跳過(guò)劇情的壞處,是直接把劇情定義成了游戲中的二等公民,不會(huì)把很多資源投入到其中,所以劇情質(zhì)量可想而知。
有些玩家這時(shí)就要反對(duì)了:我玩過(guò)一些視覺(jué)小說(shuō)游戲,劇情很精彩,但也可以跳過(guò),所以你的理由不成立啊。那么我問(wèn)你,在這類(lèi)游戲中,劇情精彩的能占多少呢?巧的是我也是這類(lèi)游戲的玩家,玩過(guò)不少,但在劇情上讓我滿(mǎn)意的太少了。而且即使是我滿(mǎn)意的,也只對(duì)其中一小部分劇情滿(mǎn)意,其余的大部分劇情我感覺(jué)就是拖沓并且沒(méi)新意,很多同樣的橋段或者套路我都在好多游戲中看過(guò)了。如果制作人不允許跳過(guò)劇情,把更多精力放在打磨劇情而不是強(qiáng)行拖長(zhǎng)游戲時(shí)間上,我認(rèn)為更容易做出好的作品。當(dāng)然允許跳過(guò)劇情已經(jīng)成為這類(lèi)游戲約定俗成的規(guī)則了,打破這一點(diǎn)挺困難的。

有些人經(jīng)常有類(lèi)似的這樣的觀點(diǎn)反駁別人:如果你游戲劇情做得好,就算允許跳過(guò),玩家也不會(huì)跳過(guò)。
這叫因果倒置。因?yàn)橛螒虻膭∏槭怯螒虻暮诵牟糠?,不允許跳過(guò),游戲制作者才會(huì)把足夠多的精力放到劇情上。如果允許跳過(guò),“如果你游戲劇情做得好”里的“如果”基本就不成立了,也就沒(méi)有所謂的“就算”了。

關(guān)于視頻作者的這個(gè)觀點(diǎn):
“第五層:這是認(rèn)知層的碾壓!走最遠(yuǎn)的捷徑,做超過(guò)用戶(hù)預(yù)期的內(nèi)容。”
我認(rèn)為有些夸大其詞了。在我看來(lái)不允許玩家跳過(guò)劇情,就是對(duì)自己游戲負(fù)責(zé),不為了可能更大的玩家數(shù)量和更多的收入而妥協(xié)走捷徑,同時(shí)也是對(duì)劇情作者以及配音演員等相關(guān)人員負(fù)責(zé),讓他們的工作成果能成為游戲中的重要部分而不是不受待見(jiàn)的二等公民。這是一種極為正常和自然的行為,甚至不需要解釋。只是試圖走捷徑的游戲太多了,讓這種正常行為反倒顯得格格不入。