DNF雜談:細數(shù)DNF血槽發(fā)展歷史,關(guān)于血槽左紅右藍的經(jīng)典科普!

作者:朔月NewMoon
是兄弟就來砍我!
是好兄弟就來砍Si我!!

大渣好,我是朔月NewMoon,模型區(qū)的作者之一,非常榮幸能編寫這期科普課題。
那么正題開始!

A.什么是血槽/血條?血條的發(fā)展歷史。
這里的血槽可不是指利刃上為了增加出血傷害的凹槽,而是游戲中用來托放HP/MP球的主要UI界面!
別的游戲里,關(guān)于托放HP/MP球的這個界面,都叫做血條!只有在DNF中才被叫做血槽,DNF為什么這么特別呢?
其中比較主要的原因我覺得應(yīng)該是,DNF中有怪物血條的存在,為了區(qū)別于怪物和玩家的不同,所以有了血槽這個稱呼!
那么為什么其他游戲中對可視化HP血量的稱作血條呢?

早期的游戲中,生命值/血量都是用條形來顯示的!這個時間段跨度很長,所以說后來不管游戲界面如何發(fā)展,血條這個稱呼一直承傳了下來!
其實更早的游戲中,是沒有血條的概念的,因為程序的主要組成就是0和1,0代表不存在,1代表存在!比如超級瑪麗、魂斗羅中的游戲角色,被敵人一碰就死!因為1變成了0。
隨著游戲發(fā)展越演越烈,這種0容錯率的設(shè)定已經(jīng)無法為更復(fù)雜的游戲玩法提供服務(wù),于是血量值這個概念便誕生了,它意味著更高的容錯率和更多的操作空間。
當(dāng)然也有游戲廠商逆向操作,比如三角洲特種部隊,當(dāng)時血量概念已經(jīng)普及,但這游戲的設(shè)定還是一觸即死,敵人和你都是一發(fā)入魂!
游戲廠商對此的解釋是,讓玩家體驗真實慘烈的戰(zhàn)場,但玩家并不買賬,因為他們是來玩游戲,不是來上戰(zhàn)場的!所以這個游戲銷量并不好!
(大家都覺得自己應(yīng)該可以被搶救一下!于是后來的游戲中都有了醫(yī)療包的存在。不管你是身中數(shù)槍還是刀傷燒傷,打個醫(yī)療包又活蹦亂跳了!這合理嗎?所以說玩家是來玩游戲的,并不是來講理的?。?/p>
題外話、題外話!那么我們繼續(xù)來說血條!
在游戲血量設(shè)定脫離了0和1后,大多數(shù)游戲都是以血條和數(shù)值方式顯示,持續(xù)了有十多年之久,直到1996年,暗黑破壞神1問世,所有人都驚呆了,臥槽!原來血條還可以這么玩?。?!

暗黑破壞神用兩個玻璃概念的球體,盛放了血量和魔法值,開創(chuàng)了紅藍HP/MP球的先河!為此后的游戲開辟了新的天地!
特別是MMORPG系列游戲,幾乎都有暗黑破壞神的影子!

暗黑破壞神2血條的設(shè)計更上一個臺階,簡化了框架整體,去掉了多余的部分,用天使和惡魔的雙手來托住球體,節(jié)省了空間又避免了突兀的下墜感??胺Q經(jīng)典!
其中更是整合了經(jīng)驗值、快捷使用物品欄、UI按鈕、技能標識、耐力值。配合紅藍球成為了一個整體,迄今為止,這個設(shè)定依舊是最好的MMORPG框架!
此后,游戲UI設(shè)計師的腦洞被打開了,血條也被解鎖了各種新的姿勢,各種各樣的血條誕生了!
甚至還有,你看不見,但它確實存在的血條,例如使命召喚中的血條,雖然沒有具體UI,但玩家可以通過越來越血紅的屏幕,感受到自己血條的存在!
但這種設(shè)定有一個缺陷,就是玩家頂著滿屏的紅光進行游戲時,體驗感會變差,考慮到這個缺陷,使命召喚中玩家重傷后只需要休息一會,便又滿血復(fù)活了!
這種設(shè)定在如今的FPS單機游戲中也比較常見了!于是常常可以看到這樣的畫面。
(被擊重傷,滿屏紅光)爸爸不要再打了,我錯了……
(休息之后,紅光消失)今天就讓你們知道一下誰才是爸爸??!
B.DNF血槽的變化,從遠古版本到現(xiàn)在血槽成長的歷程!
DNF的血槽也延續(xù)了暗黑破壞神的設(shè)定。左紅右藍的風(fēng)格!
正是應(yīng)了那句話,自古紅藍出CP!

內(nèi)測版本至60版本中期
早期的DNF血槽設(shè)計者可能想?yún)^(qū)別于其他MMORPG的設(shè)計,并沒有完全承襲暗黑式的框架,將HP/MP設(shè)計成了膠囊型,但也沒完全脫離暗黑式的影響,依舊是紅藍CP,高光依舊是用白色光點來點綴的!
兩邊加了類似于魔法陣的設(shè)定,DNF版本初期赫頓瑪爾為了防止魔物入侵,就被籠罩在一個巨大的魔法陣之中。
很多地方都能看到魔法陣的影子,血槽也不例外!中間的疲勞值被設(shè)計成了拱門形!相應(yīng)的按鈕圖標也分布在了其中。只不過整體略顯簡陋,像是一個簡易的小游戲。
最奇怪的地方是SP(技能點數(shù)),居然被放在了中間,雖然SP比較重要,但把它放在最顯眼的地方明顯不合適!

