關(guān)于音樂(lè)設(shè)計(jì)的小組座談

在2021的國(guó)際互動(dòng)音樂(lè)研討會(huì)上,蓋?惠特莫爾 (Guy Whitmore) 特地邀請(qǐng)了幾位資深從業(yè)人員 – 作曲家艾薇拉?比約克曼 (Elvira Bj?rkman)、作曲家?jiàn)W斯汀?溫特里 (Austin Wintory)、作曲家/技術(shù)音頻設(shè)計(jì)師蔡斯?貝蒂亞 (Chase Bethea)、高級(jí)音頻總監(jiān)莉迪亞?安德魯 (Lydia Andrew) 和作曲家?jiàn)W利維爾?德里維耶 (Olivier Derivière) – 參加小組座談。他們一起探討了音樂(lè)設(shè)計(jì)、如何向客戶展示自己、如何為游戲作曲以及對(duì)新晉作曲家和音樂(lè)設(shè)計(jì)師的建議。下面我們就來(lái)簡(jiǎn)單回顧一下小組座談的一些要點(diǎn)。
在做自我介紹的時(shí)候,你們會(huì)跟客戶強(qiáng)調(diào)自己是一名“音樂(lè)設(shè)計(jì)師”嗎?會(huì)說(shuō)自己有能力決定音樂(lè)在游戲中播放的位置、時(shí)機(jī)和方式嗎?
艾薇拉說(shuō),在 2011 年剛?cè)胄械臅r(shí)候自己有很多頭銜,比如作曲家、聲音設(shè)計(jì)師和技術(shù)音頻設(shè)計(jì)師。當(dāng)時(shí)制作人建議她只保留一個(gè)頭銜,說(shuō)這樣可以給人留下更深刻的印象?!斑@給我自己的形象塑造和職業(yè)發(fā)展帶來(lái)了很大幫助”,艾薇拉說(shuō):“在后來(lái)的工作中,談到別的事情我也能做時(shí),對(duì)方會(huì)感到格外驚喜?!?br>
“很奇怪,我也強(qiáng)調(diào)過(guò)自己在互動(dòng)音樂(lè)方面的特長(zhǎng),但好像并沒(méi)有因此而贏得雇傭機(jī)會(huì)”,奧斯汀表示:“事實(shí)上,在初次會(huì)面的時(shí)候,對(duì)方都不怎么提這方面的事?!币情_(kāi)發(fā)商或發(fā)行商在招人的時(shí)候看重作曲家在互動(dòng)音樂(lè)方面的專長(zhǎng)就好了,但是根據(jù)他的經(jīng)驗(yàn),“絕大多數(shù)情況下,對(duì)方只看重音樂(lè)本身”。
相反,蓋會(huì)將音樂(lè)設(shè)計(jì)和音樂(lè)整合服務(wù)逐項(xiàng)列明。他發(fā)現(xiàn)客戶比較喜歡這樣的做法。他補(bǔ)充說(shuō),很多時(shí)候要設(shè)法讓開(kāi)發(fā)商明白跟作曲團(tuán)隊(duì)進(jìn)行音樂(lè)設(shè)計(jì)相關(guān)交流的重要性。他說(shuō):“我覺(jué)得這是身為音頻總監(jiān)或作曲家理應(yīng)承擔(dān)的一項(xiàng)職責(zé)。我們并不是簡(jiǎn)單地提供美妙的音樂(lè),還要說(shuō)明它如何能切實(shí)推動(dòng)敘事的發(fā)展?!?
你們都是怎么給游戲作曲的?