60版本末期至70版
DNF血槽經(jīng)歷了一次大改!HP/MP變成了球形,UI設(shè)計者意識到了血槽設(shè)計成膠囊美感上還是不如球形耐看(畢竟是經(jīng)典框架),設(shè)計者在HP/MP球體上做了更復(fù)雜的光影,HP/MP球體上也有了動畫效果!
(可能你們沒太注意,上面有121幀循環(huán)的星空一樣的動畫)
HP/MP球的魔法陣被取締了,外框變成了類似寶石金屬扣,可能設(shè)計者覺得HP和MP像紅寶石和藍寶石吧!
整個血槽整體也做了更好的簡化,經(jīng)驗值挪到了下方,SP挪到了藍球下面(好評?。?yīng)的,把人物等級挪到了紅球下面,這個設(shè)定延續(xù)至今!
取消了拱門設(shè)定,疲勞值壓縮成一條,圖標也平放了下來,整個UI看上去更干凈了!為了滿足更多的技能釋放,技能圖標多出來一欄拓展!

70版本至85版本
血槽改動不大,主要針對中間的圖標進行了改動,放大了中間的圖標按鈕,并且放大了菜單和商城(為了玩家能更方便的氪……哦不,是選購?。?/p>
90版本至95版本
血槽迎來又一次大改,寶石扣徹底消失,可能負責(zé)運營的領(lǐng)導(dǎo)不喜歡吧!現(xiàn)在變成了個金屬環(huán),更丑了!
HP/MP球向深色發(fā)展(差評),本來我期待DNF會玩出更多花樣,沒想到越來越向暗黑貼近了。
(可能也是這版本血槽補丁頻出的原因,官方的設(shè)計美感較低,大家都喜歡DIY自己的血槽了?。?/p>
比較好的地方就是加入了BUFF圖標!在血槽右側(cè)快捷物品使用欄上方顯示,活動圖標不變,還是在中間。技能欄變寬,拓展技能欄有了實底(好評!)

100版
血槽改動最合理的一次,HP/MP球距離縮短,技能圖標被放在了中間,重要部分整體集中,剛開始大家可能不太適應(yīng),但是這種設(shè)定是極為合理的,如果習(xí)慣下來,會非常舒適。
首先血球和藍球與技能圖標高度集中,你可以同時觀察技能冷卻狀態(tài)和剩余血藍量的狀況,疲勞度大大降低。技能空位多了兩個,方便更多的技能釋放,但是我的鍵位不夠用了!淦!
繁多的活動圖標都被整合到小鈴鐺中(好評?。┰僖膊挥帽怀嗟幕顒訄D標困擾了。但是鈴鐺的紅色小嘆號真的是逼死強迫癥啊,只要出紅嘆號了就要點,希望可以優(yōu)化一下。
(比如鈴鐺上不顯示紅嘆號,點開鈴鐺才具體顯示那些活動圖標上有紅嘆號。)
以上都是關(guān)于布局的見解,下面說一下設(shè)計美感,首先金屬環(huán)消失了,改成了齒輪狀的外框(好評。)一開始DNF的核心是魔法陣,現(xiàn)在傾向于闡述命運,外框的設(shè)計又回到了初衷!
齒輪在DNF中代表的含義很多,像命運、時間等等,這個寓意很好!
HP/MP球還是深色,但是加了一層遮罩。淡化了深色,強化了光感層次,好評走一個!
這次的DNF血槽應(yīng)該很久不會發(fā)生變化,因為本身已經(jīng)很完美了!不過血槽也是隨時代進步的,如果官方停滯不前的話,可是會被DIY玩家超車的!
C.DNF的延續(xù),血槽補丁的發(fā)展!
任何一款單機游戲玩了許多年,都是在玩DIY或MOD,雖然DNF是網(wǎng)游,和單機性質(zhì)有些不同,但也不能否認DIY和MOD依舊可以減少玩家對它的疲乏。
DNF中也有很多熱愛它的MOD玩家和DIY創(chuàng)作者,一直默默的在游戲中尋找自己的樂趣。伴隨著DNF的成長,他們也創(chuàng)作了許多優(yōu)秀的界面/血槽補丁!
和DNF官方血槽一樣,血槽補丁也隨著官方的更新,經(jīng)歷了很多次變革!
早期60版本的時候DNF剛剛興起,有能力產(chǎn)出界面的作者寥寥無幾。
60版本末期~85版本初期!期間涌現(xiàn)了大批界面作者。隨著界面又一次更新,創(chuàng)作者逐漸減少!
90~95版本,因為官方設(shè)計并不討喜,越來越多的業(yè)余愛好者和專業(yè)的UI制作者參與到其中來,這是屬于界面補丁的高光時期,Wegame上也有了很多可供選擇的界面補丁,但都是韓國友人制作,國內(nèi)愛好者漢化的!
100版本,血槽界面變化最大的一次更新,血槽更新較為完美,但對血槽設(shè)計者來說極不友好,框架限制諸多,發(fā)揮空間變少,大批作者脫坑,只留下了少數(shù)真正熱愛界面DIY還在堅持的人。
本人設(shè)計的一些100級血槽補丁





我是Colg模型區(qū)的界面作者朔月NewMoon
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