奧利維爾會(huì)以全新的方式對(duì)待每一款游戲,他說(shuō)“我并不知道該怎么做。事先是沒(méi)辦法知道的。”他補(bǔ)充說(shuō),自己不喜歡處理臨時(shí)音軌,也不喜歡聽(tīng)任何參考內(nèi)容?!叭绻麑?duì)方想要這種音樂(lè),可以直接雇傭原創(chuàng)作者”,他說(shuō):“我的著眼點(diǎn)是整個(gè)游戲和游戲愿景。我不是做局部修補(bǔ)的,我是來(lái)做整體優(yōu)化的。這才是我平常所做的事情?!?br>
同樣,在制作《Assassin's Creed》系列游戲時(shí),除了重復(fù)使用一些技術(shù)或整合方法,莉迪亞和她在 Ubisoft 的團(tuán)隊(duì)會(huì)以全新的眼光看待每一款游戲?!半m然它們同屬一個(gè)系列,但是角色、場(chǎng)所、歷史背景、國(guó)家地域、語(yǔ)言這些都是不一樣的”,她說(shuō):“所以一切都要重新開(kāi)始…我也挺喜歡這樣的。就像開(kāi)啟一段新的旅程,這會(huì)給人帶來(lái)工作熱情。”
在為每一款游戲創(chuàng)作音樂(lè)的時(shí)候,奧斯汀都傾向于只做必要的東西。他回憶說(shuō),自己剛做完《Journey》就開(kāi)始做《The Banner Saga》,當(dāng)時(shí)就想“其實(shí)這次并不需要那么復(fù)雜。我會(huì)加入一些不為游戲或玩家的最終體驗(yàn)服務(wù)的東西?!眾W斯汀說(shuō):“這確實(shí)是個(gè)很容易落入的陷阱,尤其是對(duì)于熱愛(ài)用戶設(shè)計(jì)和互動(dòng)系統(tǒng)的人。這聽(tīng)起來(lái)很讓人心動(dòng)。但是,所有這些真的有那么必要嗎?在大多數(shù)情況下,或許并非如此?!?br>
在蔡斯拿起樂(lè)器之前,他就知道作為玩家是怎么想的。所以,在開(kāi)始一個(gè)新的項(xiàng)目時(shí),他覺(jué)得必須“回望過(guò)去。這就是我想說(shuō)的…我記得自己作為玩家是什么感受。那個(gè)時(shí)候我還不是作曲家,也還沒(méi)有成為音樂(lè)設(shè)計(jì)師?!?br>
每次拿到構(gòu)建版本的時(shí)候,艾薇拉喜歡在沒(méi)有任何音樂(lè)的情況下先試玩游戲,“記下自己希望將音樂(lè)放在哪,想清楚在技術(shù)層面如何實(shí)現(xiàn),然后再發(fā)揮創(chuàng)意來(lái)創(chuàng)作樂(lè)曲”。
對(duì)新晉游戲作曲家和音樂(lè)設(shè)計(jì)師有沒(méi)有什么建議?
奧利維爾說(shuō):“創(chuàng)作美妙的音樂(lè)是一回事,但這是作曲家的本職工作?!弊鳛橐幻麑W⒂谟螒虻淖髑遥膭?lì)大家深入了解音樂(lè)設(shè)計(jì)和整合。這樣才能游刃有余地跟開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商探討技術(shù)和游戲方面的具體細(xì)節(jié)?!爸攸c(diǎn)在于交流”,奧利維爾說(shuō):“技術(shù)只是一方面,但對(duì)相關(guān)細(xì)節(jié)的了解可以讓溝通更順暢。”
莉迪亞的建議是多玩一玩游戲?!耙酝婕业男膽B(tài)去玩”,她開(kāi)始說(shuō):“之后再玩一遍,多聽(tīng)多想多看。體會(huì)一下作曲家或音頻團(tuán)隊(duì)做得怎么樣?!彼€鼓勵(lì)大家自學(xué)并廣泛了解游戲音樂(lè)的創(chuàng)作,“有了這些知識(shí)儲(chǔ)備,在跟別人交流的時(shí)候會(huì)更加自信。但是,并不是所有的事情都必須會(huì)做。不會(huì)編寫(xiě)代碼照樣能成為游戲作曲家。能做到當(dāng)然很好,但這不是必需的。沒(méi)必要望而生畏。不要害怕別人可以做這些事情,因?yàn)槟悴槐厥裁礀|西都要擅長(zhǎng)。只需要了解就行,不一定非要精通?!?br>
蔡斯鼓勵(lì)大家參加 Game Jam。他說(shuō):“隨時(shí)都可以參加,參加多少場(chǎng)都行,這樣會(huì)學(xué)得很快。”通過(guò)參加這些活動(dòng),能大概了解什么是游戲開(kāi)發(fā)以及它是否適合你。說(shuō)到 Game Jam,蓋補(bǔ)充說(shuō):“你可以帶上演示游戲,直接向潛在客戶展示。這種方式非常高效?!?/p>
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感謝座談嘉賓的精彩演講!







AUDIOKINETIC (音頻動(dòng)能)
Audiokinetic 為互動(dòng)媒體和游戲樹(shù)立了新的音頻制作標(biāo)準(zhǔn)。本公司的中間件解決方案(包括屢獲殊榮的 Wwise? 和 SoundSeed?)可為聲音設(shè)計(jì)師和音頻程序員提供經(jīng)濟(jì)高效的綜合設(shè)計(jì)工具和音頻引擎,幫助其以創(chuàng)新方式打造互動(dòng)體驗(yàn)。Audiokinetic 總部位于加拿大蒙特利爾,在日本東京、中國(guó)上海設(shè)有分公司,并在歐洲派駐產(chǎn)品專家。
